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[已经过期] 超级横板战斗怎么改角色之间的间隔。

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2011-3-5 13:14:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 耶和华 于 2011-3-6 11:09 编辑

超级横板战斗怎么改角色之间的间隔。

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗画面的位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  PARTY_X = 390     # 队伍 X 位置
  PARTY_Y = 240     # 队伍 Y 位置120
  FORMATION_X = 50  # 各个角色之间的间隔 X
  FORMATION_Y = 48  # 各个角色之间的间隔 Y48

我在这里调了一下,最后的那个Y值可以变,可X值却不行,都是在一条直线上。请问怎么改各个角色之间的X间隔?
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       
  19. =end

  20.   
  21. module Side_view
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  24.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  25.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  28.     RTAB = false
  29.   else
  30.     RTAB = false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  34.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def camera_correctness
  37.     return false if !RTAB
  38.     begin
  39.       return $scene.drive
  40.     rescue
  41.       return false
  42.     end
  43.   end
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● 队伍中的最大人数
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   Party_max = 4
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   CHAR_ZOOM = 1.0
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   ARROW_OX = 0
  56.   ARROW_OY = 64
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   FLY_STATES = ["飞行"]
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● 战斗画面的位置
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   PARTY_X = 390     # 队伍 X 位置
  65.   PARTY_Y = 240     # 队伍 Y 位置120
  66.   FORMATION_X = 20  # 各个角色之间的间隔 X
  67.   FORMATION_Y = 48  # 各个角色之间的间隔 Y48
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 自定义常数
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   NORMAL   = "NORMAL"
  72.   WALK_R   = "WALK_R"
  73.   WALK_L   = "WALK_L"
  74.   ATTACK   = "ATTACK"
  75.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  76.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  77.   MAGIC    = "MAGIC"
  78.   ITEM     = "ITEM"
  79.   # 动画的设定
  80.   ANIME = {
  81.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  82.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  83.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动2
  84.     WALK_L            => [1,true , 2,true, false,""    ], # 左移动2
  85.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  86.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  87.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  88.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  89.     }
  90.    
  91.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  92.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  93.   
  94.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  95.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  96.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  97.   
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 摇晃的设定
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  102.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  103.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  104.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 上下反转地的设定
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 左右反转地的设定
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 回转地的设定
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  117.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  118.   TURNING_SPEED = 35    # 速度
  119.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   # ● 移动的设定
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  124.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  125.   MOVE_SPEED = 2                # 速度
  126.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● 动画追加的设定
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  131.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def convert_battler
  136.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def convert_battler2(*arg)
  142.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  143.   end
  144. end

  145. #--------------------------------------------------------------------------
  146. # ● 行动設定
  147. #--------------------------------------------------------------------------
  148. module BattleActions
  149.   
  150.   # 下のものはあくまでも一例なので
  151.   # 独自に作ってください。

  152.   Actions = {

  153.   "通常攻撃" => [
  154.   
  155.   "閃きアニメ",
  156.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  157.   "移動#target,32,0,64,0",
  158.   "行動アニメ",
  159.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  160.   "遠距離アニメ",
  161.   "対象アニメ",
  162.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  163.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  164.   "移動#self,0,0,48,32",
  165.   "終了"
  166.   ],
  167.   
  168.   "エネミー攻撃" => [
  169.   
  170.   "閃きアニメ",
  171.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  172.   "移動#self,-36,0,12,0",
  173.   "行動アニメ",
  174.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  175.   "遠距離アニメ",
  176.   "対象アニメ",
  177.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  178.   "移動#self,0,0,12,0",
  179.   "終了"
  180.   ],
  181.   
  182.   
  183.   "術発動" => [
  184.   
  185.   "閃きアニメ",
  186.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  187.   "移動#self,-32,0,4,0",
  188.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  189.   "行動アニメ",
  190.   "ウエイト#15",
  191.   "遠距離アニメ",
  192.   "対象アニメ",
  193.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  194.   "移動#self,0,0,4,2",
  195.   "終了"
  196.   ],

  197.   "アイテム使用" => [
  198.   
  199.   "閃きアニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  201.   "移動#self,-32,0,4,0",
  202.   "行動アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  204.   "ウエイト#15",
  205.   "遠距離アニメ",
  206.   "対象アニメ",
  207.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  208.   "移動#self,0,0,4,2",
  209.   "終了"
  210.   ],
  211.   
  212.   "払い抜け" => [
  213.   
  214.   "閃きアニメ",
  215.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  216.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  217.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  218.   "行動アニメ",
  219.   "遠距離アニメ",
  220.   "残像表示",
  221.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  222.   "対象アニメ",
  223.   "残像消去",
  224.   "アニメ固定解除",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  227.   "終了"
  228.   ],
  229.   } # ここで終わり 消さないでください

