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本帖最后由 160445706 于 2011-7-7 21:18 编辑
应该不用说了吧
使用方法:国际惯例,替代原脚本
- #==============================================================================
- # ■ Game_Player
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
- # 本类的实例请参考 $game_player。
- #==============================================================================
- $陷入陷阱几率=20
- $陷阱开关=120
- $最大伤害=100
- class Game_Player < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 常量
- #--------------------------------------------------------------------------
- CENTER_X = (320 - 16) * 4 # 画面中央的 X 坐标 * 4
- CENTER_Y = (240 - 16) * 4 # 画面中央的 Y 坐标 * 4
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 可以通行判定
- # x : X 坐标
- # y : Y 坐标
- # d : 方向 (0,2,4,6,8) ※ 0 = 全方向不能通行的情况判定 (跳跃用)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def passable?(x, y, d)
- # 求得新的坐标
- new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0)
- new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0)
- # 坐标在地图外的情况下
- unless $game_map.valid?(new_x, new_y)
- # 不能通行
- return false
- end
- # 调试模式为 ON 并且 按下 CTRL 键的情况下
- if $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
- # 可以通行
- return true
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 以画面中央为基准设置地图的显示位置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def center(x, y)
- max_x = ($game_map.width - 20) * 128
- max_y = ($game_map.height - 15) * 128
- $game_map.display_x = [0, [x * 128 - CENTER_X, max_x].min].max
- $game_map.display_y = [0, [y * 128 - CENTER_Y, max_y].min].max
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 向指定的位置移动
- # x : X 坐标
- # y : Y 坐标
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moveto(x, y)
- super
- # 自连接
- center(x, y)
- # 生成遇敌计数
- make_encounter_count
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 增加步数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def increase_steps
- super
- # 不是强制移动路线的场合
- unless @move_route_forcing
- # 增加步数
- $game_party.increase_steps
- # 步数是偶数的情况下
- if $game_party.steps % 2 == 0
- # 检查连续伤害
- $game_party.check_map_slip_damage
- end
- if $game_switches[$陷阱开关]
- if rand(100) < $陷入陷阱几率
- $game_screen.start_shake(10,10,10 * 2)
- $game_temp.message_text = "有人陷入了陷阱"
- $game_party.random_target_actor.hp-=rand($最大伤害)
- $game_temp.gameover = $game_party.all_dead?
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取遇敌计数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def encounter_count
- return @encounter_count
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 生成遇敌计数
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_encounter_count
- # 两种颜色震动的图像
- if $game_map.map_id != 0
- n = $game_map.encounter_step
- @encounter_count = rand(n) + rand(n) + 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 同伴人数为 0 的情况下
- if $game_party.actors.size == 0
- # 清除角色的文件名及对像
- @character_name = ""
- @character_hue = 0
- # 分支结束
- return
- end
- # 获取带头的角色
- actor = $game_party.actors[0]
- # 设置角色的文件名及对像
- @character_name = actor.character_name
- @character_hue = actor.character_hue
- # 初始化不透明度和合成方式
- @opacity = 255
- @blend_type = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 同位置的事件启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_here(triggers)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 全部事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == @x and event.y == @y and triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
- if not event.jumping? and event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正面事件的启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_there(triggers)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 计算正面坐标
- new_x = @x + (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
- new_y = @y + (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
- # 全部事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- # 找不到符合条件的事件的情况下
- if result == false
- # 正面的元件是计数器的情况下
- if $game_map.counter?(new_x, new_y)
- # 计算 1 元件里侧的坐标
- new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
- new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
- # 全事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 接触事件启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_touch(x, y)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 全事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == x and event.y == y and [1,2].include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 画面更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 本地变量记录移动信息
- last_moving = moving?
- # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、
- # 信息窗口一个也不显示的时候
- unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
- @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
- # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动
- case Input.dir4
- when 2
- move_down
- when 4
- move_left
- when 6
- move_right
- when 8
- move_up
- end
- end
- # 本地变量记忆坐标
- last_real_x = @real_x
- last_real_y = @real_y
- super
- # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
- if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
- # 画面向下卷动
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
- end
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
- if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
- # 画面向左卷动
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
- end
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
- if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
- # 画面向右卷动
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
- end
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
- if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
- # 画面向上卷动
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
- end
- # 不在移动中的情况下
- unless moving?
- # 上次主角移动中的情况
- if last_moving
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
- result = check_event_trigger_here([1,2])
- # 没有可以启动的事件的情况下
- if result == false
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
- unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
- # 遇敌计数下降
- if @encounter_count > 0
- @encounter_count -= 1
- end
- end
- end
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 判定为同位置以及正面的事件启动
- check_event_trigger_here([0])
- check_event_trigger_there([0,1,2])
- end
- end
- end
- end
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