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[已经解决] 关于RMXP :事件,地图,敌人在行走图的AI的问题

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发表于 2010-6-20 12:58:26 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-6-20 14:37:23 | 只看该作者
太长了,可以简单说明一下吗。让人不想看
喵~~~~
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发表于 2010-6-20 15:28:14 | 只看该作者
1,你逻辑能力一般的话,就可以用事件来设置。
2,你说的是ARPG战斗系统
3,设置敌人事件的时候,设置接近主角。
哎。。。。。。。。。。。。
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发表于 2010-6-20 15:51:48 | 只看该作者
本帖最后由 burst_TNT 于 2010-6-20 15:59 编辑
1)事件与事件/角色的距离
    例如,当第1个事件与第2个事件的距离到一定距离时(不一定是接触,有可能是事件1在事件2的右边3个格子的距离),第2个事件就执行部分内容(例如:后退啊,靠近啊,或者是执行动画之类的【不要用脚本固定该事件执行什么内容的】)

这个我仅提供一个不算成熟的思路吧。
现在假设在地图上有事件1,事件2(这两个事件均可以设置任意的移动路线)。假设你希望在它们之间的距离等于m的时候执行事件。
那么我们将事件1设为并行处理,事件2的内容页面留空。
事件1内容:
变量操作:事件1的X坐标为【变量a】←具体编号你自己定
变量操作:事件1的Y坐标为【变量b】
变量操作:【变量a】减去事件2的X坐标
变量操作:【变量b】减去事件2的Y坐标
条件分歧-脚本:if $game_variables[【变量a的编号】]*$game_variables[【变量a的编号】]+$game_variables[【变量b的编号】]*$game_variables[【变量b的编号】]==m*m
(即利用勾股定理判定事件1与事件2的距离,当距离等于m时执行下面的内容)
设置移动路线:事件2如何如何……
(或者显示动画:事件2如何如何……)
分歧结束
等待若干帧(这个帧数由你设定的事件2移动时间或播放动画的时间来决定)

需要注意的是一幅地图上设置太多并行处理的事件会导致游戏很卡,所以这个方法请慎用。

行走中的攻击请参考ARPG脚本。
不按格子走的脚本我没有见过所以无法提供参考……
至于敌人AI,和上面的思路类似,把【事件2】代换成【角色】,后面的【设置移动路线】改为设置事件1的移动,然后事件1(或者角色)播放动画,再补充一个【伤害处理-角色】即可。然后在分歧结束前补充【除此以外的场合】如下:
条件分歧-脚本:if $game_variables[【变量a的编号】]*$game_variables[【变量a的编号】]+$game_variables[【变量b的编号】]*$game_variables[【变量b的编号】]>m*m
【这里填入你自己希望实现的效果】
分歧结束
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 楼主| 发表于 2010-6-20 16:41:42 | 只看该作者
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发表于 2010-6-20 17:39:26 | 只看该作者
本帖最后由 burst_TNT 于 2010-6-20 17:57 编辑

错了……
我不明白你前面设定变量52、54分别等于5是什么意思。你直接将变量52、54代入坐标就可以了啊。
按照你的程序读下来,不就变成了“令事件的X坐标为5,Y坐标为5”了吗?
52号变量代入事件1的X坐标,应该是:
变量操作:[0052:变量A]=[事件1]的X坐标
刚才我错了一点,就是条件分歧里面不写if,直接写条件。
然后M是一个具体的数字,也就是你希望的触发事件的距离,比如5的话,那么M*M你就要写成5*5或者直接写25!
示例图:

条件分歧里面是:$game_variables[51]*$game_variables[51]+$game_variables[52]*$game_variables[52]==25
示例效果:

事件1是宝箱,事件2是陈靖仇,我用的是显示动画。
当陈靖仇距离宝箱为5格时,自动显示动画“五毒归元”。
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发表于 2010-6-20 17:58:58 | 只看该作者
本帖最后由 凌辰 于 2010-7-3 17:04 编辑

好吧,你们都把我的回答给回答了……………………
你可以用实例变量来设定
事件的条件分歧里不要+“if”的,本身条件分歧里就用了IF
你多加了一个IF相当于做了双重判定……………………
不过我还是回答一下吧:

问题1(看截图):


问题2:LSSS回答正确

问题3:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. #需要接近的角色移动路线设置为“接近”
  5. #范围自己改第一行就行了,设置成“与事件接触”就可以

  6. $响应范围 = 10
  7. class Game_Character
  8.   def move_type_toward_player
  9.     # 求得与主角坐标的差
  10.     sx = @x - $game_player.x
  11.     sy = @y - $game_player.y
  12.     # 求得差的绝对值
  13.     abs_sx = sx > 0 ? sx : -sx
  14.     abs_sy = sy > 0 ? sy : -sy
  15.     # 如果纵横共计离开 n 个元件
  16.     if abs_sx + abs_sy >= $响应范围
  17.       # 随机
  18.       move_random
  19.       return
  20.     end
  21.     # 随机 0~100 的分支
  22.     case rand(100)
  23.     when 0..50  # 接近主角
  24.       move_toward_player
  25.     when 70  # 随机
  26.       move_random
  27.     when 90  # 前进一步
  28.       move_forward
  29.     end
  30.   end
  31. end
  32. #==============================================================================
  33. # 本脚本来自http://www.66rpg.com/,使用和转载请保留此信息
  34. #==============================================================================
复制代码

