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本帖最后由 黑化の鼠标 于 2012-7-19 23:17 编辑
嗯,我给你一个比较麻烦,但是又不用脚本的恶心方法,
简称:事件党只想用事件解决问题
,在【数据库】的【敌群】这个选项卡,
应该能看到下面的【战斗事件】吧?
双击进去,能够看到【条件分歧】(在【1】这个选项卡内),
这时候,请点击【3】这个选项卡,看到【敌人】,【状态是】这些字眼,
这样应该能明白该怎么设置启用条件了吧?
嗯,接下来,我一贯的该死的恶心做法,为任何一个技能准备两个技能,
例如【火球术】,我就准备【火球术A】,【火球术B】
然后呢,人物一律习得【火球术A】,并且,【火球术A】所有数值设定为与【火球术B】相同(其实一不一样无所谓.....反正A我只是用来做个引子)
但是,这里要特别注意,比如,一个角色的武器是【剑】,那么呢,我们就给【火球术A】弄上【装备限制】,只有在装备【斧头】或者【长枪】之类的除【剑】以外的武器的场合才能使用。而【火球术B】则不必弄上装备限制。
这样就算角色习得【火球术A】,不管他怎么弄,怎么按,都不会处于【可以使用状态】
接着,要用上上面的条件分歧了,
简单明了的说明就是:当【敌人】处于【XXX状态】时,【增减技能】操作,【角色】习得【火球术B】忘却【火球术A】
OK,变得可以使用了,嗯,当角色处于【XXX状态】可以使用【某技能】的思路也是同理,
话说这么麻烦的方法,推荐你少做几个得好,不然伤身子.....
经过测试,确实可用,可放心大胆的使用~~~~~当然,如果不怕累死,可以多做几个,反正每个【敌群】都得设置一次判定,玩多了伤身体哦 |
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