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楼主: 仇九
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[原创发布] 【插件】ARPG核心【弹幕/激光/粒子】【v8.9】

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梦石
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MZ评测员极短23获奖

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 楼主| 发表于 2023-4-2 12:58:58 | 只看该作者
帕克lit 发表于 2023-4-2 09:27
这是怎么回事啊。。。

复制事件插件的问题,那个插件有bug。
我得问更多信息才能知道到底哪里出错了,在Q群里细问吧:
894605281
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梦石
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发表于 前天 13:49 | 只看该作者
大佬,用了您的bullet脚本感觉功能真心强大,就是本人代码小白,这一步实在不懂,该怎么获取上一个子弹的位置让下一个子弹以此为起点,以达到回旋镖的效果

x/y:默认为"P[]"。发射时的X位置和Y位置,此处是发射时刻的屏幕坐标,填整数。
*          "M[]"代表鼠标的X/Y位置。
*          "P[]"代表玩家的X/Y位置。
*          "E[0]"代表本事件。
*          "E[事件id]"代表指定id的事件。
*          "B[index]"某个子弹的x/y坐标。每一个子弹都有一个特殊的编号。
*              此指令是专用于DeadQT/MoveQT/UpdateQT或DeadJS/MoveJS/UpdateJS中的转义词。
*              在DeadQT/MoveQT/UpdateQT或DeadJS/MoveJS/UpdateJS中使用this.index获得当前子弹的编号,从而让新生成的
*              子弹显示在原先子弹所在的位置。格式为: "B["+this.index+"]"
*              "B[index,num]"则指这个子弹的第上num个坐标。
*

具体应该怎么用事件指令表达呢?我写的是第一个QJ.BL.Shoot({里写DeadQT:"B["+this.index+"]",第二个QJ.BL.Shoot({里写x:"B[index]",y:"B[index]",并没有生效。还是说一定要调用公共事件?
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MZ评测员极短23获奖

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 楼主| 发表于 昨天 12:27 | 只看该作者
ysfx277439288 发表于 2025-9-2 13:49
大佬,用了您的bullet脚本感觉功能真心强大,就是本人代码小白,这一步实在不懂,该怎么获取上一个子弹的位 ...

非常感谢您用我的插件。
这类插件是及其复杂的,所以我建议您加群我来教你:QQ:894605281
这个插件已经更新了许多版本了,增加了许多范例,且我后来重写了一次,功能更强,但我没在本站更新,可以在我的群里下载。
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