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[转载] 日站上拽来的脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-6-17 10:08:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 精灵使者 于 2011-6-19 23:51 编辑

这个不知道谁有用 或者有人发过~~汗~~大家瞅瞅吧
本人VX一点都不懂

此脚本出处:
河原 つつみ
『アクマの脳髄』http://www.akunou.com/
  1. #==============================================================================
  2. # ☆ RGSS2(VX)専用 「変身」ステート&スキル Ver 1.01
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. # 河原 つつみ
  5. #  連絡先 :『アクマの脳髄』http://www.akunou.com/
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. #  Original 桜雅 在土 様
  8. #------------------------------------------------------------------------------
  9. #  かつてスクリプトシェルフ様で配布されていた
  10. # 『XRXS27. 特殊効果 SuperEX「変身」』をVX向けに
  11. # 移植&大幅に機能変更/追加したものです。
  12. #  このスクリプトについて、原作者である桜雅 在土 様に問い合わせたり
  13. # しないで下さい。
  14. #
  15. #  ◆主なオリジナルとの相違点
  16. #   変身中、属性修正値とステートの付加成功率は、変身対象のものを
  17. #   参照するようになります。
  18. #   変身中は、自分が元々習得していたスキルは使用できなくなり、
  19. #   変身対象のスキルを使用できるようになります(敵味方問わず)。
  20. #   変身状態をステート化したことで、変身時メッセージや解除条件などを
  21. #   データベース上で自由に設定できます。
  22. #
  23. #  ◆準備
  24. #   変身状態用にステートを一つ用意し、『戦闘終了時に解除』オプションを
  25. #   付けて下さい。
  26. #   『この状態になったときのメッセージ』内に「MN」と入力することで、
  27. #   変身対象の名前を表示できます。
  28. #
  29. #    例 : はMNに変身した!
  30. #    表示: ラルフはスライムに変身した!
  31. #
  32. #   その他の項目はお好みで。
  33. #   また、戦闘不能ステートの『解除するステート』の項で
  34. #   この変身状態用ステートにチェックを入れるのも忘れずに。
  35. #   次に変身用のスキルを用意し、『使用可能時』を『バトルのみ』として
  36. #   『ステート変化』の項で変身状態用ステートを『+』に設定して下さい。
  37. #
  38. #  ◆仕様
  39. #   あくまでもスキルのみです。変身アイテムなどは作れません。
  40. #   変身用スキルは戦闘中専用のスキルです。
  41. #   変身状態は戦闘終了後や戦闘不能時に解除されます。
  42. #   変身中は、変身スキルを再度使用することで変身が解除されます。
  43. #   変身中バトラーが致死ダメージを受けてコラプスエフェクトに移行する直前、
  44. #   バトラーグラフィックが元のものに戻るのは仕様です。
  45. #
  46. #==============================================================================

  47. #==============================================================================
  48. # ■ AKUNOU
  49. #------------------------------------------------------------------------------
  50. #  カスタマイズポイント
  51. #==============================================================================

  52. module AKUNOU
  53.   ACTOR_BATTLER_NAME = [] # ここは書き換えないで下さい
  54.   # 『変身』したことにするステートID
  55.   METAMOR_STATE_ID = 17
  56.   # 変身中、変身解除用に変身スキルを習得させるか?
  57.   METAMOR_LEARN_ACTOR = true # アクター側の設定
  58.   METAMOR_LEARN_ENEMY = true # エネミー側の設定
  59.   # 変身解除用の変身スキルのID
  60.   METAMOR_SKILL_ID = 83
  61.   # エネミーがアクターに変身した際のバトラーグラフィック
  62.   # ACTOR_BATTLER_NAME[アクターID] = "バトラーグラフィック名"
  63.   # といった感じで記述して下さい
  64.   # 他スクリプト等でアクタースプライトを導入している場合は
  65.   # この設定は必要ありません。以下4行を全てコメントアウト
  66.   # (ACTOR_BATTLER_NAME[数値]の前に『#』を付ける)して下さい
  67.   ACTOR_BATTLER_NAME[1] = "Captain"
  68.   ACTOR_BATTLER_NAME[2] = "Swordman"
  69.   ACTOR_BATTLER_NAME[3] = "Priest"
  70.   ACTOR_BATTLER_NAME[4] = "Fanatic"
  71. end

  72. #==============================================================================
  73. # ■ RPG
  74. #==============================================================================