  230. end
  231.   
  232. module RPG
  233.   class Weapon
  234.     #--------------------------------------------------------------------------
  235.     # ● アクション設定
  236.     #--------------------------------------------------------------------------
  237.     def battle_actions
  238.       case @id
  239.       when 1 # ブロンズソード
  240.         return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  241.       end
  242.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  243.     end
  244.   end
  245.   class Skill
  246.     #--------------------------------------------------------------------------
  247.     # ● アクション設定
  248.     #--------------------------------------------------------------------------
  249.     def battle_actions
  250.       if self.magic?
  251.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  252.       else
  253.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  254.       end
  255.     end
  256.   end
  257.   class Item
  258.     #--------------------------------------------------------------------------
  259.     # ● アクション設定
  260.     #--------------------------------------------------------------------------
  261.     def battle_actions
  262.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  263.     end
  264.   end
  265. end
  266. class Game_Enemy < Game_Battler
  267.   #--------------------------------------------------------------------------
  268.   # ● アクション設定
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   def battle_actions
  271.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  272.   end
  273. end
  274. =begin
  275. #--------------------------------------------------------------------------
  276. # ● 遠距離アニメーション
  277. #--------------------------------------------------------------------------
  278.  ☆ 説明
  279.   
  280.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  281.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  282.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  283.   ● カスタマイズ方法
  284.    
  285.     case @id
  286.     when 17,18,19,20
  287.       return [101,32,false,false]
  288.     when 21,22,23,24
  289.       return [102,32,false,false]
  290.     end
  291.     return 0
  292.    
  293.     のように描くとID別に指定可能です。
  294.    
  295.    
  296.   ● アニメーションID
  297.   
  298.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  299.   
  300.    
  301.   ● スピード
  302.   
  303.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  304.   
  305.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  306.   
  307.   ● 往復するか?
  308.   
  309.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  310.   
  311.   ● 直線(false)or曲線(true)
  312.   
  313.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  314.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  315.    
  316. =end
  317. module RPG
  318.   class Weapon#★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★
  319.     #--------------------------------------------------------------------------
  320.     # ● 遠距離アニメーション(本来是远距动画的,现在当成给武器的属性吧)
  321.     #--------------------------------------------------------------------------
  322.     def flying_anime
  323.       case @id
  324.       when 7,23,105   #火
  325.         return [224,2,false,false]
  326.       when 39,53,89   #水
  327.         return [231,2,false,false]
  328.       when 5,38,54,88 #土
  329.         return [228,2,false,false]
  330.       when 22,87,117  #风
  331.         return [227,2,false,false]
  332.       when 8,25,57,101#雷
  333.         return [226,2,false,false]
  334.       when 9,37,102   #冰
  335.         return [225,2,false,false]
  336.       when 6,56,85,120    #光
  337.         return [229,2,false,false]
  338.       when 21,55,71,121   #暗
  339.         return [230,2,false,false]
  340.       end
  341.       return [0,0,false,false]
  342.     end
  343.   end
  344.   class Skill
  345.     #--------------------------------------------------------------------------
  346.     # ● 遠距離アニメーション(可以作为远距魔法)
  347.     #--------------------------------------------------------------------------
  348.     def flying_anime
  349.       #case @id
  350.       #when 132 # ブーメランっぽいやつ
  351.      #   return [170,10,true,false]
  352.      # end
  353.       return [0,0,false,false]
  354.     end
  355.   end
  356.   class Item
  357.     #--------------------------------------------------------------------------
  358.     # ● 遠距離アニメーション(远距离道具,手榴弹??)
  359.     #--------------------------------------------------------------------------
  360.     def flying_anime
  361.       case @id
  362.       when 23
  363.         return [159,15,false,true]
  364.       when 73
  365.         return [192,15,false,true]
  366.       end
  367.       return [0,0,false,false]
  368.     end
  369.   end
  370. end