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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短篇八橙光组季军

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发表于 2010-6-20 18:04:25 | 只看该作者
问题3还是用事件比较好,改动脚本之后会把所有的事件触发都弄乱的。
问题1我的答案已修正,见第一页第7楼……

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 楼主| 发表于 2010-6-20 18:55:28 | 只看该作者
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发表于 2010-6-20 21:10:33 | 只看该作者
本帖最后由 凌辰 于 2010-7-3 17:08 编辑

好吧,第4个问题:

  1. =begin
  2. ------------------------------
  3. 重力状态:(在每个地图都要设置一下,"并行处理")
  4. $ud_ok = false     
  5. $airjump = 1
  6. ====================================================================
  7. 解除重力:(在游戏里用于爬楼梯)
  8. $ud_ok = true
  9. ====================================================================
  10. - -b如果你比较有才,可以做出“海洋”中的那种超浮力跳跃!
  11. ------------------------------
  12. =end

  13. #==============================================================================
  14. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息!
  15. #==============================================================================
  16. $ud_ok = true     
  17. $airjump = 0
  18. # ————————————————————————————————————
  19. # 脚本 RMXP重力系统
  20. # 翻译负责人:ML4455739
  21. # 相关网址:http://www.55rpg.com/
  22. # http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/
  23. # ————————————————————————————————————
  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Player
  26. #--
  27. #  主角的变化。事件启动确定、并且移动地图,有这些功能
  28. #   这个类 $game_player 参考。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Player < Game_Character
  31.   #------------------------------------
  32.   # ● 定值
  33.   #------------------------------------
  34.   UP    = 48                  # 上方的坐标(0 < UP < 63)
  35.   DOWN  = 16                  # 下方的坐标(0 < DOWN <63)
  36.   SIDE  = 32                  # 左右方向的坐标(0 < SIDE <63)
  37.   SLANT = true               # 斜向移动、速度修正
  38.   JUMPMAX = 100              
  39.   JUMPADD = 10              
  40.   #------------------------------------
  41.   # ● 公共变量
  42.   #------------------------------------
  43.   attr_reader   :event                    # 自由落体时速度
  44.   attr_accessor :move_speed               # 移动速度
  45.   #------------------------------------
  46.   # ● 帧率更新
  47.   #------------------------------------
  48.   alias :update_original :update
  49.   def update
  50.     # @walk:歩行速度 @dash:冲刺时的速度
  51.     # @event:事件的移动速度(为0时,事件没有速度变化)
  52.     @walk  = 4
  53.     @dash  = 5.5
  54.     @event = 0
  55.   if $game_switches[8] = true
  56.     @dot_m = true
  57.   else
  58.     @dot_m = false
  59.   end
  60.      #冲刺能力。同时可以改变移动速度。
  61.     unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  62.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  63.       if @walk != @dash
  64.         if Kboard.keyb($R_Key_1) == 1
  65.           if @move_speed != @dash
  66.             @move_speed = @dash
  67.           $game_variables[10] = 4
  68.           end
  69.         else
  70.           if @move_speed != @walk
  71.             @move_speed = @walk
  72.           $game_variables[10] = 1
  73.           end
  74.         end
  75.       end
  76.     end
  77.     if @revise_x == nil and @revise_y == nil
  78.       @revise_x = 0
  79.       @revise_y = 0
  80.     end
  81.     unless @dot_m
  82.       update_original
  83.       return
  84.     end
  85.     if @move_route_forcing
  86.       # 移动中记录全局变量
  87.       last_moving = moving?
  88.       # 以本地变量记忆坐标
  89.       last_real_x = @real_x
  90.       last_real_y = @real_y
  91.       # 除此以外的场合
  92.       if (@revise_x != 0 or @revise_y != 0) and not jumping? and @move == true
  93.         if @revise_x != @real_x - @x * 128 or @revise_y != @real_y - @y * 128
  94.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  95.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  96.         end
  97.         # 移动距离1和移动目标距离2的设定
  98.         distance1 = 2 ** @move_speed
  99.         distance2 = Math.sqrt(@revise_x ** 2 + @revise_y ** 2)
  100.         # 移动距离超过目标的场合
  101.         if distance1 > distance2
  102.           # 强制修正坐标为0
  103.           @real_x = @real_x - @revise_x
  104.           @real_y = @real_y - @revise_y
  105.           @revise_x = 0
  106.           @revise_y = 0
  107.           anime_update
  108.         # 移动距离达到移动目标
  109.         else
  110.           # 移动距离不到移动目标的场合
  111.           @real_x -= (distance1 * @revise_x / distance2).round
  112.           @real_y -= (distance1 * @revise_y / distance2).round
  113.           @revise_x = @real_x - @x * 128
  114.           @revise_y = @real_y - @y * 128
  115.           anime_update
  116.         end
  117.       else
  118.         super
  119.       end
  120.     else
  121.       @move = false
  122.       # 移动中、冲刺中、强制移动中、
  123.       # 没有进程的场合
  124.       unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  125.              @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  126.         @event_run = false
  127.         # 若按下方向键,主角向这个方向移动
  128. #---------------------------上下移动---
  129.       case Input.dir8
  130.         when 1
  131.           $ud_ok ? move_lower_left_p : move_left_p
  132.         when 2
  133. #          $ud_ok ? move_down_p : move_down_aaaagq
  134.           move_down_p if $ud_ok
  135.         when 3
  136.          $ud_ok ? move_lower_right_p : move_right_p
  137.         when 4
  138.           move_left_p
  139.         when 6
  140.           move_right_p
  141.         when 7
  142.          $ud_ok ? move_upper_left_p : move_left_p
  143.         when 8
  144. #         $ud_ok ? move_up_p : move_up_aaaagq
  145.          move_up_p if $ud_ok
  146.         when 9
  147.          $ud_ok ? move_upper_right_p : move_right_p
  148.         end
  149.       end