  75. module RPG
  76.   class Skill < UsableItem
  77.     def metamorphose?
  78.       return self.plus_state_set.include?(AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  79.     end
  80.   end
  81.   class State
  82.     def metamor?
  83.       return (self.id == AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  84.     end
  85.   end
  86. end

  87. #==============================================================================
  88. # ■ Game_Battler
  89. #==============================================================================

  90. class Game_Battler
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 公開インスタンス変数
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   attr_accessor :battler_name             # バトラーグラフィック
  95.   attr_accessor :battler_hue              # バトラー色調
  96.   attr_accessor :metamor_target           # 変身対象
  97.   attr_reader   :battler_name_original    # バトラーグラフィック初期値
  98.   attr_reader   :battler_hue_original     # バトラー色調初期値
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 変身ターゲットの初期化
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def clear_metamor
  103.     @metamor_target = nil
  104.     @battler_name_original = self.actor? ? body_name : @battler_name
  105.     @battler_hue_original  = @battler_hue
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● MaxHP の取得
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   alias akunou2_maxhp maxhp
  111.   def maxhp(original = false)
  112.     return @metamor_target.maxhp(true) if metamor_check(original)
  113.     akunou2_maxhp
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● MaxMP の取得
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   alias akunou2_maxmp maxmp
  119.   def maxmp(original = false)
  120.     return @metamor_target.maxmp(true) if metamor_check(original)
  121.     akunou2_maxmp
  122.   end
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 攻撃力の取得
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   alias akunou2_atk atk
  127.   def atk(original = false)
  128.     return @metamor_target.atk(true) if metamor_check(original)
  129.     akunou2_atk
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 防御力の取得
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   alias akunou2_def def
  135.   def def(original = false)
  136.     return @metamor_target.def(true) if metamor_check(original)
  137.     akunou2_def
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 精神力の取得
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   alias akunou2_spi spi
  143.   def spi(original = false)
  144.     return @metamor_target.spi(true) if metamor_check(original)
  145.     akunou2_spi
  146.   end
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   # ● 敏捷性の取得
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   alias akunou2_agi agi
  151.   def agi(original = false)
  152.     return @metamor_target.agi(true) if metamor_check(original)
  153.     akunou2_agi
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● ステートの解除
  157.   #     state_id : ステート ID
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   alias akunou2_remove_state remove_state
  160.   def remove_state(state_id)
  161.     if $data_states[state_id].metamor?
  162.       return unless state?(state_id)        # このステートが付加されていない?
  163.       if state_id == 1 and @hp == 0         # 戦闘不能 (ステート 1 番) なら
  164.         @hp = 1                             # HP を 1 に変更する
  165.       end
  166.       @battler_name = @battler_name_original
  167.       @battler_hue  = @battler_hue_original
  168.       @metamor_target = nil
  169.       # HP/MP最大値変更への対応
  170.       self.hp = self.hp
  171.       self.mp = self.mp
  172.       @states.delete(state_id)              # ID を @states 配列から削除
  173.       @state_turns.delete(state_id)         # ターン数記憶用ハッシュから削除
  174.     else
  175.       # 呼び戻す
  176.       akunou2_remove_state(state_id)
  177.     end
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● スキルの効果適用
  181.   #     user  : スキルの使用者
  182.   #     skill : スキル
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   alias akunou2_skill_effect skill_effect
  185.   def skill_effect(user, skill, target = nil)
  186.     akunou2_skill_effect(user, skill)
  187.     metamor_effect(target) if skill.metamorphose?
  188.   end
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ○ 変身のチェック
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def metamor_check(original)
  193.     if !@metamor_target.nil? and @metamor_target != self and original == false
  194.       return true
  195.     end
  196.     return false
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ○ 変身の効果適用
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def metamor_effect(target)
  202.     return if !state?(AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  203.     reverse = false
  204.     if target != nil and @metamor_target == nil
  205.       if target.metamor_target == nil
  206.         if target == self
  207.           reverse = true
  208.         else
  209.           # 変身状態で無い場合、変身
  210.           @metamor_target = target
  211.         end
  212.       else
  213.         if target.metamor_target == self
  214.           reverse = true
  215.         else
  216.           # 対象が変身状態の場合、対象の変身対象に変身する。
  217.           @metamor_target = target.metamor_target
  218.         end
  219.       end
  220.     else
  221.       reverse = true
  222.       remove = true if target != nil
  223.     end
  224.     if reverse
  225.       # 変身状態の場合、変身を解除する
  226.       remove_state(AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  227.       # 解除したステートを記録する
  228.       if remove or (target != self and target.metamor_target != self)
  229.         @removed_states.push(AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  230.       end
  231.       @added_states.delete(AKUNOU::METAMOR_STATE_ID)
  232.     else
  233.       metamor_actions_setup if !actor?
  234.     end
  235.     # HP/MP最大値変更への対応
  236.     self.hp = self.hp
  237.     self.mp = self.mp
  238.   end
  239. end