  371. class Game_Enemy < Game_Battler
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 遠距離アニメーション
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def flying_anime
  376.     return [0,0,false,false]
  377.   end
  378. end
  379. #==============================================================================
  380. # ■ Game_Battler
  381. #==============================================================================
  382. class Game_Battler
  383.   include Side_view
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  388.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  389.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  390.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  391.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  392.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  393.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  394.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  395.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  396.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  397.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  398.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  399.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  400.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  401.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  402.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  403.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  404.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def animation_duration=(animation_duration)
  409.     @_animation_duration = animation_duration
  410.   end
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● バトル開始時のセットアップ
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   def start_battle
  415.     @height = 0
  416.     @real_x = 0
  417.     @real_y = 0
  418.     @real_zoom = 1.0
  419.     @battler_condition = ""
  420.     @action = nil
  421.     @battle_actions = []
  422.     @battler_action = false
  423.     @step = 0
  424.     @anime_on = false
  425.     @wait_count = 0
  426.     @wait_count2 = 0
  427.     @ox = 0
  428.     @oy = 0
  429.     @pattern = 0
  430.     @pattern_log = true
  431.     @pattern_freeze = false
  432.     @condition_freeze = false
  433.     @active = false
  434.     @move_distance = nil
  435.     @move_wait = 0
  436.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  437.     @flying_distance = nil
  438.     @flying_wait = 0
  439.     @flying_x = 0
  440.     @flying_y = 0
  441.     @flash_flag = {}
  442.     self.flying_clear
  443.   end
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # ● 移動中判定
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   def moving?
  448.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  449.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 移動終了判定
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def move_end?
  455.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● アクション開始設定
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def action(flag = true)
  461.     @battler_action = flag
  462.     @animation1_on = false
  463.     @animation2_on = false
  464.     @step = "setup"
  465.   end   
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● アクション中判定
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def action?
  470.     return @battler_action
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 閃き判定
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   def flash?
  476.     return @flash_flg
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 戦闘不能判定
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   def anime_dead?
  482.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  483.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  484.         return @last_dead
  485.       end
  486.     end
  487.     return @last_dead = self.dead?
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● ピンチ状態判定
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   def crisis?
  493.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  494.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  495.         return @last_crisis
  496.       end
  497.     end
  498.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  499.   end
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   # ● バッドステート判定
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   def badstate?
  504.     for i in @states
  505.       unless $data_states[i].nonresistance
  506.         return true
  507.       end
  508.     end
  509.     return false
  510.   end
  511.   #--------------------------------------------------------------------------
  512.   # ● 飛行
  513.   #--------------------------------------------------------------------------
  514.   def fly
  515.     if @fly != nil
  516.       return @fly
  517.     end
  518.     for id in @states
  519.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  520.         return 60
  521.       end
  522.     end
  523.     return 0
  524.   end
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   def flying_setup
  529.     # 二度目は実行しない
  530.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  531.     if RTAB
  532.       targets = @target
  533.     else
  534.       targets = $scene.target_battlers
  535.     end
  536.     # 目的座標を計算
  537.     @f_target_x = 0
  538.     @f_target_y = 0
  539.     for t in targets
  540.       @f_target_x += t.screen_x
  541.       @f_target_y += t.screen_y
  542.     end
  543.     if targets != []
  544.       @f_target_x /= targets.size
  545.       @f_target_y /= targets.size
  546.     else
  547.       @flying_distance = 0
  548.       return
  549.     end
  550.     # 距離の計算
  551.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  552.   end
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   # ● 遠距離アニメ
  555.   #--------------------------------------------------------------------------
  556.   def flying_animation
  557.     # 戻る
  558.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  559.       return [false,true]
  560.     end
  561.     # あらかじめ計算
  562.     self_x = self.screen_x
  563.     self_y = self.screen_y
  564.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  565.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  566.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  567.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  568.     else
  569.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  570.     end
  571.     if !@flying_anime[4]
  572.       # 直線移動
  573.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  574.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  575.     else
  576.       # 曲線移動
  577.       if !@flying_proceed_end
  578.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  579.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  580.       else
  581.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  582.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  583.       end
  584.     end
  585.     # 座標代入
  586.     @flying_x = x
  587.     @flying_y = y
  588.     # ウエイト
  589.     if !@flying_proceed_end
  590.       # 開始
  591.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  592.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  593.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  594.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  595.     else
  596.       # 開始
  597.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  598.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  599.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  600.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  601.     end
  602.     if @flying_anime[1] == 0
  603.       @flying_end = true
  604.     elsif !@flying_anime[2]
  605.       @flying_end = @flying_proceed_end
  606.     else
  607.       @flying_end = @flying_return_end
  608.     end
  609.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  610.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  611.   end
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   # ● 遠距離アニメ初期化
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   def flying_clear
  616.     @flying_proceed_start = false
  617.     @flying_proceed_end = false
  618.     @flying_return_start = false
  619.     @flying_return_end = false
  620.     @flying_end = false
  621.     @flying_anime = [0,0,false]
  622.   end
  623.   #--------------------------------------------------------------------------
  624.   # ● 移動
  625.   #--------------------------------------------------------------------------
  626.   def move
  627.     # 距離の計算
  628.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  629.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  630.     if @move_distance > 0
  631.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  632.       array = @move_coordinates
  633.       # ジャンプ補正値の計算
  634.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  635.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  636.       else
  637.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  638.       end
  639.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  640.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  641.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  642.       # ウエイト
  643.       @move_wait -= @move_action[3]
  644.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  645.     end
  646.   end
  647.   #--------------------------------------------------------------------------
  648.   # ● 移動アクションの取得
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   def get_move_action
  651.     string = @action.split(/#/)[1]
  652.     string = string.split(/,/)
  653.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● アクションの取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def get_step
  659.     if @action.nil?
  660.       @step = "finish"
  661.       return
  662.     end
  663.     string = @action.split(/#/)[0]
  664.     if string =~ "移動"
  665.       @step = "moving_setup"
  666.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  667.       @step = "action"
  668.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  669.       @step = "flying"
  670.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  671.       @step = "change"
  672.     elsif string =~ "行動アニメ"
  673.       @step = "animation1"
  674.     elsif string =~ "対象アニメ"
  675.       @step = "animation2"
  676.     elsif string =~ "ウエイト"
  677.       @step = "wait"
  678.     elsif string =~ "左右反転"
  679.       @step = "reverse"
  680.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  681.       @step = "flash"
  682.     elsif string =~ "残像表示"
  683.       @step = "shadow_on"
  684.     elsif string =~ "残像消去"
  685.       @step = "shadow_off"
  686.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  687.       @step = "freeze"
  688.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  689.       @step = "freeze_lifting"
  690.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  691.       @step = "animation_start"
  692.     elsif string =~ "SEの演奏"
  693.       @step = "play_se"
  694.     else
  695.       @step = "finish"
  696.     end
  697.   end
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  700.   #--------------------------------------------------------------------------
  701.   def update_next
  702.     @action = @battle_actions.shift
  703.     @step = get_step
  704.   end
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   def update_setup
  709.     # アクションの取得
  710.     self.get_actions
  711.     @action = @battle_actions.shift
  712.     @step = get_step
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update_moving_setup
  718.     # 移動アクションの取得
  719.     self.get_move_action
  720.     # 移動目標の設定
  721.     self.move_setup
  722.     @step = "moving"
  723.   end
  724.   #--------------------------------------------------------------------------
  725.   # ● フレーム更新 (移動)
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   def update_moving
  728.     # 移動
  729.     self.move
  730.     self.condition = @battler_condition
  731.     # 移動完了したら次のステップへ
  732.     if move_end?
  733.       @wait_count = 2
  734.       @action = @battle_actions.shift
  735.       @step = get_step
  736.     end
  737.   end
  738.   #--------------------------------------------------------------------------
  739.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   def update_action
  742.     con = @action.split(/#/)[1]
  743.     # 右手・左手を分ける
  744.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  745.       if !@first_weapon and @second_weapon
  746.         con = con + "_L"
  747.       else
  748.         con = con + "_R"
  749.       end
  750.     end
  751.     # アニメ変更
  752.     self.condition = con
  753.     # ループか否か
  754.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  755.       self.anime_on
  756.     end
  757.     @action = @battle_actions.shift
  758.     @step = get_step
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def update_flying
  764.     # 目標の設定
  765.     self.flying_setup
  766.     # 遠距離アニメ終了
  767.     if @flying_end
  768.       self.flying_clear
  769.       @action = @battle_actions.shift
  770.       @step = get_step
  771.     end
  772.   end
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def update_change
  777.     con = @action.split(/#/)[1]
  778.     # 右手・左手を分ける
  779.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  780.       if !@first_weapon and @second_weapon
  781.         con = con + "_L"
  782.       else
  783.         con = con + "_R"
  784.       end
  785.     end
  786.     # アニメ変更
  787.     self.condition = con
  788.     # ループか否か
  789.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  790.       self.anime_on
  791.     end
  792.     @action = @battle_actions.shift
  793.     @step = get_step
  794.   end
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  797.   #--------------------------------------------------------------------------
  798.   def update_animation1
  799.     @animation1_on = true
  800.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  801.     if $scene.phase4_step == 3
  802.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  803.       animation = $data_animations[id]
  804.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  805.       @wait_count2 = frame_max * 2
  806.       return
  807.     end
  808.     @action = @battle_actions.shift
  809.     @step = get_step
  810.   end
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   def update_animation2
  815.     @animation2_on = true
  816.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  817.     if $scene.phase4_step == 4
  818.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  819.       animation = $data_animations[id]
  820.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  821.       @wait_count2 = frame_max * 2
  822.       return
  823.     end
  824.     @action = @battle_actions.shift
  825.     @step = get_step
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_wait
  831.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  832.     @action = @battle_actions.shift
  833.     @step = get_step
  834.   end
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  837.   #--------------------------------------------------------------------------
  838.   def update_shadow_on
  839.     @shadow = true
  840.     @action = @battle_actions.shift
  841.     @step = get_step
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def update_shadow_off
  847.     @shadow = false
  848.     @action = @battle_actions.shift
  849.     @step = get_step
  850.   end
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def update_reverse
  855.     @reverse = @reverse ? false : true
  856.     @action = @battle_actions.shift
  857.     @step = get_step
  858.   end
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  861.   #--------------------------------------------------------------------------
  862.   def update_flash
  863.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  864.     if @flash_flag["normal"]
  865.       @wait_count = $scene.flash_duration
  866.       @flash_flag["normal"] = false
  867.       return
  868.     end
  869.     @action = @battle_actions.shift
  870.     @step = get_step
  871.   end
  872.   #--------------------------------------------------------------------------
  873.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   def update_play_se
  876.     data = @action.split(/#/)[1]
  877.     data = data.split(/,/)
  878.     # SE を演奏
  879.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  880.     @action = @battle_actions.shift
  881.     @step = get_step
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def update_freeze
  887.     con = @action.split(/#/)[1]
  888.     # 右手・左手を分ける
  889.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  890.       if !@first_weapon and @second_weapon
  891.         con = con + "_L"
  892.       else
  893.         con = con + "_R"
  894.       end
  895.     end
  896.     # アニメ変更
  897.     self.condition = con
  898.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  899.     @pattern_freeze = true
  900.     @condition_freeze = true
  901.     @action = @battle_actions.shift
  902.     @step = get_step
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def update_freeze_lifting
  908.     @pattern_freeze = false
  909.     @condition_freeze = false
  910.     @action = @battle_actions.shift
  911.     @step = get_step
  912.   end
  913.   #--------------------------------------------------------------------------
  914.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  915.   #--------------------------------------------------------------------------
  916.   def update_animation_start
  917.     data = @action.split(/#/)[1]
  918.     data = data.split(/,/)
  919.     target = data[0]
  920.     animation_id = data[1].to_i
  921.     if RTAB
  922.       case target
  923.       when "self"
  924.         @animation.push([animation_id,true])
  925.       when "target"
  926.         for tar in @target
  927.           tar.animation.push([animation_id, true])
  928.         end
  929.       end
  930.     else
  931.       case target
  932.       when "self"
  933.         @animation_id = animation_id
  934.         @animation_hit = true
  935.       when "target"
  936.         for tar in $scene.target_battlers
  937.           tar.animation_id = animation_id
  938.           tar.animation_hit = true
  939.         end
  940.       end
  941.     end
  942.     @action = @battle_actions.shift
  943.     @step = get_step
  944.   end
  945.   #--------------------------------------------------------------------------
  946.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  947.   #--------------------------------------------------------------------------
  948.   def update_finish
  949.     # 動作終了
  950.     @battler_action = false
  951.     @step = "setup"
  952.   end
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  955.   #--------------------------------------------------------------------------
  956.   def condition=(condition)
  957.     return if @condition_freeze
  958.     @battler_condition = condition
  959.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  960.   end
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  963.   #--------------------------------------------------------------------------
  964.   def condition
  965.     return @battler_condition
  966.   end
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   # ● フレーム更新
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   def update
  971.     # ウェイト中の場合
  972.     if @wait_count > 0
  973.       return
  974.     end
  975.     # パターン更新
  976.     self.char_animation
  977.     # ウェイト中の場合
  978.     if @wait_count2 > 0
  979.       return
  980.     end
  981.    
  982.     # 行動アニメーション
  983.     if @battler_action
  984.       method("update_" + @step).call
  985.       return
  986.     end
  987.    
  988.     # データ初期化
  989.     @animation1_on = false
  990.     @animation2_on = false
  991.     @action = nil
  992.     @battle_actions = []
  993.     @move_wait = 0
  994.     @move_distance = nil
  995.     @flying_wait = 0
  996.     @flying_distance = nil
  997.     @flash = false