  150.       # 以一个本地变量记忆坐标
  151.       last_real_x = @real_x
  152.       last_real_y = @real_y
  153.       # 移动处理
  154.       @real_x = @x * 128 + @revise_x
  155.       @real_y = @y * 128 + @revise_y
  156.       # 全局变量
  157.       last_moving = moving?
  158.       # 位置记忆更新
  159.       move_on
  160.       # 目前坐标和以前的坐标不相同的场合
  161.       if (last_real_x != @real_x or last_real_y != @real_y)
  162.         @move_distance = 0 if @move_distance == nil
  163.         @move_distance += Math.sqrt((last_real_x - @real_x) ** 2 +
  164.                                       (last_real_y - @real_y) ** 2)
  165.         if @move_distance >= 128
  166.           @move_distance %= 128
  167.           increase_steps
  168.         end
  169.         # 更新
  170.         anime_update
  171.       else
  172.         @pattern = 0
  173.       end
  174.     end
  175.     # 向下移动,将画面移动到中心
  176.     if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  177.       # 向下卷动画面
  178.       $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  179.     end
  180.     # 向左移动,将画面移动到中心
  181.     if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  182.       # 向左卷动画面
  183.       $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  184.     end
  185.     # 向右移动,将画面移动到中心
  186.     if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  187.       # 向右卷动画面
  188.       $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  189.     end
  190.     # 向上移动,将画面移动到中心
  191.     if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  192.       # 向上卷动画面
  193.       $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  194.     end
  195.     # 主角停止移动
  196.     if last_moving
  197.         # 同位置事件启动
  198.       result = check_event_trigger_here([1,2])
  199.       if result == true
  200.         if (last_real_x / 128.0).round != @x and
  201.             (last_real_y / 128.0).round != @y
  202.           if @direction == 2 or @direction == 8
  203.             if (last_real_x / 128.0).round > @x
  204.               turn_left
  205.             else
  206.               turn_right
  207.             end
  208.           else
  209.             if (last_real_y / 128.0).round > @y
  210.               turn_up
  211.             else
  212.               turn_down
  213.             end
  214.           end
  215.         elsif (last_real_x / 128.0).round > @x
  216.           turn_left
  217.         elsif (last_real_x / 128.0).round < @x
  218.           turn_right
  219.         elsif (last_real_y / 128.0).round > @y
  220.           turn_up
  221.         elsif (last_real_y / 128.0).round < @y
  222.           turn_down
  223.         end
  224.       end
  225.       # 事件没有启动的场合
  226.       if result == false
  227.         # 检查调试模式,Ctrl键是否被按下
  228.         unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  229.           # 结束
  230.           if @encounter_count > 0
  231.             @encounter_count -= 1
  232.           end
  233.         end
  234.       end
  235.     end
  236. #-----------------------起跳---------
  237. # 2键按下的场合
  238.     if Kboard.keyboard($R_Key_2) and not $ud_ok
  239.       $game_variables[10] = 5
  240.       @twojump = 1 if @twojump == 0 and down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  241.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, 5, true)
  242.       if (not @apassed) and @twojump <= $airjump
  243.         @apassed = true
  244.         @jumpnow = JUMPMAX
  245.         @twojump += 1
  246.       else
  247.         @jumpnow += 3        
  248.       end
  249.     else
  250.       @apassed = false
  251.     end
  252. #----------------------自由落体--------------------------------
  253.     if not $ud_ok
  254.       @jumpnow -= 10
  255.       if @jumpnow < 0
  256.         @jumpnow = [@jumpnow, -JUMPMAX].max
  257.         if not down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  258.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, -@jumpnow, true)
  259.           @jumpnow = 0
  260.           @twojump = 0
  261.         end
  262.       elsif @jumpnow > 0
  263.         @jumpnow = [@jumpnow, JUMPMAX].min
  264.         if not up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  265.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, @jumpnow, true)
  266.           @jumpnow = 0
  267.         end
  268.       end
  269.     end
  270.     if Input.trigger?(Input::C)
  271.       # 同位置正面事件启动
  272.       check_event_trigger_here([0])
  273.       check_event_trigger_there([0,1,2])
  274.       $game_variables[10] = 1
  275.     end
  276.   end
  277.   #------------------------------------
  278.   # ● 初始化对象
  279.   #------------------------------------
  280.   def initialize
  281.     @jumpnow = 0
  282.     @twojump = 0
  283.     @apassed = false
  284.     @revise_x = 0
  285.     @revise_y = 0
  286.     @move == false
  287.     super
  288.   end
  289.   #------------------------------------
  290.   # ● 移动判断
  291.   #------------------------------------
  292.   def moving?
  293.     unless @dot_m
  294.       result = super
  295.       return result
  296.     end
  297.     # 强制移动的场合
  298.     if @move_route_forcing
  299.       if @move == false
  300.         return false
  301.       end
  302.       super
  303.     # 目前的真实坐标
  304.     else
  305.       return (@x != (@real_x / 128.0).round or @y != (@real_y / 128.0).round)
  306.     end
  307.   end
  308.   #------------------------------------
  309.   # ● 移动判断
  310.   #------------------------------------
  311.   def moving_a?
  312.     if @move == false
  313.       if (@move_route.list[@move_route_index].code <= 14 or
  314.           @move_route.list[@move_route_index].code == 25)
  315.         @move = true
  316.       end
  317.       return false
  318.     end