  240. #==============================================================================
  241. # ■ Game_Actor
  242. #==============================================================================

  243. class Game_Actor < Game_Battler
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● セットアップ
  246.   #     actor_id : アクター ID
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   alias akunou2_setup setup
  249.   def setup(actor_id)
  250.     akunou2_setup(actor_id)
  251.     clear_metamor
  252.     recover_all
  253.   end
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● 属性修正値の取得
  256.   #     element_id : 属性 ID
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   def element_rate(element_id)
  259.     if !@metamor_target.nil? and @metamor_target != self
  260.       if @metamor_target.actor?
  261.         rank = @metamor_target.class.element_ranks[element_id]
  262.       else
  263.         rank = @metamor_target.enemy.element_ranks[element_id]
  264.       end
  265.     else
  266.       rank = self.class.element_ranks[element_id]
  267.     end
  268.     result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
  269.     for armor in armors.compact
  270.       result /= 2 if armor.element_set.include?(element_id)
  271.     end
  272.     for state in states
  273.       result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
  274.     end
  275.     return result
  276.   end
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # ● ステートの付加成功率の取得
  279.   #     state_id : ステート ID
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias akunou2_state_probability state_probability
  282.   def state_probability(state_id, original = false)
  283.     return @metamor_target.state_probability(state_id, true) if metamor_check(original)
  284.     akunou2_state_probability(state_id)
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● 命中率の取得
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   alias akunou2_hit hit
  290.   def hit(original = false)
  291.     return @metamor_target.hit(true) if metamor_check(original)
  292.     akunou2_hit
  293.   end
  294.   #--------------------------------------------------------------------------
  295.   # ● 回避率の取得
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   alias akunou2_eva eva
  298.   def eva(original = false)
  299.     return @metamor_target.eva(true) if metamor_check(original)
  300.     akunou2_eva
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● クリティカル率の取得
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   alias akunou2_cri cri
  306.   def cri(original = false)
  307.     return @metamor_target.cri(true) if metamor_check(original)
  308.     akunou2_cri
  309.   end
  310.   #--------------------------------------------------------------------------
  311.   # ◎ スキルの使用可能判定
  312.   #     skill : スキル
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def skill_can_use?(skill)
  315.     return super
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ○ アクターに変身用のグラフィック
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def body_name
  321.     if AKUNOU::ACTOR_BATTLER_NAME[self.id] != nil
  322.       return AKUNOU::ACTOR_BATTLER_NAME[self.id]
  323.     end
  324.     return @battler_name
  325.   end
  326. end

  327. #==============================================================================
  328. # ■ Game_Enemy
  329. #==============================================================================

