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本帖最后由 hcm 于 2013-4-3 19:04 编辑
芯☆淡茹水 发表于 2013-3-18 03:12
花了 1 个小时给 小露露 写了个脚本,测试了 20 分钟,没发现 BUG ,完全符合要求,效果还不错。
脚本里 ...
不错不错,那个概率能不能分开下,就是设置每一种武器的发动概率都不一样。还有一个小小的缺陷,如果用了连环动画脚本的话那特技也只能显示数据库那个动画,附上连环动画脚本:- #==============================================================================
- # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载与使用请保留此内容。
- #==============================================================================
- # 连环动画 Ver.2.1.0 by Claimh
- #------------------------------------------------------------------------------
- # [url]http://www.k3.dion.ne.jp/~claimh/[/url]
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- S_COMB = []
- #==============================================================================
- # 自定义内容开始
- #==============================================================================
- # 连环动画属性编号。也就是说,所有需要使用连环动画的特技添加上20号属性
- COMBO_ID = 20
- # 连环动画设置方法:
- # S_COMB[0] = [特技编号, [动画ID1,动画ID2,动画ID3...]]
- S_COMB[0] = [1,[159, 67]]
- S_COMB[1] = [2,[221, 167,111,120]]
- S_COMB[2] = [3,[169, 111,133]]
- S_COMB[3] = [4,[331,167]]
- #==============================================================================
- # 自定义内容结束
- #==============================================================================
- #--------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias make_skill_action_result_combo make_skill_action_result
- def make_skill_action_result
- make_skill_action_result_combo # 尨宍
- @combo = false
- if @skill.element_set.include?(COMBO_ID)
- for i in 0...S_COMB.size
- combo = S_COMB[i]
- if @skill.id == combo[0]
- @combo = true
- @anime_counter = 0
- @anime = combo[1]
- @combo_counter = @anime.size
- return
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias update_phase4_step4_n_combo update_phase4_step4
- def update_phase4_step4
- if @combo
- for target in @target_battlers
- target.animation_id = @animation2_id
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- @animation2_id = @anime[@anime_counter]
- @anime_counter += 1
- if @anime_counter > @combo_counter
- @combo = false
- @wait_count = 8
- @phase4_step = 5
- end
- else
- update_phase4_step4_n_combo
- end
- end
- end
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