  319.     moving?
  320.   end
  321.   #------------------------------------
  322.   # ● 帧率更新(跳跃)
  323.   #------------------------------------
  324.   def update_jump
  325.     # -1
  326.     @jump_count -= 1
  327.     # 新的坐标更新
  328.     @real_x = (@real_x * @jump_count + @x * 128) / (@jump_count + 1)
  329.     @real_y = (@real_y * @jump_count + @y * 128) / (@jump_count + 1)
  330.     if @jump_count == 0
  331.       @revise_x = 0
  332.       @revise_y = 0
  333.     end
  334.   end
  335.   #------------------------------------
  336.   # ● 移动类型:自定义移动
  337.   #------------------------------------
  338.   def move_type_custom
  339.     unless @dot_m
  340.       super
  341.       return
  342.     end
  343.     # 停止中断
  344.     if jumping? or moving_a?
  345.       return
  346.     end
  347.     # 循环移动,直至移动操作的最后一次移动
  348.     while @move_route_index < @move_route.list.size
  349.       # 获取移动事件的指令
  350.       command = @move_route.list[@move_route_index]
  351.       # 代码0 (事件页的最后) 的场合
  352.       if command.code == 0
  353.         # 选项 [操作循环] 为 ON 的场合
  354.         if @move_route.repeat
  355.           # 返回初始
  356.           @move_route_index = 0
  357.         end
  358.         # 选项 [操作循环] 为 OFF 的場合
  359.         unless @move_route.repeat
  360.           # 强制移动的场合
  361.           if @move_route_forcing and not @move_route.repeat
  362.             # 强制移动解除
  363.             @move_route_forcing = false
  364.             # 回到原来的路线
  365.             @move_route = @original_move_route
  366.             @move_route_index = @original_move_route_index
  367.             @original_move_route = nil
  368.           end
  369.           # 停止记忆
  370.           @stop_count = 0
  371.         end
  372.         return
  373.       end
  374.       # 移动指令(向下跳跃) 的場合
  375.       if command.code <= 14
  376.         # 命令分歧
  377.         case command.code
  378.         when 1  # 向下移动
  379.           move_down
  380.         when 2  # 向左移动
  381.           move_left
  382.         when 3  # 向右移动
  383.           move_right
  384.         when 4  # 向上移动
  385.           move_up
  386.         when 5  # 向左下移动
  387.           move_lower_left
  388.         when 6  # 向右下移动
  389.           move_lower_right
  390.         when 7  # 向左上移动
  391.           move_upper_left
  392.         when 8  # 向右上移动
  393.           move_upper_right
  394.         when 9  # 随机移动
  395.           move_random
  396.         when 10  # 接近主角
  397.           move_toward_player
  398.         when 11  # 远离主角
  399.           move_away_from_player
  400.         when 12  # 向前一步
  401.           move_forward
  402.         when 13  # 向后一步
  403.           move_backward
  404.         when 14  # 跳跃
  405.           jump(command.parameters[0], command.parameters[1])
  406.         end
  407.         # 选项 [忽略不能移动的场合] 为 OFF 在失败的场合
  408.         if not @move_route.skippable and not moving? and not jumping?
  409.           return
  410.         end
  411.         @move_route_index += 1
  412.         return
  413.       end
  414.       # 重力
  415.       if command.code == 15
  416.         # 设置
  417.         @wait_count = command.parameters[0] * 2 - 1
  418.         @move_route_index += 1
  419.         return
  420.       end
  421.       # 改变方向的移动指令
  422.       if command.code >= 16 and command.code <= 26
  423.         # 指令分歧
  424.         case command.code
  425.         when 16  # 下方向
  426.           turn_down
  427.         when 17  # 左方向
  428.           turn_left
  429.         when 18  # 右方向
  430.           turn_right
  431.         when 19  # 上方向
  432.           turn_up
  433.         when 20  # 向右转90°
  434.           turn_right_90
  435.         when 21  # 向左转90°
  436.           turn_left_90
  437.         when 22  # 旋转180°
  438.           turn_180
  439.         when 23  # 向左或向右旋转90°
  440.           turn_right_or_left_90
  441.         when 24  # 随机转向
  442.           turn_random
  443.         when 25  # 主角正面
  444.           turn_toward_player
  445.         when 26  # 主角背面
  446.           turn_away_from_player
  447.         end
  448.         @move_route_index += 1
  449.         return
  450.       end
  451.       # 其它移动指令
  452.       if command.code >= 27
  453.         # 指令分歧
  454.         case command.code
  455.         when 27  # 开关为 ON 的场合
  456.           $game_switches[command.parameters[0]] = true
  457.           $game_map.need_refresh = true
  458.         when 28  # 开关为 OFF 的场合
  459.           $game_switches[command.parameters[0]] = false
  460.           $game_map.need_refresh = true
  461.         when 29  # 移动速度变更
  462.           @move_speed = command.parameters[0]
  463.         when 30  # 移动频率变更
  464.           @move_frequency = command.parameters[0]
  465.         when 31  # 播放移动动画为 ON
  466.           @walk_anime = true
  467.         when 32  # 播放移动动画为 OFF
  468.           @walk_anime = false
  469.         when 33  # 播放停止时动画 ON
  470.           @step_anime = true
  471.         when 34  # 播放停止时动画 OFF
  472.           @step_anime = false
  473.         when 35  # 面向固定 ON
  474.           @direction_fix = true
  475.         when 36  # 面向固定 OFF
  476.           @direction_fix = false
  477.         when 37  # 穿透 ON
  478.           @through = true
  479.         when 38  # 穿透 OFF
  480.           @through = false
  481.         when 39  # 在最前方显示 ON
  482.           @always_on_top = true
  483.         when 40  # 在最前方显示 OFF
  484.           @always_on_top = false
  485.         when 41  # 更改图形
  486.           @tile_id = 0
  487.           @character_name = command.parameters[0]
  488.           @character_hue = command.parameters[1]
  489.           if @original_direction != command.parameters[2]
  490.             @direction = command.parameters[2]
  491.             @original_direction = @direction