  998.     # RTAB対応
  999.     # 通常・待機
  1000.     return self.condition = NORMAL
  1001.   end
  1002.   #--------------------------------------------------------------------------
  1003.   # ● アクションの取得
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   def get_actions
  1006.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1007.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1008.     kind = self.current_action.kind
  1009.     # 動作取得
  1010.     @battle_actions = []
  1011.     # スキル
  1012.     if skill != nil && kind == 1
  1013.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1014.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1015.     # アイテム
  1016.     elsif item != nil && kind == 2
  1017.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1018.       @flying_anime = item.flying_anime
  1019.     # 左手攻撃
  1020.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1021.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1022.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1023.     # 右手攻撃
  1024.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1025.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1026.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1027.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1028.     # 通常攻撃
  1029.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1030.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1031.       @flying_anime = self.flying_anime
  1032.     else
  1033.       @battle_actions = ["終了"]
  1034.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1035.     end
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● ループしないアニメのセット
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def anime_on
  1041.     @pattern = 0
  1042.     @pattern_log = true
  1043.     return
  1044.   end
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ● パターン更新
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def char_animation
  1049.     # パタン固定の場合もどる
  1050.     return if @pattern_freeze
  1051.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1052.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1053.       return
  1054.     end
  1055.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1056.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1057.       @pattern = 0
  1058.       return
  1059.     end
  1060.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1061.   end
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   # ● アニメタイプ
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   def anime_type
  1066.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1067.   end
  1068. end
复制代码