  330. class Game_Enemy < Game_Battler
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● オブジェクト初期化
  333.   #     index    : 敵グループ内インデックス
  334.   #     enemy_id : 敵キャラ ID
  335.   #--------------------------------------------------------------------------
  336.   alias akunou2_initialize initialize
  337.   def initialize(index, enemy_id)
  338.     akunou2_initialize(index, enemy_id)
  339.     @metamor_actions = enemy.actions
  340.     clear_metamor
  341.   end
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● 命中率の取得
  344.   #--------------------------------------------------------------------------
  345.   alias akunou2_hit hit
  346.   def hit(original = false)
  347.     return @metamor_target.hit(true) if metamor_check(original)
  348.     akunou2_hit
  349.   end
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 回避率の取得
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   alias akunou2_eva eva
  354.   def eva(original = false)
  355.     return @metamor_target.eva(true) if metamor_check(original)
  356.     akunou2_eva
  357.   end
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● クリティカル率の取得
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   alias akunou2_cri cri
  362.   def cri(original = false)
  363.     return @metamor_target.cri(true) if metamor_check(original)
  364.     akunou2_cri
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 属性修正値の取得
  368.   #     element_id : 属性 ID
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def element_rate(element_id)
  371.     if !@metamor_target.nil? and @metamor_target != self
  372.       if @metamor_target.actor?
  373.         rank = @metamor_target.class.element_ranks[element_id]
  374.       else
  375.         rank = @metamor_target.enemy.element_ranks[element_id]
  376.       end
  377.     else
  378.       rank = enemy.element_ranks[element_id]
  379.     end
  380.     result = [0,200,150,100,50,0,-100][rank]
  381.     for state in states
  382.       result /= 2 if state.element_set.include?(element_id)
  383.     end
  384.     return result
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● ステートの付加成功率の取得
  388.   #     state_id : ステート ID
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   alias akunou2_state_probability state_probability
  391.   def state_probability(state_id, original = false)
  392.     return @metamor_target.state_probability(state_id, true) if metamor_check(original)
  393.     akunou2_state_probability(state_id)
  394.   end
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ● 変身
  397.   #     enemy_id : 変身先の敵キャラ ID
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   alias akunou2_transform transform
  400.   def transform(enemy_id)
  401.     akunou2_transform(enemy_id)
  402.     @battler_name_original = @battler_name
  403.     @battler_hue_original  = @battler_hue
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ○ 行動の配列
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def enemy_actions(original = false)
  409.     if metamor_check(original)
  410.       if @metamor_target.actor?
  411.         return @metamor_actions
  412.       else        
  413.         if AKUNOU::METAMOR_LEARN_ENEMY
  414.           actions = @metamor_target.enemy.actions.clone
  415.           for action in actions
  416.             return actions if action.skill_id == (AKUNOU::METAMOR_SKILL_ID)
  417.           end
  418.           actions.push(RPG::Enemy::Action.new)
  419.           actions[actions.size - 1].kind = 1
  420.           actions[actions.size - 1].skill_id = (AKUNOU::METAMOR_SKILL_ID)
  421.           return actions
  422.         else
  423.           return @metamor_target.enemy.actions
  424.         end
  425.       end
  426.     end
  427.     return enemy.actions
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ○ 変身によるアクション生成
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def metamor_actions_setup
  433.     return if @metamor_target.nil? or !@metamor_target.actor?
  434.     target_skills = []
  435.     size = [[0, @metamor_target.skills.size].max, 5].min
  436.     if @metamor_target.skills.size > size
  437.       while target_skills.size < size      
  438.         target_skills.push(@metamor_target.skills[rand(@metamor_target.skills.size)].id)
  439.         target_skills.compact!
  440.         target_skills.uniq!
  441.       end
  442.     else
  443.       for i in 0...size
  444.         target_skills.push(@metamor_target.skills[i].id)
  445.       end
  446.     end
  447.     target_skills.push(AKUNOU::METAMOR_SKILL_ID) if AKUNOU::METAMOR_LEARN_ENEMY
  448.     target_skills.uniq!
  449.     @metamor_actions = []
  450.     for i in 0..target_skills.size
  451.       @metamor_actions.push(RPG::Enemy::Action.new)
  452.       if i > 0
  453.         @metamor_actions[i].kind = 1
  454.         @metamor_actions[i].skill_id = target_skills[i - 1]
  455.       end
  456.     end
  457.   end
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   # ◎ 戦闘行動の作成
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   def make_action
  462.     @action.clear
  463.     return unless movable?
  464.     available_actions = []
  465.     rating_max = 0
  466.     for action in enemy_actions
  467.       next unless conditions_met?(action)
  468.       if action.kind == 1
  469.         next unless skill_can_use?($data_skills[action.skill_id])
  470.       end
  471.       available_actions.push(action)
  472.       rating_max = [rating_max, action.rating].max
  473.     end
  474.     ratings_total = 0
  475.     rating_zero = rating_max - 3
  476.     for action in available_actions
  477.       next if action.rating <= rating_zero
  478.       ratings_total += action.rating - rating_zero
  479.     end
  480.     return if ratings_total == 0
  481.     value = rand(ratings_total)
  482.     for action in available_actions
  483.       next if action.rating <= rating_zero
  484.       if value < action.rating - rating_zero
  485.         @action.kind = action.kind
  486.         @action.basic = action.basic
  487.         @action.skill_id = action.skill_id
  488.         @action.decide_random_target
  489.         return
  490.       else
  491.         value -= action.rating - rating_zero
  492.       end
  493.     end
  494.   end
  495. end

  496. #==============================================================================
  497. # ■ Window_Skill
  498. #------------------------------------------------------------------------------
  499. #  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
  500. #==============================================================================