  492.             @prelock_direction = 0
  493.           end
  494.           if @original_pattern != command.parameters[3]
  495.             @pattern = command.parameters[3]
  496.             @original_pattern = @pattern
  497.           end
  498.         when 42  # 不透明度变更
  499.           @opacity = command.parameters[0]
  500.         when 43  # 合成方法变更
  501.           @blend_type = command.parameters[0]
  502.         when 44  # SE 音效演奏
  503.           $game_system.se_play(command.parameters[0])
  504.         when 45  # 脚本
  505.           result = eval(command.parameters[0])
  506.         end
  507.         @move_route_index += 1
  508.         return
  509.       end
  510.     end
  511.   end
  512.   #------------------------------------
  513.   # ● 向下移动
  514.   #------------------------------------
  515.   def move_down_p
  516.     # 向下
  517.     turn_down
  518.     # 计算移动距离
  519.     distance = 2 ** @move_speed
  520.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  521.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  522.   end
  523.   def move_down_aaaagq
  524.     distance = 2 ** @move_speed
  525.     down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  526.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  527.   end
  528.   #------------------------------------
  529.   # ● 向下移动判定 1
  530.   #------------------------------------
  531.   def down1(x, y, distance, down = false)
  532.     result = down2(x, y, distance)
  533.     if result == false
  534.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y+1)
  535.       return result
  536.     end
  537.     if @revise_x < -SIDE
  538.       result = down2(x, y + 1, distance, 4)
  539.       result &= down2(x - 1, y, distance)
  540.       if result == false
  541.         if down
  542.           move_lower_right_p
  543.           if @revise_x > SIDE
  544.             @revise_x = SIDE
  545.           end
  546.         end
  547.         return result
  548.       end
  549.     elsif @revise_x > SIDE
  550.       result = down2(x, y + 1, distance, 6)
  551.       result &= down2(x + 1, y, distance)
  552.       if result == false
  553.         if down
  554.           move_lower_left_p
  555.           if @revise_x < -SIDE
  556.             @revise_x = -SIDE
  557.           end
  558.         end
  559.         return result
  560.       end
  561.     end
  562.     # 向下移动距离
  563.     @revise_y += distance
  564.     return result
  565.   end
  566.   #------------------------------------
  567.   # ● 向下移动判定 2
  568.   #------------------------------------
  569.   def down2(x, y, distance, d = 2)
  570.     if @revise_y + distance > DOWN
  571.       unless passable?(x, y, d)
  572.         if @revise_y < DOWN
  573.           @revise_y = DOWN
  574.         end
  575.         return false
  576.       end
  577.     end
  578.     return true
  579.   end
  580.   #------------------------------------
  581.   # ● 向左移动
  582.   #------------------------------------
  583.   def move_left_p
  584.     # 向左
  585.     turn_left
  586.     distance = 2 ** @move_speed
  587.     left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  588.           ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  589.   end
  590.   #------------------------------------
  591.   # ● 向左移动判定 1
  592.   #------------------------------------
  593.   def left1(x, y, distance, left = false)
  594.     result = left2(x, y, distance)
  595.     if result == false
  596.       @event_run = check_event_trigger_touch(x-1, y)
  597.       return result
  598.     end
  599.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  600.       result = left2(x - 1, y, distance, 8)
  601.       result &= left2(x, y - 1, distance)
  602.       if result == false
  603.         if left
  604.           move_lower_left_p
  605.           if @revise_y > DOWN
  606.             @revise_y = DOWN
  607.           end
  608.         end
  609.         return result
  610.       end
  611.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  612.       result = left2(x - 1, y, distance, 2)
  613.       result &= left2(x, y + 1, distance)
  614.       if result == false
  615.         if left
  616.           move_upper_left_p
  617.           if @revise_y < -UP
  618.             @revise_y = -UP
  619.           end
  620.         end
  621.         return result
  622.       end
  623.     end
  624.     @revise_x -= distance
  625.     return result
  626.   end
  627.   #------------------------------------
  628.   # ● 向左移动判定 2
  629.   #------------------------------------
  630.   def left2(x, y, distance, d = 4)
  631.     if @revise_x - distance < -SIDE
  632.       unless passable?(x, y, d)
  633.         if @revise_x > -SIDE
  634.           @revise_x = -SIDE
  635.         end
  636.         return false
  637.       end
  638.     end
  639.     return true
  640.   end
  641.   #------------------------------------
  642.   # ● 向右移动
  643.   #------------------------------------
  644.   def move_right_p
  645.       # 向右
  646.       turn_right
  647.     distance = 2 ** @move_speed
  648.     right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  649.             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  650.   end
  651.   #------------------------------------
  652.   # ● 向右移动判定 1
  653.   #------------------------------------
  654.   def right1(x, y, distance, right = false)
  655.     result = right2(x, y, distance)
  656.     if result == false
  657.       @event_run = check_event_trigger_touch(x+1, y)
  658.       return result
  659.     end
  660.     if @revise_y < -UP and $ud_ok
  661.       result = right2(x + 1, y, distance, 8)
  662.       result &= right2(x, y - 1, distance)
