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[有事请教] 关于透视技能(探查效果)的两个问题

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1,这个不会播放技能动画,如果一定要加上技能动画也会显示探查效果后再播放技能动画,如何在播放完动画后再显示探查效果(不知道使用状态法可不可以)
2,敌人MP直接超过对话框,如何扩展对话框或直接给敌人名字与HP、MP换行?

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  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. # 探查效果 v1.1 by SailCat
  6. # ============================================================================
  7. # 脚本使用说明:
  8. # 1.探查特技的特技名称请写成"Libra",如果想用别的可以修改第19行。该行内容:
  9. #   if skill.name == "Libra"
  10. #   将"Libra"改为自己设置的技能名,比如"Scan"或"侦测"
  11. # 2.探查使用系统标准对话框, 和66rpg的加强对话框没有冲突。
  12. # 3.探查技能所用到的属性为系统定义的属性(其中前8种为自然属性,其后为生物种)。
  13. #   如果你对其有所修改,请检查自然属性个数并修改第40行为相应的数目。该行内容:
  14. #   element_nature = 8
  15. # 4.为美观起见,请将该特技的所有动画效果设置为无。
  16. # ============================================================================
  17.  
  18. class Game_Battler
  19. alias sailcat_skill_effect skill_effect
  20. def skill_effect(user, skill)
  21.    sailcat_skill_effect(user,skill)
  22.    # 探查效果
  23.    if skill.name == "预知之眼"
  24.      # 设置伤害字符串为空
  25.      self.damage = ""
  26.      # 设置探查字符串为空
  27.      text = ""
  28.      # 敌人名称
  29.      text += "\\c[3]" + self.name + "  "
  30.      # 敌人HP
  31.      text += "\\c[1]" + $data_system.words.hp + " "
  32.      if self.hp < self.maxhp * 25 / 100
  33.        text += "\\c[6]"
  34.      else
  35.        text += "\\c[0]"
  36.      end
  37.      text += self.hp.to_s + "/" + self.maxhp.to_s + "  "
  38.      # 敌人SP
  39.      text += "\\c[1]" + $data_system.words.sp + " \\c[0]"
  40.      text += self.sp.to_s + "/" + self.maxsp.to_s + "  \n"
  41.      # 敌人属性存放数组
  42.      element_name = $data_system.elements
  43.      # 自然元素属性数目
  44.      element_nature = 8
  45.      # 敌人类型判断,以遇到的第一个有效类型为准,没有的话为空
  46.      for i in element_nature + 1..element_name.size - 1
  47.        if self.element_rate(i) >= 150
  48.          text += "Special: " + element_name[i] + " creature type\n"
  49.          break
  50.        end
  51.      end
  52.      # 敌人属性抵抗判断
  53.      text += "Elemental Resistances:\n"
  54.      for i in 1..element_nature
  55.        case self.element_rate(i)
  56.        # 等于100的情况,正常,设为白色
  57.        when 100
  58.          text += "\\c[0]" + element_name[i] + " "
  59.        # 大于101小于200的情况,弱点属性,设为红色
  60.        when 101..200
  61.          text += "\\c[2]" + element_name[i] + " "
  62.        # 大于1小于99的情况,抵抗属性,设为黄色
  63.        when 1..99
  64.          text += "\\c[6]" + element_name[i] + " "
  65.        # 等于0的情况,无效属性,设为灰色
  66.        when 0
  67.          text += "\\c[7]" + element_name[i] + " "
  68.        # 负值的情况,吸收属性,设为绿色
  69.        when -100..-1
  70.          text += "\\c[3]" + element_name[i] + " "
  71.        end
  72.      end
  73.    end
  74.    # 显示侦测文字
  75.    $game_temp.message_text = text
  76. end
  77. end
  78.  
  79. #==============================================================================
  80. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],使用和转载请保留此信息
  81. #==============================================================================

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发表于 6 天前 | 只看该作者
要换行就在需要换行的地方加 \n

不过这东西是用技能效果调用对话框, 默认的对话框是不能超过4行的

建议换个做法
不要用 $game_temp.message_text
改用个变量去记录每行对应的字符串, 超过4行就用另一个变量

然后技能调用公共事件, 显示文章 \V[10086]  ; 显示文章 \V[10087] ...  

要几页都可以, 同时也支持你先播放完动画再显示文章, 而且也能排版得好看些, 还可以把六维, 掉落等信息也塞进去, 笑
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 楼主| 发表于 5 天前 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-6-17 09:53
要换行就在需要换行的地方加 \n

不过这东西是用技能效果调用对话框, 默认的对话框是不能超过4行的

如何换行了解了,4行刚刚够用,感觉也没必要加掉落信息之类的东西
至于如何释放完动画再显示信息这段不是很懂
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发表于 5 天前 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2025-6-18 11:02 编辑
无忧谷主幻 发表于 2025-6-18 05:19
如何换行了解了,4行刚刚够用,感觉也没必要加掉落信息之类的东西
至于如何释放完动画再显示信息这段不是 ...


把最后  $game_temp.message_text = text 换成 $game_variables[10086] = text

然后去把这个技能附带公共事件, 内容:  显示文章: \V[10086] , 这样就会先播放技能动画再显示文章


至于优化, 主要是排版太丑, 要是我的话, 排版会做这样
【名称】二星绅士恶魔 (魔族)
【状况】HP 9999/9999   MP 999/999
【状态】正常
【抗性】火(+50%) 圣(+100%) 暗(吸收)

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 楼主| 发表于 4 天前 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2025-6-18 11:00
把最后  $game_temp.message_text = text 换成 $game_variables[10086] = text

然后去把这个技能附带公 ...

确实播放动画才会显示文章了,但显示的是变量数值,所以敌人的信息是要自己写吗?

点评

感谢,又复制了一次,这次可以了  发表于 3 天前
还有,如果你没改脚本, 那默认变量ID只能到5000, 我想不至于你直接用10086吧 =,=  发表于 4 天前
那表示你前面那个 if skill.name == "预知之眼" 判定没生效  发表于 4 天前
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发表于 4 天前 | 只看该作者
# 显示侦测文字
$game_variables[10086] = text
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