  501. class Window_Skill < Window_Selectable
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ◎ リフレッシュ
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def refresh
  506.     @data = []
  507.     if @actor.metamor_target.nil?
  508.       skills = @actor.skills
  509.     else
  510.       if @actor.metamor_target.actor?
  511.         skills = @actor.metamor_target.skills
  512.       else
  513.         skills = []
  514.         for action in @actor.metamor_target.enemy_actions(true)
  515.           skills.push($data_skills[action.skill_id]) if action.skill?
  516.         end
  517.       end
  518.       skills.push($data_skills[AKUNOU::METAMOR_SKILL_ID]) if AKUNOU::METAMOR_LEARN_ACTOR
  519.       skills.uniq!
  520.     end
  521.     for skill in skills
  522.       @data.push(skill)
  523.       if skill.id == @actor.last_skill_id
  524.         self.index = @data.size - 1
  525.       end
  526.     end
  527.     @item_max = @data.size
  528.     create_contents
  529.     for i in 0...@item_max
  530.       draw_item(i)
  531.     end
  532.   end
  533. end

  534. #==============================================================================
  535. # ■ Scene_Battle
  536. #------------------------------------------------------------------------------
  537. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  538. #==============================================================================

  539. class Scene_Battle < Scene_Base
  540.   #--------------------------------------------------------------------------
  541.   # ● 戦闘行動の実行 : スキル
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   alias akunou2_execute_action_skill execute_action_skill
  544.   def execute_action_skill
  545.     skill = @active_battler.action.skill
  546.     if skill.metamorphose?      
  547.       text = @active_battler.name + skill.message1
  548.       @message_window.add_instant_text(text)
  549.       unless skill.message2.empty?
  550.         wait(10)
  551.         @message_window.add_instant_text(skill.message2)
  552.       end
  553.       targets = [@active_battler]
  554.       sub_target = @active_battler.action.make_targets[0]
  555.       display_animation(targets, skill.animation_id)
  556.       @active_battler.mp -= @active_battler.calc_mp_cost(skill)
  557.       $game_temp.common_event_id = skill.common_event_id
  558.       for target in targets
  559.         target.skill_effect(@active_battler, skill, sub_target)
  560.         display_action_effects(target, skill)
  561.       end
  562.     else
  563.       # 呼び戻す
  564.       akunou2_execute_action_skill
  565.     end
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ◎ 付加されたステートの表示
  569.   #     target : 対象者
  570.   #     obj    : スキルまたはアイテム
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def display_added_states(target, obj = nil)
  573.     for state in target.added_states
  574.       if target.actor?
  575.         next if state.message1.empty?
  576.         message1 = state.message1.dup
  577.         if state.metamor?
  578.           message1.gsub!("MN") { @active_battler.metamor_target.name }
  579.         end
  580.         text = target.name + message1
  581.       else
  582.         next if state.message2.empty?
  583.         message2 = state.message2.dup
  584.         if state.metamor?
  585.           message2.gsub!("MN") { @active_battler.metamor_target.name }
  586.         end
  587.         text = target.name + message2
  588.       end
  589.       if state.metamor?
  590.         if @active_battler.metamor_target.actor?
  591.           @active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.body_name
  592.         else
  593.           @active_battler.battler_name = @active_battler.metamor_target.battler_name
  594.         end
  595.         @active_battler.battler_hue  = @active_battler.metamor_target.battler_hue
  596.       end
  597.       if state.id == 1                      # 戦闘不能
  598.         target.perform_collapse
  599.       end
  600.       @message_window.replace_instant_text(text)
  601.       wait(20)
  602.     end
  603.   end
  604. end
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Lv2.观梦者

花开堪折直须折

梦石
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发表于 2011-6-17 10:56:32 | 只看该作者
你不该去地球村标转载吗??

点评

不会移动,555.......  发表于 2011-6-17 11:34
大家好,我叫节操,有一天,我被吃了。
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发表于 2011-6-19 10:10:00 | 只看该作者
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发表于 2011-6-19 18:54:36 | 只看该作者
请编辑原地址,否则24小时以后删除
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

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发表于 2011-6-19 23:52:13 | 只看该作者
很明显,脚本里面应该写了网站地址的……我专门提一下好了

点评

你发布的时候把那个日站和日站的引用页也一起发到帖子里就行啦。  发表于 2011-6-20 21:48
我是脚本白痴 原谅我吧 如果此贴不和谐 我删除  发表于 2011-6-20 10:09
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