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楼主: Im剑侠客
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[讨论] RMXP多核心技术可行性、与为之众筹的可行性

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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2021-1-31 13:43:11 | 只看该作者
本帖最后由 Im剑侠客 于 2021-1-31 13:57 编辑
Mr.Jin 发表于 2021-1-30 20:49
无论从RGSS1的接口还是从RMXP的自带脚本来看,都与多线程工作并不适配;这意味着如果你一定要用多线程优化 ...


逻辑跟渲染能分开是最好的。逻辑部分如果仅仅应用于并行的处理上,也是极大的提升。渲染部分,压缩一下范围,应用于cache类的self.load_bitmap,在一个时间内集中预载的时候,多核心分担,减少加载时间。
虽然兼容性是什么不是很清楚。想要的多核效果更多是同时作业,相同的工作量多人分担,以达到优化。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-1-31 14:31:56 | 只看该作者
Im剑侠客 发表于 2021-1-31 13:43
逻辑跟渲染能分开是最好的。逻辑部分如果仅仅应用于并行的处理上,也是极大的提升。渲染部分,压缩一下范 ...

我们所说的兼容性是指在不修改RGSS1接口和不修改不增添RMXP自带脚本的情况下达成优化,如果做不到这一点,意味着我们要重写/修改很多东西才能够使这种优化生效,那其实等于是重做了一个引擎,并不能够兼容已有的大量资源。
包括你说的load_bitmap这种东西,如果要更改资源加载方式(IO在后台线程操作)那肯定和现有写法是不兼容(除非你能接受页游那种,未加载完毕的图片显示个色块还是什么的)。所以说在保证兼容性的情况下,能做的多线程优化是非常有限的

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发表于 2021-1-31 14:59:07 | 只看该作者
不太明白众筹的意义是什么  
不是众筹本身,我自己就组过团队做个硬件众筹。

软件众筹,大家都要吃饭我理解,但是这个事情,嗯。。。

你的意思是专门养一个技术组来搞吗?
如果仅仅是大家业余时间开发,作为刺激奖励,应该用不了这么多钱。

业余开发不值这个数,专职开发又好像不够?  这东西开发周期短不了吧?又不是现成的流程可以做完。实际时间难以预估。 如果已经清楚具体方向并有demo,又切实可行的日程,这样再开始众筹更有说服力。

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众筹,是为创造“一锅饭”提供基础,饭成之后,你我他都可以来盛饭吃。参与众筹的成员理解为先驱的勇士吧。  发表于 2021-1-31 17:08
是的,本帖的目的就是来探讨的可行性的。众筹的可行性在技术应用可行性通过之后。技术能不能做直接决定结果。  发表于 2021-1-31 17:04
















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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-1-31 15:19:05 | 只看该作者
我終于明白了, 楼主我知你看过我之前那个贴子https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=476328
, 令你误以为RMXP多核心? 其实我是意思说用RMXP做服务器之间交互通訊, 并不是用RMXP本身做成多核心支持, 因此本身楼主理解我就是理解错了!!! 楼主應該不要再有这种奇怪的想法了

使用RMXP转RGD, 能令RMXP支持DirectX显卡运转 ,
RMXP的图像本身之所以不支持显卡是使用(软解)所以全使用CPU解码(显卡占用为0), 使用了RGD之后能使用显卡(硬解)绘制图像, 因此 已经足够日常使用,

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也不仅限于那一贴啦。接触过很多即时加载的游戏,一边游戏,一边静静地加载。多核也是一种纯粹的设想。如果RMXP能应用会更好的感觉吧。  发表于 2021-1-31 17:16
所以,rmxp改造方向,应该是兼容现存xp脚本写法的的的显卡驱动吧?毕竟用xp一堆脚本重写也是累死人,能兼容就好用了。  发表于 2021-1-31 16:19
我发的贴子大多未经整理是草稿抱歉
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Lv4.逐梦者

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发表于 2021-1-31 17:36:19 | 只看该作者
存不存在这种情况,完全重写一份引擎,解决现有所有问题,并且还能兼容老版本xp,方便之前写好的工程,比如动画编辑器优化,图块和以前一样。