  663.       if result == false
  664.         if right
  665.           move_lower_right_p
  666.           if @revise_y > DOWN
  667.             @revise_y = DOWN
  668.           end
  669.         end
  670.         return result
  671.       end
  672.     elsif @revise_y > DOWN and $ud_ok
  673.       result = right2(x + 1, y, distance, 2)
  674.       result &= right2(x, y + 1, distance)
  675.       if result == false
  676.         if right
  677.           move_upper_right_p
  678.           if @revise_y < -UP
  679.             @revise_y = -UP
  680.           end
  681.         end
  682.         return result
  683.       end
  684.     end
  685.     @revise_x += distance
  686.     return result
  687.   end
  688.   #------------------------------------
  689.   # ● 向右移动判定 2
  690.   #------------------------------------
  691.   def right2(x, y, distance, d = 6)
  692.     if @revise_x + distance > SIDE
  693.       unless passable?(x, y, d)
  694.         if @revise_x < SIDE
  695.           @revise_x = SIDE
  696.         end
  697.         return false
  698.       end
  699.     end
  700.     return true
  701.   end
  702.   #------------------------------------
  703.   # ● 向上移动
  704.   #------------------------------------
  705.   def move_up_p
  706.     # 向上
  707.     turn_up
  708.     # 向下移动
  709.     distance = 2 ** @move_speed
  710.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  711.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  712.   end
  713.   def move_up_aaaagq
  714.     distance = 2 ** @move_speed
  715.     up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  716.         ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance, true)
  717.   end
  718.   #------------------------------------
  719.   # ● 向上移动判定 1
  720.   #------------------------------------
  721.   def up1(x, y, distance, up = false)
  722.     result = up2(x, y, distance)
  723.     if result == false
  724.       @event_run = check_event_trigger_touch(x, y-1)
  725.       return result
  726.     end
  727.     if @revise_x < -SIDE
  728.       result = up2(x, y - 1, distance, 4)
  729.       result &= up2(x - 1, y, distance)
  730.       if result == false
  731.         if up
  732.           move_upper_right_p
  733.           if @revise_x > SIDE
  734.             @revise_x = SIDE
  735.           end
  736.         end
  737.         return result
  738.       end
  739.     elsif @revise_x > SIDE
  740.       result = up2(x, y - 1, distance, 6)
  741.       result &= up2(x + 1, y, distance)
  742.       if result == false
  743.         if up
  744.           move_upper_left_p
  745.           if @revise_x < -SIDE
  746.             @revise_x = -SIDE
  747.           end
  748.         end
  749.         return result
  750.       end
  751.     end
  752.     @revise_y -= distance
  753.     return result
  754.   end
  755.   #------------------------------------
  756.   # ● 向上移动判定 2
  757.   #------------------------------------
  758.   def up2(x, y, distance, d = 8)
  759.     if @revise_y - distance < -UP
  760.       unless passable?(x, y, d)
  761.         if @revise_y > -UP
  762.           @revise_y = -UP
  763.         end
  764.         return false
  765.       end
  766.     end
  767.     return true
  768.   end
  769.   #------------------------------------
  770.   # ● 向左下移动
  771.   #------------------------------------
  772.   def move_lower_left_p
  773.     # 面向固定的场合
  774.     unless @direction_fix
  775.       # 固定左右,则向上向下
  776.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  777.     end
  778.     # 左下移动
  779.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  780.     if @direction == 2
  781.       turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  782.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  783.       turn_down if @event_run
  784.       unless @event_run
  785.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  786.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  787.           if result == true
  788.             return
  789.           end
  790.         end
  791.         move_on
  792.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  793.           @revise_y = DOWN
  794.         end
  795.         turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  796.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  797.         turn_left if @event_run
  798.       end
  799.     else
  800.       turn_down unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  801.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  802.       turn_left if @event_run
  803.       unless @event_run
  804.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  805.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  806.           if result == true
  807.             return
  808.           end
  809.         end
  810.         move_on
  811.         if  @revise_x + distance> SIDE and -SIDE > @revise_x
  812.           @revise_x = -SIDE
  813.         end
  814.         turn_left unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  815.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  816.         turn_down if @event_run
  817.       end
  818.     end
  819.   end
  820.   #------------------------------------
  821.   # ● 向右下移動
  822.   #------------------------------------
  823.   def move_lower_right_p
  824.     # 面向固定的场合
  825.     unless @direction_fix
  826.       # 固定左右,则向上向下
  827.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  828.     end
  829.     # 右下移动
  830.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  831.     if @direction == 2
  832.       turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  833.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  834.       turn_down if @event_run