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #==============================================================================
  4. class Game_Actor < Game_Battler
  5.   include Side_view
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● セットアップ
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   alias side_view_setup setup
  10.   def setup(actor_id)
  11.     side_view_setup(actor_id)
  12.     start_battle
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def weapon2_id
  18.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def position
  24.     return $data_classes[@class_id].position
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def position2
  30.     return self.index
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 武器アニメタイプ
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def weapon_anime_type(type)
  36.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  37.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  38.     z         = weapon_anime_type2(type)
  39.     return [file_name,visible,z]
  40.   end
  41.   # 武器アイコン取得
  42.   def weapon_anime_type0(type)
  43.     type = ANIME[type][5]
  44.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  45.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  46.     return nil
  47.   end
  48.   # 表示・非表示の取得
  49.   def weapon_anime_type1(type)
  50.     return ANIME[type][3]
  51.   end
  52.   # バトラーより上に表示するかどうか
  53.   def weapon_anime_type2(type)
  54.     type = ANIME[type][5]
  55.     return true if type == "左手"
  56.     return false
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def true_x
  62.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def true_y
  68.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  69.     if self.index != nil
  70.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  71.       return y
  72.     else
  73.       return 0
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  80.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  86.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def screen_z
  92.     return screen_y + 1000
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def base_x
  98.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def base_y
  104.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def zoom
  110.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  111.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def attack_x(z)
  117.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def attack_y(z)
  123.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 閃き待ち時間
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def flash_duration
  129.     return $scene.flash_duration
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● アニメーション取得
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def battle_actions1
  135.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  136.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● アニメーション取得
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def battle_actions2
  142.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  143.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 武器アニメーション取得
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def weapon_anime1
  149.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  150.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 武器アニメーション取得
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def weapon_anime2
  156.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  157.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 遠距離アニメーション取得
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def flying_anime1
  163.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  164.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 遠距離アニメーション取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def flying_anime2
  170.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  171.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 移動目標座標の計算
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def move_setup
  177.     if RTAB
  178.       targets = @target
  179.     else
  180.       targets = $scene.target_battlers
  181.     end
  182.     case @move_action[0]
  183.     when "self" # 自分
  184.       @target_x = self.base_x
  185.       @target_y = self.base_y
  186.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  187.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  188.       targets.reverse!
  189.       if targets != []
  190.         @target_x = targets[0].screen_x
  191.         @target_y = targets[0].screen_y
  192.       else
  193.         @target_x = self.base_x
  194.         @target_y = self.base_y
  195.       end
  196.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  197.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  198.       if targets != []
  199.         @target_x = targets[0].screen_x
  200.         @target_y = targets[0].screen_y
  201.       else
  202.         @target_x = self.base_x
  203.         @target_y = self.base_y
  204.       end
  205.     when "target" # ターゲット中央
  206.       @target_x = 0
  207.       @target_y = 0
  208.       for t in targets
  209.         @target_x += t.screen_x
  210.         @target_y += t.screen_y
  211.       end
  212.       if targets != []
  213.         @target_x /= targets.size
  214.         @target_y /= targets.size
  215.       end
  216.     when "troop" # "トループ中央"
  217.       @target_x = 0
  218.       @target_y = 0
  219.       for t in $game_troop.enemies
  220.         @target_x += t.screen_x
  221.         @target_y += t.screen_y
  222.       end
  223.       if $game_troop.enemies != []
  224.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  225.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  226.       end
  227.     when "party" # "パーティ中央"
  228.       @target_x = 0
  229.       @target_y = 0
  230.       for t in $game_party.actors
  231.         @target_x += t.screen_x
  232.         @target_y += t.screen_y
  233.       end
  234.       if $game_party.actors != []
  235.         @target_x /= $game_party.actors.size
  236.         @target_y /= $game_party.actors.size
  237.       end
  238.     when "screen" # "画面"
  239.       @target_x = self.base_x
  240.       @target_y = self.base_y
  241.     end
  242.     # 補正
  243.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  244.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  245.     # 移動目標の座標をセット
  246.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  247.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  248.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  249.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  250.   end
  251. end
  252. #==============================================================================
  253. # ■ Game_Enemy
  254. #==============================================================================
  255. class Game_Enemy < Game_Battler
  256.   #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ● セットアップ
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   alias side_view_initialize initialize
  260.   def initialize(troop_id, member_index)
  261.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  262.     start_battle
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 移動
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def move
  268.     # 距離の計算
  269.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  270.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  271.     if @move_distance > 0
  272.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  273.       array = @move_coordinates
  274.       # ジャンプ補正値の計算
  275.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  276.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  277.       else
  278.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  279.       end
  280.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  281.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  282.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  283.       # ウエイト
  284.       @move_wait -= @move_action[3]
  285.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  286.     end
  287.   end
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   # ● 移動目標座標の計算
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   def move_setup
  292.     if RTAB
  293.       targets = @target
  294.     else
  295.       targets = $scene.target_battlers
  296.     end
  297.     case @move_action[0]
  298.     when "self" # 自分
  299.       @target_x = self.base_x
  300.       @target_y = self.base_y
  301.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  302.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  303.       if targets != []
  304.         @target_x = targets[0].screen_x
  305.         @target_y = targets[0].screen_y
  306.       else
  307.         @target_x = self.base_x
  308.         @target_y = self.base_y
  309.       end
  310.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  311.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  312.       targets.reverse!
  313.       if targets != []
  314.         @target_x = targets[0].screen_x
  315.         @target_y = targets[0].screen_y
  316.       else
  317.         @target_x = self.base_x
  318.         @target_y = self.base_y
  319.       end
  320.     when "target" # ターゲット中央
  321.       @target_x = 0
  322.       @target_y = 0
  323.       for t in targets
  324.         @target_x += t.screen_x
  325.         @target_y += t.screen_y
  326.       end
  327.       if targets != []
  328.         @target_x /= targets.size
  329.         @target_y /= targets.size
  330.       end
  331.     when  "party" # "トループ中央"
  332.       @target_x = 0
  333.       @target_y = 0
  334.       for t in $game_troop.enemies
  335.         @target_x += t.screen_x
  336.         @target_y += t.screen_y
  337.       end
  338.       if $game_troop.enemies != []
  339.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  340.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  341.       end
  342.     when "troop" # "パーティ中央"
  343.       @target_x = 0
  344.       @target_y = 0
  345.       for t in $game_party.actors
  346.         @target_x += t.screen_x
  347.         @target_y += t.screen_y
  348.       end
  349.       if $game_party.actors != []
  350.         @target_x /= $game_party.actors.size
  351.         @target_y /= $game_party.actors.size
  352.       end
  353.     when "screen" # "画面"
  354.       @target_x = self.base_x
  355.       @target_y = self.base_y
  356.     end
  357.     # 補正
  358.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  359.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  360.     # 移動目標の座標をセット
  361.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  362.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  363.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  364.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  365.   end
  366.   if RTAB
  367.   alias original_x true_x
  368.   alias original_y true_y
  369.   else
  370.   alias original_x screen_x
  371.   alias original_y screen_y
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def true_x
  377.     return original_x + @ox
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def true_y
  383.     return original_y - @height / 2 + @oy
  384.   end
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  389.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  395.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def base_x(true_x = self.true_x)
  401.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  402.   end
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   def base_y(true_y = self.true_y)
  407.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  408.   end
  409. end
  410. #==============================================================================
  411. # ■ Game_Party
  412. #==============================================================================
  413. class Game_Party
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ● アクターを加える
  416.   #     actor_id : アクター ID
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   alias side_view_add_actor add_actor
  419.   def add_actor(actor_id)
  420.     # アクターを取得
  421.     actor = $game_actors[actor_id]
  422.     # サイドビューデータの初期化
  423.     actor.start_battle
  424.     # 戻す
  425.     side_view_add_actor(actor_id)
  426.   end
  427. end
  428. #==============================================================================
  429. # ■ Scene_Battle
  430. #==============================================================================
  431. class Scene_Battle
  432.   include Side_view
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 公開インスタンス変数
  435.   #--------------------------------------------------------------------------
  436.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  437.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  438.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  439.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  440.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  441.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● メイン処理
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   alias side_view_main main
  446.   def main
  447.     # バトラー初期化
  448.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  449.       battler.start_battle
  450.     end
  451.     # 戻す
  452.     side_view_main
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● 閃き判定
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   def flash?
  458.     return @flash_flag ? true : false
  459.   end  
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   def flash_duration
  464.     animation = nil
  465.     if FLASH_ANIME
  466.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  467.     end
  468.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  469.   end
复制代码

