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[有事请教] 如何让一个状态能够覆盖被装备赋予的自动状态

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本帖最后由 无忧谷主幻 于 2025-8-7 20:32 编辑

有2个状态,一个坚盾,一个上级坚盾,这两个状态只能存在一个,比如更上位的上级坚盾能够覆盖下位的坚盾,如果坚盾是通过技能或其他事件赋予的,只需要在状态变化勾上减号即可,但如果坚盾是装备赋予的就没用了
即使上级坚盾勾上减号,也无法覆盖被装备赋予的坚盾状态,那么如何才能覆盖被装备赋予的状态呢?
PS:毕竟是装备赋予的,如果上级坚盾消失后,原本的坚盾又会从新生效

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发表于 4 天前 | 只看该作者
本帖最后由 7G8XJtX 于 2025-8-8 19:39 编辑

可能写的比较稀碎)应该不会出bug)
add_state改了下自动状态冲突时的附加方式,
下面一堆会在更换装备时刷新一遍全身装备的自动状态
这样原本被抵消的状态就会重附加了

Project1.zip (203.05 KB, 下载次数: 2)
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 楼主| 发表于 4 天前 | 只看该作者
7G8XJtX 发表于 2025-8-8 09:48
可能写的比较稀碎)应该不会出bug)
add_state改了下自动状态冲突时的附加方式,
下面一堆会在更换装备时刷 ...

感谢,没想到装备附带多个状态以及卸下一个装备后,会取消另一个装备相同的自动状态,这两个我已经放弃的功能能够解决
不过能够技能施加的状态覆盖自动状态的功能还是失败了,果然没那么容易吗?
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发表于 4 天前 | 只看该作者
无忧谷主幻 发表于 2025-8-8 23:24
感谢,没想到装备附带多个状态以及卸下一个装备后,会取消另一个装备相同的自动状态,这两个我已经放弃的 ...

非强制附加也暂时覆盖自动状态吗,稍微有点不会了)
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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
7G8XJtX 发表于 2025-8-8 23:52
非强制附加也暂时覆盖自动状态吗,稍微有点不会了)

不过能有这两个意外收获,还是很感谢
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 楼主| 发表于 3 天前 | 只看该作者
7G8XJtX 发表于 2025-8-8 23:52
非强制附加也暂时覆盖自动状态吗,稍微有点不会了)