  835.       unless @event_run
  836.         if last_move?(@real_x, @real_y, 2, distance)
  837.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  838.           if result == true
  839.             return
  840.           end
  841.         end
  842.         move_on
  843.         if @revise_y > DOWN and -UP > @revise_y - distance
  844.           @revise_y = DOWN
  845.         end
  846.         turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  847.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  848.         turn_right if @event_run
  849.       end
  850.     else
  851.       turn_down unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  852.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  853.       turn_right if @event_run
  854.       unless @event_run
  855.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  856.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  857.           if result == true
  858.             return
  859.           end
  860.         end
  861.         move_on
  862.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  863.           @revise_x = SIDE
  864.         end
  865.         turn_right unless down1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  866.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  867.         turn_down if @event_run
  868.       end
  869.     end
  870.   end
  871.   #------------------------------------
  872.   # ● 向左上移動
  873.   #------------------------------------
  874.   def move_upper_left_p
  875.     # 面向固定的场合
  876.     unless @direction_fix
  877.       # 固定左右,则向上向下
  878.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  879.     end
  880.     # 左上移动
  881.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  882.     if @direction == 8
  883.       turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  884.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  885.       turn_up if @event_run
  886.       unless @event_run
  887.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  888.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  889.           if result == true
  890.             return
  891.           end
  892.         end
  893.         move_on
  894.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  895.           @revise_y = -UP
  896.         end
  897.         turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  898.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  899.         turn_left if @event_run
  900.       end
  901.     else
  902.       turn_up unless left1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  903.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  904.       turn_left if @event_run
  905.       unless @event_run
  906.         if last_move?(@real_x, @real_y, 4, distance)
  907.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  908.           if result == true
  909.             return
  910.           end
  911.         end
  912.         move_on
  913.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  914.           @revise_x = SIDE
  915.         end
  916.         turn_left unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  917.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  918.         turn_up if @event_run
  919.       end
  920.     end
  921.   end
  922.   #------------------------------------
  923.   # ● 向右上移動
  924.   #------------------------------------
  925.   def move_upper_right_p
  926.     # 面向固定的场合
  927.     unless @direction_fix
  928.       # 固定左右,则向上向
  929.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  930.     end
  931.     # 右上移动
  932.     distance = (2 ** @move_speed) / Math.sqrt(2)
  933.     if @direction == 8
  934.       turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  935.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  936.       turn_up if @event_run
  937.       unless @event_run
  938.         if last_move?(@real_x, @real_y, 8, distance)
  939.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  940.           if result == true
  941.             return
  942.           end
  943.         end
  944.         move_on
  945.         if @revise_y + distance > DOWN and -UP > @revise_y
  946.           @revise_y = -UP
  947.         end
  948.         turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  949.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  950.         turn_right if @event_run
  951.       end
  952.     else
  953.       turn_up unless right1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  954.                             ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  955.       turn_right if @event_run
  956.       unless @event_run
  957.         if last_move?(@real_x, @real_y, 6, distance)
  958.           result = check_event_trigger_here([1,2], false)
  959.           if result == true
  960.             return
  961.           end
  962.         end
  963.         move_on
  964.         if @revise_x > SIDE and -SIDE > @revise_x - distance
  965.           @revise_x = SIDE
  966.         end
  967.         turn_right unless up1(((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round,
  968.                               ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round, distance)
  969.         turn_up if @event_run
  970.       end
  971.     end
  972.   end
  973.   #------------------------------------
  974.   # ● 确定事件的初始位置
  975.   #------------------------------------
  976.   def check_event_trigger_here(triggers, run = true)
  977.     result = false
  978.     # 正在执行时间的场合
  979.     if $game_system.map_interpreter.running?
  980.       return result
  981.     end
  982.     # 循环全部事件
  983.     for event in $game_map.events.values
  984.       # 与事件坐标一致的场合