  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  5.   def update_phase4_step2(*arg)
  6.     battler = convert_battler2(*arg)
  7.     battler.action
  8.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  9.   end
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  14.   def update_phase4_step3(*arg)
  15.     battler = convert_battler2(*arg)
  16.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  17.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  18.       battler.flash_flag["normal"] = true
  19.     end
  20.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  26.   def update_phase4_step4(*arg)
  27.     battler = convert_battler2(*arg)
  28.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  29.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  30.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  31.     for target in targets
  32.       if RTAB
  33.         value = nil
  34.         if target.damage_sp.include?(battler)
  35.           value = target.damage_sp[battler]
  36.         end
  37.         if target.damage.include?(battler)
  38.           if value == nil or value == "Miss"
  39.             value = target.damage[battler]
  40.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  41.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  42.           end
  43.         end
  44.       else
  45.         value = target.damage
  46.       end
  47.       if target.is_a?(Game_Actor)
  48.         # ダメージの場合
  49.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  50.           # シェイクを開始
  51.           target.shake = true
  52.         end
  53.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  54.         # ダメージの場合
  55.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  56.           # シェイクを開始
  57.           target.shake = true
  58.         end
  59.       end
  60.     end
  61.   end
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   # ● プレバトルフェーズ開始
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   alias start_phase1_correct start_phase1
  66.   def start_phase1
  67.     # カメラの設定
  68.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  69.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  70.     start_phase1_correct
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   alias start_phase3_correct start_phase3
  76.   def start_phase3
  77.     battler = convert_battler
  78.     start_phase3_correct
  79.     if RTAB
  80.       # カメラの設定
  81.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  82.       @camera = "command"
  83.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  84.     end
  85.   end
  86. end

  87. class Spriteset_Battle
  88.   include Side_view
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● オブジェクト初期化
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   alias side_veiw_initialize initialize
  93.   def initialize
  94.     side_veiw_initialize
  95.     # アクタースプライトを解放
  96.     for sprite in @actor_sprites
  97.       sprite.dispose
  98.     end
  99.     # アクタースプライトを作成
  100.     @actor_sprites = []
  101.     for i in 1..Party_max
  102.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  103.     end
  104.     update
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 画面のスクロール
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   if method_defined?("screen_scroll")
  110.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  111.   def screen_scroll
  112.     side_view_screen_scroll
  113.     # アクターの位置補正
  114.     for actor in $game_party.actors
  115.       actor.real_x = @real_x
  116.       actor.real_y = @real_y
  117.       actor.real_zoom = @real_zoom
  118.     end
  119.   end
  120.   end
  121. end