突然发现,为何与装备扩展不兼容?@armor5~@armor7 应该都添加了啊

轩辕菜单+复杂物品分类.zip (489.35 KB, 下载次数: 2)
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  1. class Game_Battler
  2.   def add_state(state_id, force = false)
  3.     # 无效状态的情况下
  4.     if $data_states[state_id] == nil
  5.       # 过程结束
  6.       return
  7.     end
  8.     # 无法强制附加的情况下
  9.     unless force
  10.       # 已存在的状态循环
  11.       for i in @states
  12.         # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
  13.         # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
  14.         # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
  15.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
  16.            not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  17.           # 过程结束
  18.           return
  19.         end
  20.       end
  21.     end
  22.     # 强制附加的场合
  23.     if force
  24.       for i in @states
  25.         # 旧状态i解除新状态state_id,state_id不解除i,并且i为强制附加
  26.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) &&
  27.           !$data_states[state_id].minus_state_set.include?(i) &&
  28.           @states_turn[i] == -1
  29.           # 过程结束
  30.           return
  31.         end
  32.       end
  33.       # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
  34.       @states_turn[state_id] = -1
  35.     end
  36.     # 原先不存在本状态的情况下
  37.     unless state?(state_id)
  38.       # 状态 ID 追加到 @states 序列中
  39.       @states.push(state_id)
  40.       # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
  41.       if $data_states[state_id].zero_hp
  42.         # HP 更改为 0
  43.         @hp = 0
  44.       end
  45.       # 所有状态的循环
  46.       for i in 1...$data_states.size
  47.         # 状态变化 (+) 处理
  48.         if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
  49.           add_state(i)
  50.         end
  51.         # 状态变化 (-) 处理
  52.         if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  53.           # 强制附加时强制解除冲突状态
  54.           if force && !$data_states[i].minus_state_set.include?(state_id)
  55.             remove_state(i, true)
  56.           else
  57.             remove_state(i)
  58.           end
  59.         end
  60.       end
  61.       # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
  62.       @states.sort! do |a, b|
  63.         state_a = $data_states[a]
  64.         state_b = $data_states[b]
  65.         if state_a.rating > state_b.rating
  66.           -1
  67.         elsif state_a.rating < state_b.rating
  68.           +1
  69.         elsif state_a.restriction > state_b.restriction
  70.           -1
  71.         elsif state_a.restriction < state_b.restriction
  72.           +1
  73.         else
  74.           a <=> b
  75.         end
  76.       end
  77.     end
  78.     # 不能强制附加的场合
  79.     unless  @states_turn[state_id] == -1
  80.       # 设置为自然解除的最低回数
  81.       @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
  82.     end
  83.     # 无法行动的场合
  84.     unless movable?
  85.       # 清除行动
  86.       @current_action.clear
  87.     end
  88.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  89.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  90.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  91.   end
  92. end
  93.  
  94. #数据库中的武器附带公共状态
  95. WEAPON_AUTO_STATES = []
  96. #WEAPON_AUTO_STATES[1] = [18,19] # 1号武器附加18,19号状态
  97.  
  98. #防具附带公共状态
  99. ARMOR_AUTO_STATES = []
  100. ARMOR_AUTO_STATES[1] = [17,18]
  101. #ARMOR_AUTO_STATES[5] = [19,20]
  102. #ARMOR_AUTO_STATES[13] = [20,21]
  103.  
  104. ####武器自动状态实现,防具自动状态脚本库定义实现
  105. class Game_Actor < Game_Battler
  106.   # update_auto_state参数数量改变,重载setup
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 设置
  109.   #     actor_id : 角色 ID
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def setup(actor_id)
  112.     actor = $data_actors[actor_id]
  113.     @actor_id = actor_id
  114.     @name = actor.name
  115.     @character_name = actor.character_name
  116.     @character_hue = actor.character_hue
  117.     @battler_name = actor.battler_name
  118.     @battler_hue = actor.battler_hue
  119.     @class_id = actor.class_id
  120.     @weapon_id = actor.weapon_id
  121.     @armor1_id = actor.armor1_id
  122.     @armor2_id = actor.armor2_id
  123.     @armor3_id = actor.armor3_id
  124.     @armor4_id = actor.armor4_id
  125.     @armor5_id = actor.armor5_id
  126.     @armor6_id = actor.armor6_id
  127.     @armor7_id = actor.armor7_id
  128.     @level = actor.initial_level
  129.     @exp_list = Array.new(101)
  130.     make_exp_list
  131.     @exp = @exp_list[@level]
  132.     @skills = []
  133.     @hp = maxhp
  134.     @sp = maxsp
  135.     @states = []
  136.     @states_turn = {}
  137.     @maxhp_plus = 0
  138.     @maxsp_plus = 0
  139.     @str_plus = 0
  140.     @dex_plus = 0
  141.     @agi_plus = 0
  142.     @int_plus = 0
  143.     # 学会特技
  144.     for i in 1..@level
  145.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  146.         if j.level == i
  147.           learn_skill(j.skill_id)
  148.         end
  149.       end
  150.     end
  151.     # 刷新自动状态
  152.     update_auto_state(nil, $data_weapons[@weapon_id], 0)
  153.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id], 1)
  154.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id], 1)
  155.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id], 1)
  156.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id], 1)
  157.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor5_id], 1)
  158.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor6_id], 1)
  159.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor7_id], 1)
  160.   end
  161.   ####################
  162.   # type(0: 武器   1: 防具)
  163.   def update_auto_state(old_equipment, new_equipment, type)
  164.     case type
  165.     when 0  #武器
  166.       removed = WEAPON_AUTO_STATES[old_equipment.id] if old_equipment != nil
  167.       if removed != nil
  168.         removed.each {|i| remove_state(i, true)}
  169.       end
  170.       added = WEAPON_AUTO_STATES[new_equipment.id] if new_equipment != nil
  171.       if added != nil
  172.         added.each {|i| add_state(i, true)}
  173.       end
  174.       if old_equipment != nil  # 重附加
  175.         re_add_auto_state(0)
  176.       end
  177.     when 1  #防具
  178.       # 强制解除自动状态
  179.       if old_equipment != nil and old_equipment.auto_state_id != 0