  985.       if event.x == ((@x * 128 + @revise_x) / 128.0).round and
  986.           event.y == ((@y * 128 + @revise_y) / 128.0).round and
  987.           triggers.include?(event.trigger)
  988.         # 初始活动地点
  989.         if not event.jumping? and event.over_trigger?
  990.           if event.list.size > 1
  991.             if run == true
  992.               event.start
  993.             end
  994.             result = true
  995.           end
  996.         end
  997.       end
  998.     end
  999.     return result
  1000.   end
  1001.   #------------------------------------
  1002.   # ● 坐标修正及更新
  1003.   #------------------------------------
  1004.   def move_on
  1005.     if @y < (@y + @revise_y / 128.0).round
  1006.       @y += 1
  1007.       @revise_y -= 128
  1008.     end
  1009.     if @x > (@x + @revise_x / 128.0).round
  1010.       @x -= 1
  1011.       @revise_x += 128
  1012.     end
  1013.     if @x < (@x + @revise_x / 128.0).round
  1014.       @x += 1
  1015.       @revise_x -= 128
  1016.     end
  1017.     if @y > (@y + @revise_y / 128.0).round
  1018.       @y -= 1
  1019.       @revise_y += 128
  1020.     end
  1021.   end
  1022.   #------------------------------------
  1023.   # ● 动画以及动作更新
  1024.   #------------------------------------
  1025.   def anime_update
  1026.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1027.     if @walk_anime
  1028.       # 动画+1.5
  1029.       @anime_count += 1.5
  1030.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1031.     elsif @step_anime
  1032.       #  动画+1
  1033.       @anime_count += 1
  1034.     end
  1035.     # 动画最大值超过上限的场合
  1036.     # ※最大值、基本值 18 从移动速度 * 1 减去
  1037.     if @anime_count > 18 - @move_speed * 2
  1038.       # 播放停止时动画为 OFF 并且 停止的场合
  1039.       if not @step_anime and @stop_count > 0
  1040.         # 回到原来的模式
  1041.         @pattern = @original_pattern
  1042.       # 播放停止时动画为 ON 或 正在移动的场合
  1043.       else
  1044.         # 更替模式
  1045.         @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1046.       end
  1047.       # 计数动画
  1048.       @anime_count = 0
  1049.     end
  1050.   end
  1051.   #------------------------------------
  1052.   # ● 移动到指定的位置
  1053.   #------------------------------------
  1054.   # 重命名事件
  1055.   alias :moveto_original :moveto
  1056.   def moveto(x, y)
  1057.     # 初始化修改坐标
  1058.     @revise_x = 0
  1059.     @revise_y = 0
  1060.     # 调用初始坐标
  1061.     moveto_original(x, y)
  1062.   end
  1063.   #------------------------------------
  1064.   # ● 是否移动的判定
  1065.   #------------------------------------
  1066.   def last_move?(x, y, direction, distance)
  1067.     if direction == 2 or direction == 6
  1068.       distance *= -1
  1069.     end
  1070.     if (direction == 2 or direction == 8) and
  1071.         (y / 128.0).round != ((y - distance) / 128.0).round
  1072.       return true
  1073.     end
  1074.     if (direction == 4 or direction == 6) and
  1075.         (x / 128.0).round != ((x - distance) / 128.0).round
  1076.       return true
  1077.     end
  1078.     return false
  1079.   end
  1080. end
  1081. #==============================================================================
  1082. # ■ Game_Character (分割定义 1)
  1083. #--
  1084. #  代码处理的类。这个类在 Game_Player 和 Game_Event
  1085. # 中使用的超类。
  1086. #==============================================================================
  1087. class Game_Character
  1088.   #------------------------------------
  1089.   # ● 帧率更新 (移动中)
  1090.   #------------------------------------
  1091.   def update_move
  1092.     # 地图坐标随移动距离转换
  1093.     distance = 2 ** @move_speed
  1094.     if @x * 128 != @real_x and @y * 128 != @real_y and Game_Player::SLANT
  1095.       distance /= Math.sqrt(2)
  1096.     end
  1097.     # 若处于实际坐标下
  1098.     if @y * 128 > @real_y
  1099.       # 向下移动
  1100.       @real_y = [@real_y + distance, @y * 128].min
  1101.     end
  1102.     # 若处于实际坐标左
  1103.     if @x * 128 < @real_x
  1104.       # 向左移动
  1105.       @real_x = [@real_x - distance, @x * 128].max
  1106.     end
  1107.     # 若处于实际坐标右
  1108.     if @x * 128 > @real_x
  1109.       # 向右移动
  1110.       @real_x = [@real_x + distance, @x * 128].min
  1111.     end
  1112.     # 若处于实际坐标上
  1113.     if @y * 128 < @real_y
  1114.       # 向上移动
  1115.       @real_y = [@real_y - distance, @y * 128].max
  1116.     end
  1117.     # 播放移动时动画为 ON 的场合
  1118.     if @walk_anime
  1119.       # 动画+1.5
  1120.       @anime_count += 1.5
  1121.     # 播放移动时动画为 OFF 或 播放停止时动画为 ON 的场合
  1122.     elsif @step_anime
  1123.       # 动画+1
  1124.       @anime_count += 1
  1125.     end
  1126.   end
  1127. end
  1128. #==============================================================================
  1129. # ■ Game_Event
  1130. #--
  1131. #  处理事件的类。满足执行条件、可以执行的时间、并行处理的事件
  1132. # 已经执行的功能(例如事件),在Game_Map 内部中使用。
  1133. #==============================================================================
  1134. class Game_Event < Game_Character
  1135.   #------------------------------------
  1136.   # ● 执行开始
  1137.   #------------------------------------
  1138.   def start
  1139.     # 什么都没做的场合
  1140.     if @list.size > 1
  1141.       # $game_player.event 为0的场合
  1142.       if $game_player.event != 0
  1143.         # 移动速度 $game_player.event
  1144.         $game_player.move_speed = $game_player.event
  1145.       end
  1146.       @starting = true
  1147.     end
  1148.   end
  1149. end
  1150. #==============================================================================
  1151. # 本脚本来自www.66RPG.com,由55RPG部分翻译,使用和转载请保留此信息!
  1152. #==============================================================================
复制代码
其实问题1用我那个方法更好,可以不浪费变量^_^

——至今为止,谁也没能分析出他们为什么会因为说了这些话而死。
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