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楼下说的runtime是不是就能提高画面质量了。  发表于 2021-1-31 18:05
除非以公司名义收购xp引擎源代码以及素材,进行重新开发,但是rm公司不一定肯卖。  发表于 2021-1-31 17:56
会被原公司告,而且xp的素材不可用,除非跟rm公司商量,咱们出钱做xp2,免费xp公司让他们赚钱咱们分文不要,感觉回到旧社会?  发表于 2021-1-31 17:55
难道是无解了?  发表于 2021-1-31 17:49
其实预想也是相似的效果。本来有一马厩的马,一匹马拉马车,多来了几匹,马车的速度上限提高了。相对的游戏可以饱满且稳定帧数,或+高特效。  发表于 2021-1-31 17:44
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发表于 2021-1-31 17:52:02 | 只看该作者


贴个和白菜君商量高分辨率模式时的对话截图。

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所以最后只能算坐标,手动写数值,为了看清楚屏幕分辨率调低为1024*768还算好操作点。反正MZ直接告诉大家,RM玩的是设计、程序,不对美工友好XD  发表于 2021-2-8 13:34
可以降低屏幕分辨率,编辑器按说都应该至少原比例或者放大,结果XP他TMD为了能放到窗口里居然给你缩小50%,位移鼠标调只能8的倍数%¥%&  发表于 2021-2-8 13:28
老实说那个XP的动画编辑器在高分辨率显示器上也很反人类,一个动画做完眼睛要瞎了。  发表于 2021-2-8 08:57
真位移会限制动画发挥,会只能做成攻击帧数都一样,我每个角色帧数都不一样武器也不通用,永琳设想平砍可以拉着不放蓄力增加攻击力  发表于 2021-1-31 20:57
不知道啥时候能出来,以前问过好像过年能出来  发表于 2021-1-31 18:28
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2021-1-31 19:05:46 | 只看该作者
回复ppspssss “楼主你严重理解错我之前贴子是讨论服务器, 反被你理解成RMXP多核化, 你不懂就算别把大家误导了行不行”

如果你是“多核设想”的专利持有者,我愿意尊称你一句“大佬”。

电脑硬件的多核技术,“古”已有之,至少不是近年才诞生的产物。
本帖探讨的内容包含但不限于多核设想,核心目标是:探讨RMXP底层性能提升的可行性。本质上是来讨论问题的,到你这就成了“误导”?你觉得误导了什么呢?
在我已知的人群里,对RMXP底层性能提升是充满了期待的。这一个期待,我愿意称其为“制作者的浪漫”。虽然这一个期待是非常不成熟的,但是我依然非常喜欢这一份天真浪漫。

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一同期待!!!  发表于 2021-1-31 21:55
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发表于 2021-2-2 09:57:15 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2021-2-2 10:25 编辑

其实, 以我个人来说, 我并不在乎XP多不多核, 因为比起华丽,我更在乎流畅,所以尽量不去折腾它老人家,笑

相比之下我更希望XP(工具不行,至少成品)能在手机端无障碍运行, 因此我用XP的时候尽量节制, 不染指那些"黑科技", 笑, 期待能有完美支持XP作品的模拟器(RPGXP Player连精灵翻转都不支持,遗憾~)

我喜欢XP, 它的小巧干练也是主要原因之一, 看往后的RM系列,越来越臃肿,耸肩, 如果你们所谓的"新生", 是把原本娇小清秀的XP搞得虽然珠光宝气但是臃肿肥硕的MVMZ一样, 那不好意思, 这不是我的菜,笑

嘛, 归根结底, 追求性能追求画面, 还扒着RM干嘛呢, 把这些精力放在更优秀的引擎上不好么?  RM终究是有极限的, 不要做人了,DIO

想起了不久前看到的一个视频
都2020年了还有FC新作

能克服机能限制的作品在我眼里可比那些无节制膨胀的5A大作漂亮得多, 笑, 性能不是重点, 有爱才是关键, 毕竟比起40岁高龄的FC, XP也才18岁嘛, 还能再战数十载, 笑

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手机运行成品这个日子远吗?  发表于 2021-2-8 19:34
性能提升的本质不过只是上限罢了,它不会妨碍你的选择,你可以小巧玲珑,亦可万千磅礴。你说的对,平平淡淡是真的、烦恼也会变少。  发表于 2021-2-4 19:55
操作上FC比RMxp硬做动作游戏流畅无数倍。  发表于 2021-2-2 12:43
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