  122. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  123.   include Side_view
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● オブジェクト初期化
  126.   #     viewport : ビューポート
  127.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def initialize(viewport, battler = nil)
  130.     super(viewport)
  131.     @battler = battler
  132.     @battler_visible = false
  133.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  134.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  135.     @shadow = []
  136.     @fly = 0
  137.     @fly_direction = 1
  138.     @rand = rand(10)
  139.     self.effect_clear
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 解放
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   alias side_view_dispose dispose
  145.   def dispose
  146.     side_view_dispose
  147.     @weapon.dispose
  148.     @flying.dispose
  149.     if @_target_sprite != nil
  150.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  151.       @_target_sprite.dispose
  152.       @_target_sprite = nil
  153.     end
  154.   end
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # ● フレーム更新
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def update
  159.     super
  160.     # バトラーが nil の場合
  161.     if @battler == nil
  162.       self.bitmap = nil
  163.       @weapon.bitmap = nil
  164.       loop_animation(nil)
  165.       return
  166.     end
  167.     # バトラー更新
  168.     @battler.update
  169.     # バトラーアニメのデータ取得
  170.     @anime_type = @battler.anime_type
  171.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  172.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  173.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  174.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  175.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  176.     else
  177.       return
  178.     end
  179.     if change
  180.       # ビットマップを取得、設定
  181.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  182.         @battler_name = @battler.character_name
  183.         @battler_hue = @battler.character_hue
  184.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  185.         @width = bitmap.width / 4
  186.         @height = bitmap.height / 4
  187.       else
  188.         @battler_name = @battler.battler_name
  189.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  190.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  191.         @width = bitmap.width
  192.         @height = bitmap.height
  193.       end
  194.       self.ox = @width / 2
  195.       self.oy = @height / 2
  196.       @battler.height = @height
  197.       @flag = true
  198.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  199.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  200.         self.opacity = 0
  201.       end
  202.     end
  203.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  204.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  205.       # ビットマップを取得、設定
  206.       @pattern = @battler.pattern
  207.       self.ox = @width / 2
  208.       self.oy = @height / 2
  209.       @sx = @pattern * @width
  210.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  211.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  212.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  213.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  214.       @battler.height = @height
  215.       @flag = false
  216.     end
  217.     # 飛行
  218.     update_fly
  219.     # シェイク
  220.     update_shake
  221.     # 回転
  222.     update_turning
  223.     # 反転
  224.     update_reverse   
  225.     # 移動
  226.     update_moving
  227.     # 追加アニメ
  228.     update_add_anime
  229.     # エフェクト効果の適用
  230.     update_effect
  231.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  232.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  233.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  234.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  235.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  236.     end
  237.     # シェイク
  238.     if @battler.shake
  239.       self.start_shake(5, 5, 5)
  240.       @battler.shake = false
  241.     end
  242.     # 明滅
  243.     if @battler.blink
  244.       blink_on
  245.     else
  246.       blink_off
  247.     end
  248.     # 不可視の場合
  249.     unless @battler_visible
  250.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  251.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  252.       # 出現
  253.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  254.         appear
  255.         @battler_visible = true
  256.       end
  257.     end
  258.     if RTAB
  259.     # ダメージ
  260.     for battler in @battler.damage_pop
  261.       if battler[0].class == Array
  262.         if battler[0][1] >= 0
  263.           $scene.skill_se
  264.         else
  265.           $scene.levelup_se
  266.         end
  267.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  268.       else
  269.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  270.       end
  271.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  272.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  273.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  274.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  275.       end
  276.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  277.       @battler.damage.delete(battler[0])
  278.       @battler.critical.delete(battler[0])
  279.     end
  280.     end
  281.     # 可視の場合
  282.     if @battler_visible
  283.       # 武器アニメ
  284.       @weapon.battler = @battler
  285.       @weapon.update
  286.       # 遠距離アニメ
  287.       @flying.battler = @battler
  288.       @flying.update
  289.       # 逃走
  290.       if @battler.hidden
  291.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  292.         escape
  293.         @battler_visible = false
  294.       end
  295.       # 白フラッシュ
  296.       if @battler.white_flash
  297.         whiten
  298.         @battler.white_flash = false
  299.       end
  300.       if RTAB
  301.       # アニメーション
  302.       if [email protected]?
  303.         for animation in @battler.animation.reverse
  304.           if animation[2]
  305.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  306.           else
  307.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  308.           end
  309.           @battler.animation.delete(animation)
  310.         end
  311.       end
  312.       else
  313.       # アニメーション
  314.       if @battler.animation_id != 0
  315.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  316.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  317.         @battler.animation_id = 0
  318.       end
  319.       end
  320.       # ダメージ
  321.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  322.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  323.         @battler.damage = nil
  324.         @battler.critical = false
  325.         @battler.damage_pop = false
  326.       end
  327.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  328.                      @battler.damage == nil
  329.       # コラプス
  330.       if flag and @battler.dead?
  331.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  332.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  333.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  334.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  335.         end
  336.         collapse
  337.         @battler_visible = false
  338.       end
  339.     end
  340.     # スプライトの座標を設定
  341.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  342.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  343.     self.z = @battler.screen_z
  344.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  345.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  346.     # ウェイトカウントを減らす
  347.     @battler.wait_count -= 1
  348.     @battler.wait_count2 -= 1
  349.     # アニメーション待ち時間取得
  350.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  351.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  352.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  353.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  354.       @weapon.x = self.x + 2
  355.       @weapon.y = self.y + 6
  356.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  357.       if self.mirror
  358.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  359.       end
  360.     end
  361.     # 残像
  362.     if @battler.shadow
  363.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  364.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  365.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  366.         shadow.x = self.x
  367.         shadow.y = self.y
  368.         shadow.ox = self.ox
  369.         shadow.oy = self.oy
  370.         shadow.mirror = self.mirror
  371.         shadow.angle = self.angle
  372.         shadow.opacity = 160
  373.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  374.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  375.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  376.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  377.         else
  378.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  379.         end
  380.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  381.       end
  382.     end
  383.     for s in @shadow
  384.       if !s[0].disposed?
  385.         s[0].update
  386.         s[1] -= 1
  387.         if s[1] < 1
  388.           if s[0].bitmap != nil
  389.             s[0].bitmap.dispose
  390.           end
  391.           s[0].dispose
  392.         else
  393.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  394.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  395.         end
  396.       else
  397.         s = nil
  398.       end
  399.     end
  400.     @shadow.compact!
  401.   end
  402.   #--------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   def update_effect
  406.     # 角度の修正
  407.     if @_upside_down
  408.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  409.     else
  410.       self.angle = @_turning
  411.     end
  412.     # X 座標の修正値
  413.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  414.     # Y 座標の修正値
  415.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  416.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  417.       self.effect_clear
  418.     end
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● シェイク更新
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def update_shake
  424.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  425.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  426.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  427.         @_shake = 0
  428.       else
  429.         @_shake += delta
  430.       end
  431.       if @_shake > @_shake_power * 2
  432.         @_shake_direction = -1
  433.       end
  434.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  435.         @_shake_direction = 1
  436.       end
  437.       if @_shake_duration >= 1
  438.         @_shake_duration -= 1
  439.       end
  440.     end
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● 飛行更新
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def update_fly
  446.     if @rand > 0
  447.       @rand -= 1
  448.       return
  449.     end
  450.     if @battler.fly != 0
  451.       if @fly < @battler.fly / 4
  452.         @fly_direction = 1
  453.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  454.         @fly_direction = -1
  455.       end
  456.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  457.     end
  458.   end
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   # ● 回転更新
  461.   #--------------------------------------------------------------------------
  462.   def update_turning
  463.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  464.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  465.       # 残り回転数を減らす
  466.       if @_turning_direction == -1
  467.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  468.           @_turning_duration -= 1
  469.         end
  470.       elsif @_turning_direction == 1
  471.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  472.           @_turning_duration -= 1
  473.         end
  474.       end
  475.       # 以下補正
  476.       while @_turning < 0
  477.         @_turning += 360
  478.       end
  479.       if @_turning_duration <= 0
  480.         @_turning = 0
  481.       end
  482.       @_turning %= 360
  483.     end
  484.   end
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● 左右反転更新
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def update_reverse
  489.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  490.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  491.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  492.     end
  493.   end
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   # ● 移動更新
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   def update_moving
  498.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  499.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  500.     if @move_distance > 0
  501.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  502.       array = @_move_coordinates
  503.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  504.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  505.       @_moving = [x, y]
  506.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  507.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  508.         @_move_duration = @move_distance
  509.       end
  510.       @_move_duration -= @_move_speed
  511.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  512.     end
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def update_add_anime
  518.     if RTAB
  519.     # アニメーション
  520.     if @_add_anime_id != 0
  521.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  522.       animation(animation, true)
  523.       @_add_anime_id = 0
  524.     end
  525.     end
  526.   end
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● エフェクト初期化
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def effect_clear
  531.     @_effect_ox = 0
  532.     @_effect_oy = 0
  533.     @_shake_power = 0
  534.     @_shake_speed = 0
  535.     @_shake_duration = 0
  536.     @_shake_direction = 1
  537.     @_shake = 0
  538.     @_upside_down = false
  539.     @_reverse = false
  540.     @_turning_direction = 1
  541.     @_turning_speed = 0
  542.     @_turning_duration = 0
  543.     @_turning = 0
  544.     @_move_quick_return = true
  545.     @_move_speed = 0
  546.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  547.     @_move_jump = false
  548.     @_move_duration = 0
  549.     @_moving = [0,0]
  550.     @_add_anime_id = 0
  551.   end
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ● シェイクの開始
  554.   #     power    : 強さ
  555.   #     speed    : 速さ
  556.   #     duration : 時間
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   def start_shake(power, speed, duration)
  559.     @_shake_power = power
  560.     @_shake_speed = speed
  561.     @_shake_duration = duration
  562.   end
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   # ● 上下反転を開始
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   def start_upside_down
  567.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  568.   end
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● 左右反転を開始
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def start_reverse
  573.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 回転を開始
  577.   #     direction: 方向
  578.   #     speed    : 速さ
  579.   #     duration : 時間
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def start_turning(direction, speed, duration)
  582.     @_turning_direction = direction
  583.     @_turning_speed = speed
  584.     @_turning_duration = duration
  585.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  586.   end
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ● 移動を開始
  589.   #     quick_return : 戻るかどうか
  590.   #     speed        : 速さ
  591.   #     x            : X 座標
  592.   #     y            : Y 座標
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  595.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  596.     @_move_speed = speed
  597.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  598.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  599.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  600.     @_move_duration = distance
  601.   end
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   # ● アニメ追加を開始
  604.   #     id           : ID
  605.   #     hit          : 命中フラッグ
  606.   #--------------------------------------------------------------------------
  607.   def start_add_anime(id)
  608.     @_add_anime_id = id
  609.   end
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  612.   #--------------------------------------------------------------------------
  613.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  614.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  615.   end
  616.   def animation_process_timing(timing, hit)
  617.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  618.     if (timing.condition == 0) or
  619.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  620.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  621.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  622.         names = timing.se.name.split(/#/)
  623.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  624.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  625.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  626.         # シェイクを開始
  627.         self.start_shake(power, speed, duration)
  628.       end
  629.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  630.         # 上下反転を開始
  631.         self.start_upside_down
  632.       end
  633.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  634.         # 左右反転を開始
  635.         self.start_reverse
  636.       end
  637.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  638.         names = timing.se.name.split(/#/)
  639.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  640.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  641.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  642.         # 回転を開始
  643.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  644.       end
  645.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  646.         names = timing.se.name.split(/#/)
  647.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  648.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  649.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  650.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  651.         # 移動を開始
  652.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  653.       end
  654.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  655.         names = timing.se.name.split(/#/)
  656.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  657.         # アニメ追加を開始
  658.         self.start_add_anime(id)
  659.       end
  660.     end
  661.   end
  662. end
  663. #==============================================================================
  664. # ■ Sprite_Weapon
  665. #------------------------------------------------------------------------------
  666. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  667. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  668. #==============================================================================

