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Lv1.梦旅人 
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- #============================================================================== 
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # 作者:柳柳 
 
 - # 
 
 - # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。 
 
 - # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。 
 
 - # 
 
 - # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示 
 
 - # 
 
 - # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =  
 
 - # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则 
 
 - # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者 
 
 - # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件) 
 
 - # 
 
 - # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。 
 
 - # 
 
 - # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可 
 
 - # 
 
 - # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名 
 
 - # 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # ■ Game_Event 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能 
 
 - # 在 Game_Map 类的内部使用。 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Game_Event < Game_Character 
 
 -  #—————————————————————————————————————— 
 
 -  # 用来返回名称 
 
 -  #—————————————————————————————————————— 
 
 -  def name 
 
 -    return @event.name 
 
 -  end   
 
 -  def name=(newname) 
 
 -    @event.name = newname 
 
 -  end 
 
 - end 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # ■ Sprite_Character 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、 
 
 - # 自动变化脚本状态。 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Sprite_Character < RPG::Sprite  
 
 -  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  # ● 定义实例变量 
 
 -  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  attr_accessor :character                # 角色 
 
 -    #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  # ● 初始化对像 
 
 -  #     viewport  : 查看端口 
 
 -  #     character : 角色 (Game_Character) 
 
 -  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  def initialize(viewport, character = nil) 
 
 -    name = character.name 
 
 -    super(viewport) 
 
 -    @character = character 
 
 -    @namesprite = Sprite.new 
 
 -    @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48) 
 
 -    @namesprite.bitmap.font.name = "黑体" 
 
 -    @namesprite.bitmap.font.size = 16 
 
 -    @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
 
 -    @evname = name 
 
 -    @evname_split = name.split(/,/)[0] 
 
 -    if name[0, 2]=="EV" 
 
 -      @evname_split = " " 
 
 -    end 
 
 -    if name.split(/,/)[1] != nil 
 
 -      case name.split(/,/)[1] 
 
 -      when "0" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
 
 -      when "1" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) 
 
 -      when "2" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) 
 
 -      when "3" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) 
 
 -      when "4" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) 
 
 -      when "5" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) 
 
 -      when "6" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) 
 
 -      when "7" 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) 
 
 -      else 
 
 -        @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
 
 -      end 
 
 -    end 
 
 -    if @evname_split != "" and @evname_split != nil 
 
 -      @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) 
 
 -    end 
 
 -    update 
 
 -  end 
 
 -  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  # ● 更新画面 
 
 -  #-------------------------------------------------------------------------- 
 
 -  def update 
 
 -    super 
 
 -    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下 
 
 -    if @tile_id != @character.tile_id or 
 
 -       @character_name != @character.character_name or 
 
 -       @character_hue != @character.character_hue 
 
 -      # 记忆元件 ID 与文件名、色相 
 
 -      @tile_id = @character.tile_id 
 
 -      @character_name = @character.character_name 
 
 -      @character_hue = @character.character_hue 
 
 -      # 元件 ID 为有效值的情况下 
 
 -      if @tile_id >= 384 
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name, 
 
 -          @tile_id, @character.character_hue) 
 
 -        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32) 
 
 -        self.ox = 16 
 
 -        self.oy = 32 
 
 -      # 元件 ID 为无效值的情况下 
 
 -      else 
 
 -        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, 
 
 -          @character.character_hue) 
 
 -        @cw = bitmap.width / 4 
 
 -        @ch = bitmap.height / 4 
 
 -        self.ox = @cw / 2 
 
 -        self.oy = @ch 
 
 -      end 
 
 -    end 
 
 -    if @evname != @character.name 
 
 -      @namesprite.bitmap.clear 
 
 -      @evname = @character.name 
 
 -      @evname_split = @character.name.split(/,/)[0] 
 
 -      if @character.name.split(/,/)[1] != nil 
 
 -        case @character.name.split(/,/)[1] 
 
 -        when "0" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
 
 -        when "1" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255) 
 
 -        when "2" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128) 
 
 -        when "3" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128) 
 
 -        when "4" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255) 
 
 -        when "5" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255) 
 
 -        when "6" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128) 
 
 -        when "7" 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192) 
 
 -        else 
 
 -          @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255) 
 
 -        end 
 
 -      end 
 
 -      if @evname_split != "" and @evname_split != nil 
 
 -        @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1) 
 
 -      end 
 
 -    end 
 
 -    @namesprite.x = self.x-80 
 
 -    @namesprite.y = self.y-self.oy-24 
 
 -    #@namesprite.visible = $game_switches[39] 
 
 -    # 设置可视状态 
 
 -    self.visible = (not @character.transparent) 
 
 -    # 图形是角色的情况下 
 
 -    if @tile_id == 0 
 
 -      # 设置传送目标的矩形 
 
 -      sx = @character.pattern * @cw 
 
 -      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch 
 
 -      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch) 
 
 -    end 
 
 -    # 设置脚本的坐标 
 
 -    self.x = @character.screen_x 
 
 -    self.y = @character.screen_y 
 
 -    self.z = @character.screen_z(@ch) 
 
 -    # 设置不透明度、合成方式、茂密 
 
 -    self.opacity = @character.opacity 
 
 -    self.blend_type = @character.blend_type 
 
 -    self.bush_depth = @character.bush_depth 
 
 -    # 动画 
 
 -    if @character.animation_id != 0 
 
 -      animation = $data_animations[@character.animation_id] 
 
 -      animation(animation, true) 
 
 -      @character.animation_id = 0 
 
 -    end 
 
 -  end 
 
 - end 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # ■ Game_Player 
 
 - #------------------------------------------------------------------------------ 
 
 - #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。 
 
 - # 本类的实例请参考 $game_player。 
 
 - #============================================================================== 
 
 - class Game_Player < Game_Character 
 
 -  def name 
 
 -    return "克劳德,3" 
 
 -  end 
 
 - end 
 
 - #============================================================================== 
 
 - # 本脚本来自www.66rpg.com,转载、使用请保留此信息 
 
 - #==============================================================================
 
  复制代码 帮我把这个脚本改下  改成 八方向控制  应为我插入这个脚本后发现 行走图 只有 4方向可以用  我不知道问题出在哪  求帮助 |   
 
 
 
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