  180.         remove_state(old_equipment.auto_state_id, true)
  181.       end
  182.       removed = ARMOR_AUTO_STATES[old_equipment.id] if old_equipment != nil
  183.       if removed != nil
  184.         removed.each {|i| remove_state(i, true)}
  185.       end
  186.       # 附加自动状态
  187.       if new_equipment != nil and new_equipment.auto_state_id != 0
  188.         add_state(new_equipment.auto_state_id, true)
  189.       end
  190.       added = ARMOR_AUTO_STATES[new_equipment.id] if new_equipment != nil
  191.       if added != nil
  192.         added.each {|i| add_state(i, true)}
  193.       end
  194.       if old_equipment != nil  # 重附加
  195.         re_add_auto_state(old_equipment.kind + 1)
  196.       end
  197.     end
  198.   end
  199. end
  200. ####装备替换时更新自动状态
  201. class Game_Actor < Game_Battler
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● 变更装备
  204.   #     equip_type : 装备类型
  205.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def equip(equip_type, id)
  208.     case equip_type
  209.     when 0  # 武器
  210.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  211.         update_auto_state($data_weapons[@weapon_id], $data_weapons[id], 0)
  212.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  213.         @weapon_id = id
  214.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  215.       end
  216.     when 1  # 盾
  217.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  218.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id], 1)
  219.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  220.         @armor1_id = id
  221.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  222.       end
  223.     when 2  # 头
  224.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  225.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id], 1)
  226.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  227.         @armor2_id = id
  228.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  229.       end
  230.     when 3  # 身体
  231.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  232.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id], 1)
  233.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  234.         @armor3_id = id
  235.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  236.       end
  237.     when 4  # 装饰品
  238.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  239.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id], 1)
  240.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  241.         @armor4_id = id
  242.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  243.       end
  244.     when 5  # 道具
  245.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  246.         update_auto_state($data_armors[@armor5_id], $data_armors[id], 1)
  247.         $game_party.gain_armor(@armor5_id, 1)
  248.         @armor5_id = id
  249.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  250.       end
  251.     when 6  # 饰品
  252.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  253.         update_auto_state($data_armors[@armor6_id], $data_armors[id], 1)
  254.         $game_party.gain_armor(@armor6_id, 1)
  255.         @armor6_id = id
  256.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  257.       end
  258.     when 7  # 身体
  259.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  260.         update_auto_state($data_armors[@armor7_id], $data_armors[id], 1)
  261.         $game_party.gain_armor(@armor7_id, 1)
  262.         @armor7_id = id
  263.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  264.       end
  265.     end
  266.   end
  267. end
  268. ####自动状态防冲突实现
  269. class Game_Actor < Game_Battler
  270.   # equipment_type检测目前更换装备种类,重附加身上其他装备自动状态
  271.   def re_add_auto_state(equipment_type)
  272.     auto_states = []
  273.     if equipment_type != 0   # 武器
  274.       auto_states += gain_weapon_auto_state(@weapon_id)
  275.     end
  276.     if equipment_type != 1   # 防具1
  277.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor1_id)
  278.     end
  279.     if equipment_type != 2   # 防具2
  280.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor2_id)
  281.     end
  282.     if equipment_type != 3   # 防具3
  283.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor3_id)
  284.     end
  285.     if equipment_type != 4   # 防具4
  286.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor4_id)
  287.     end
  288.     if equipment_type != 5   # 防具5
  289.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor5_id)
  290.     end
  291.     if equipment_type != 6   # 防具6
  292.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor6_id)
  293.     end
  294.     if equipment_type != 7   # 防具7
  295.       auto_states += gain_armor_auto_state(@armor7_id)
  296.     end
  297.     auto_states.each {|i| add_state(i, true)}
  298.   end
  299.   # 获取武器自动状态
  300.   def gain_weapon_auto_state(weapon_id)
  301.     weapon_auto_states = []
  302.     if $data_weapons[weapon_id] != nil
  303.       if WEAPON_AUTO_STATES[weapon_id] != nil
  304.         weapon_auto_states += WEAPON_AUTO_STATES[weapon_id]
  305.       end
  306.     end
  307.     weapon_auto_states
  308.   end
  309.   # 获取防具自动状态
  310.   def gain_armor_auto_state(armor_id)
  311.     armor_auto_states = []
  312.     if $data_armors[armor_id] != nil
  313.       if $data_armors[armor_id].auto_state_id != 0
  314.         armor_auto_states.push($data_armors[armor_id].auto_state_id)
  315.       end
  316.       if ARMOR_AUTO_STATES[armor_id] != nil
  317.         armor_auto_states += ARMOR_AUTO_STATES[armor_id]
  318.       end
  319.     end
  320.     armor_auto_states
  321.   end
  322. end
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本帖最后由 7G8XJtX 于 2025-8-9 23:06 编辑
无忧谷主幻 发表于 2025-8-9 17:14
突然发现,为何与装备扩展不兼容?@armor5~@armor7 应该都添加了啊


你这里写成actor.armor5_id的话应该是调用$data_actors对象的armor5_id方法,但原版只有1到4的,也就是角色游戏开始身上4个防具,“装备项扩充&修正”里的setup是直接设了三个实例变量默认初期不装装备。嘛,我写的东西倒也没做兼容)
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 楼主| 发表于 前天 11:11 | 只看该作者
7G8XJtX 发表于 2025-8-9 23:03
你这里写成actor.armor5_id的话应该是调用$data_actors对象的armor5_id方法,但原版只有1到4的,也就是角 ...

试着加了这段,还是不行,果然要从基础逻辑开始改吗?
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  1. class RPG::Actor
  2.   attr_accessor :armor5_id, :armor6_id, :armor7_id
  3.   def initialize
  4.     super
  5.     @armor5_id = 0  # 默认不装备
  6.     @armor6_id = 0
  7.     @armor7_id = 0
  8.   end
  9. end
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