  669. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  670.   include Side_view
  671.   #--------------------------------------------------------------------------
  672.   # ● 公開インスタンス変数
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  675.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  676.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ● オブジェクト初期化
  679.   #     viewport : ビューポート
  680.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def initialize(viewport, battler = nil)
  683.     super(viewport)
  684.     @battler = battler
  685.     @battler_visible = false
  686.   end
  687.   #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # ● 解放
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   def dispose
  691.     if self.bitmap != nil
  692.       self.bitmap.dispose
  693.     end
  694.     super
  695.   end
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● フレーム更新
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def update
  700.     super
  701.     # バトラーが nil の場合
  702.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  703.       self.bitmap = nil
  704.       return
  705.     end
  706.     # ウエポンアニメのデータ取得
  707.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  708.     # 設定が「非表示」の場合
  709.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  710.       self.visible = false
  711.       return
  712.     else
  713.       self.visible = true
  714.     end
  715.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  716.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  717.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  718.       # ビットマップを取得、設定
  719.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  720.       @width = bitmap.width
  721.       @height = bitmap.height
  722.       @flag = true
  723.     end
  724.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  725.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  726.       @pattern = @battler.pattern
  727.       @condition = @battler.condition
  728.       self.ox = @width
  729.       self.oy = @height
  730.       self.z = battler.screen_z
  731.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  732.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  733.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  734.       self.opacity = 255
  735.       # バトラーより手前に表示
  736.       if @weapon_anime_type[2]
  737.         self.z += 10
  738.       # バトラーより奥に表示
  739.       else
  740.         self.z -= 10
  741.       end
  742.       @flag = false
  743.     end
  744.   end
  745. end

  746. #==============================================================================
  747. # ■ Sprite_Flying
  748. #------------------------------------------------------------------------------
  749. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  750. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  751. #==============================================================================

  752. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  753.   include Side_view
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ● 公開インスタンス変数
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● オブジェクト初期化
  760.   #     viewport : ビューポート
  761.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def initialize(viewport, battler = nil)
  764.     super(viewport)
  765.     @battler = battler
  766.     @battler_visible = false
  767.   end
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● 解放
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   def dispose
  772.     if self.bitmap != nil
  773.       self.bitmap.dispose
  774.     end
  775.     super
  776.   end
  777.   #--------------------------------------------------------------------------
  778.   # ● フレーム更新
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   def update
  781.     super
  782.     # バトラーが nil の場合
  783.     if @battler == nil
  784.       self.bitmap = nil
  785.       loop_animation(nil)
  786.       return
  787.     end
  788.     # 遠距離アニメ
  789.     flying_animation = @battler.flying_animation
  790.     flying_start = flying_animation[0]
  791.     flying_end   = flying_animation[1]
  792.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  793.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  794.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  795.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  796.     end
  797.     # アニメーション 開始
  798.     if flying_start
  799.       loop_animation(@animation)
  800.     elsif flying_end
  801.       loop_animation(nil)
  802.     end
  803.     self.x = @battler.flying_x
  804.     self.y = @battler.flying_y
  805.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  806.   end
  807. end

  808. module RPG
  809.   class Skill
  810.     #--------------------------------------------------------------------------
  811.     # ● 魔法かどうかの判断
  812.     #--------------------------------------------------------------------------
  813.     def magic?
  814.       if @atk_f == 0
  815.         return true
  816.       else
  817.         return false
  818.       end
  819.     end
  820.   end
  821. end

  822. # アローカーソルの位置修正

  823. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  824.   include Side_view
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   # ● フレーム更新
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   alias side_view_update update
  829.   def update
  830.     side_view_update
  831.     # スプライトの座標を設定
  832.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  833.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  834.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  835.     end
  836.   end
  837. end
  838. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  839.   include Side_view
  840.   #--------------------------------------------------------------------------
  841.   # ● フレーム更新
  842.   #--------------------------------------------------------------------------
  843.   alias side_view_update update
  844.   def update
  845.     side_view_update
  846.     # スプライトの座標を設定
  847.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  848.       self.x = self.enemy.screen_x
  849.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  850.     end
  851.   end
  852. end
复制代码

点评

脚本太长了。。  发表于 2011-3-5 15:19

Lv4.逐梦者

梦石
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2011-2-11
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 楼主| 发表于 2011-3-6 11:07:27 | 只看该作者
自顶啊。。难道没人回答么。。谢旅前辈啦。。。

点评

我知道了。原来是职业所处的位置决定的。。前卫在中卫前面……  发表于 2011-4-3 09:35
搜索self.x然后改改?  发表于 2011-4-3 07:48
要按比例  发表于 2011-3-25 17:54
两个值都要改貌似。。  发表于 2011-3-6 17:48
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