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[讨论] RMVX Scene_Base 照搬到 XP 上。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2007-12-28 06:09:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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也没什么,最近看到一个新人很热心的发布很多有关 Scene 的教程,所以发布这个 Scene_Base 让大家可以更容易了解整个 Scene 的操作流程,基本上都添加了注释,main 里就是整个 Scene 的流程了,下面只是指令执行。
  1. #============================================================================
  2. # ■ Scene_Base
  3. #----------------------------------------------------------------------------
  4. # 所有 Scene 的基本模子。
  5. #============================================================================

  6. class Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     scene_start                     # Scene 开始
  12.     perform_transition              # 执行渐变
  13.     post_start                      # 处理移动画面
  14.     loop do                         # 主循环
  15.       Graphics.update               # 刷新游戏画面
  16.       Input.update                  # 刷新输入信息
  17.       update                        # 刷新画面
  18.       break if $scene != self       # 如果画面被切换的情况下中断
  19.     end
  20.     Graphics.freeze                 # 准备过渡
  21.     scene_dispose                   # 释放
  22.     perform_transition              # 执行渐变
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● Scene 开始(在这里添加要生成的窗口)
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def scene_start
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 执行渐变
  31.   #    括号里的内容为:(时间(帧),渐变图形,模糊度)
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   def perform_transition
  34.     Graphics.transition(10,"Graphics/Transitions/001-Blind01",80)
  35.   end
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● 处理移动画面(添加特效用,平常不用)
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   def post_start
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 刷新画面
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   def update
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 释放
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def scene_dispose
  50.   end
  51. end
复制代码

一下是继承父类的菜单脚本,具体和默认的差不多,只是少了一些。
继承父类有几个好处,可以直接在 Scene Base 里定义一些功能,然后在继承类里执行。
就比如说在父类就生成了 半透明及地图 的话,那继承的类都会有同样的效果,能够更简单话。
  1. #============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #----------------------------------------------------------------------------
  4. # 测试的 Scene 。
  5. #============================================================================

  6. class Scene_Menu < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize(menu_index = 0)
  11.     @menu_index = menu_index
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● Scene 开始
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def scene_start
  17.     # 生成命令窗口
  18.     s1 = $data_system.words.item
  19.     s2 = $data_system.words.skill
  20.     s3 = $data_system.words.equip
  21.     s4 = "状态"
  22.     s5 = "存档"
  23.     s6 = "结束游戏"
  24.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  25.     @command_window.index = @menu_index
  26.     # 同伴人数为 0 的情况下
  27.     if $game_party.actors.size == 0
  28.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  29.       @command_window.disable_item(0)
  30.       @command_window.disable_item(1)
  31.       @command_window.disable_item(2)
  32.       @command_window.disable_item(3)
  33.     end
  34.     # 禁止存档的情况下
  35.     if $game_system.save_disabled
  36.       # 存档无效
  37.       @command_window.disable_item(4)
  38.     end
  39.     # 生成游戏时间窗口
  40.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  41.     @playtime_window.x = 0
  42.     @playtime_window.y = 224
  43.     # 生成步数窗口
  44.     @steps_window = Window_Steps.new
  45.     @steps_window.x = 0
  46.     @steps_window.y = 320
  47.     # 生成金钱窗口
  48.     @gold_window = Window_Gold.new
  49.     @gold_window.x = 0
  50.     @gold_window.y = 416
  51.     # 生成状态窗口
  52.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  53.     @status_window.x = 160
  54.     @status_window.y = 0
  55.   end
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   # ● 刷新画面
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   def update
  60.     @command_window.update
  61.     @playtime_window.update
  62.     @steps_window.update
  63.     @gold_window.update
  64.     @status_window.update
  65.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  66.     if @command_window.active
  67.       update_command
  68.       return
  69.     end
  70.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  71.     if @status_window.active
  72.       update_status
  73.       return
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● 释放
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def scene_dispose
  80.     super
  81.     @command_window.dispose
  82.     @playtime_window.dispose
  83.     @steps_window.dispose
  84.     @gold_window.dispose
  85.     @status_window.dispose
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_command
  91.     # 按下 B 键的情况下
  92.     if Input.trigger?(Input::B)
  93.       # 演奏取消 SE
  94.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  95.       # 切换的地图画面
  96.       $scene = Scene_Map.new
  97.       return
  98.     end
  99.     # 按下 C 键的情况下
  100.     if Input.trigger?(Input::C)
  101.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  102.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  103.         # 演奏冻结 SE
  104.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  105.         return
  106.       end
  107.       # 命令窗口的光标位置分支
  108.       case @command_window.index
  109.       when 0  # 物品
  110.         # 演奏确定 SE
  111.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  112.         # 切换到物品画面
  113.         $scene = Scene_Item.new
  114.       when 1  # 特技
  115.         # 演奏确定 SE
  116.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  117.         # 激活状态窗口
  118.         @command_window.active = false
  119.         @status_window.active = true
  120.         @status_window.index = 0
  121.       when 2  # 装备
  122.         # 演奏确定 SE
  123.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  124.         # 激活状态窗口
  125.         @command_window.active = false
  126.         @status_window.active = true
  127.         @status_window.index = 0
  128.       when 3  # 状态
  129.         # 演奏确定 SE
  130.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  131.         # 激活状态窗口
  132.         @command_window.active = false
  133.         @status_window.active = true
  134.         @status_window.index = 0
  135.       when 4  # 存档
  136.         # 禁止存档的情况下
  137.         if $game_system.save_disabled
  138.           # 演奏冻结 SE
  139.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  140.           return
  141.         end
  142.         # 演奏确定 SE
  143.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  144.         # 切换到存档画面
  145.         $scene = Scene_Save.new
  146.       when 5  # 游戏结束
  147.         # 演奏确定 SE
  148.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  149.         # 切换到游戏结束画面
  150.         $scene = Scene_End.new
  151.       end
  152.       return
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update_status
  159.     # 按下 B 键的情况下
  160.     if Input.trigger?(Input::B)
  161.       # 演奏取消 SE
  162.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  163.       # 激活命令窗口
  164.       @command_window.active = true
  165.       @status_window.active = false
  166.       @status_window.index = -1
  167.       return
  168.     end
  169.     # 按下 C 键的情况下
  170.     if Input.trigger?(Input::C)
  171.       # 命令窗口的光标位置分支
  172.       case @command_window.index
  173.       when 1  # 特技
  174.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  175.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  176.           # 演奏冻结 SE
  177.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  178.           return
  179.         end
  180.         # 演奏确定 SE
  181.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  182.         # 切换到特技画面
  183.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  184.       when 2  # 装备
  185.         # 演奏确定 SE
  186.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  187.         # 切换的装备画面
  188.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  189.       when 3  # 状态
  190.         # 演奏确定 SE
  191.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  192.         # 切换到状态画面
  193.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  194.       end
  195.       return
  196.     end
  197.   end
  198. end
复制代码


以上完全只是让大家对一个空空的 Scene 及运行方式有个了解,完全没有技术成分,更没有特别的功能。

              [本贴由 御灵 于 2008-1-24 22:55:58 进行了编辑]

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 楼主| 发表于 2007-12-28 06:09:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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发表于 2007-12-28 06:14:06 | 只看该作者
谢谢,感觉小Lim要是写脚本教程的话,应该很通俗易懂的。{/tp}
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