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我用了待机动画脚本,用了之后键盘行走都正常,能自动切换到行走图,用鼠标行走的时候就一直是待机动画在行走,请问怎么解决呀?这个是待机动画脚本,本人脚本白 - - 
 
 
#需要一个行走图 XXXX_W.png,比如以 001-Fighter01.png  
#为人物行走图的话,就需要一个 001-Fighter01_W.png 的待机行走图。 
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# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息  
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#============================================================================== 
# ■ Game_Character (分割定义 1) 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理角色的类。本类作为 Game_Player 类与 Game_Event 
# 类的超级类使用。 
#============================================================================== 
 
class Game_Character 
attr_accessor :time 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化对像 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias old_ini initialize 
def initialize 
   old_ini 
   @time = 0 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Player 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。 
# 本类的实例请参考 $game_player。 
#============================================================================== 
 
class Game_Player < Game_Character 
TIME_LIMIT = 5  # 抓耳挠腮前的等待时间 (好象也不是帧…不知道是什么单位了) 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 画面更新 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
   # 本地变量记录移动信息 
   last_moving = moving? 
   if @time == TIME_LIMIT 
     @character_name = @character_name + "_W" 
     @scratch = true 
     @step_anime = true 
     @time = TIME_LIMIT + 1 
   elsif @time < TIME_LIMIT 
     @scratch = false 
     @step_anime = false 
   end 
   if @scratch == false 
     @old_pic = @character_name 
   end 
   # 移动中、事件执行中、强制移动路线中、 
   # 信息窗口一个也不显示的时候 
   unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or 
          @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing 
     # 如果方向键被按下、主角就朝那个方向移动 
     case Input.dir4 
     when 2 
       move_down 
       @time = 0 
       @scratch = false 
       @character_name = @old_pic 
     when 4 
       move_left 
       @time = 0 
       @scratch = false 
       @character_name = @old_pic 
     when 6 
       move_right 
       @time = 0 
       @scratch = false 
       @character_name = @old_pic 
     when 8 
       move_up 
       @time = 0 
       @scratch = false 
       @character_name = @old_pic 
     end 
   end 
   # 本地变量记忆坐标 
   last_real_x = @real_x 
   last_real_y = @real_y 
   super 
   # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下 
   if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y 
     # 画面向下卷动 
     $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y) 
   end 
   # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下 
   if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X 
     # 画面向左卷动 
     $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x) 
   end 
   # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下 
   if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X 
     # 画面向右卷动 
     $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x) 
   end 
   # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下 
   if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y 
     # 画面向上卷动 
     $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y) 
   end 
   # 不在移动中的情况下 
   unless moving? 
     @time += 1 if @time < TIME_LIMIT 
     # 上次主角移动中的情况 
     if last_moving 
       # 与同位置的事件接触就判定为事件启动 
       result = check_event_trigger_here([1,2]) 
       # 没有可以启动的事件的情况下 
       if result == false 
         # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外 
         unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL) 
           # 遇敌计数下降 
           if @encounter_count > 0 
             @encounter_count -= 1 
           end 
         end 
       end 
     end 
     # 按下 C 键的情况下 
     if Input.trigger?(Input::C) 
       # 判定为同位置以及正面的事件启动 
       check_event_trigger_here([0]) 
       check_event_trigger_there([0,1,2]) 
     end 
   end 
end 
end 
 
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# 本脚本来自www.66rpg.com,转载和使用请保留此信息  
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