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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-7-28 22:17:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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首先是创立Heads文件夹识别:
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 取得半身像   
  def self.head(filename)
    load_bitmap("Graphics/Heads/", filename)   
  end
end
复制代码
模仿XP的FUKI对话框创建事件脚本代号
class Game_Interpreter
=begin ═════════════════════════════════
   □ FUKI对话框的自定义
--------------------------------------------------
  考虑到用户的习惯,就不改变了
 ○ 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数,
=end #--------------------------------------------------
  def chat(id = nil ,name = nil , nes_width = true , mes_line = 4 )
    if id == 0
      # 没办法了,只好在这里动动手脚吧
      $mes_id = @event_id
    else
      $mes_id = id
    end   
    $mes_name = name  
    $mes_width = nes_width
    pngFile = "Graphics/Heads/" + name + ".png"
    if FileTest.exist?(pngFile) == true
      p "真的存在啊"
      $has_head = true
    else
      $has_head = false
      
    end
   
    SceneManager::scene.changelines(mes_line)
  end
  
  
  
end
复制代码
设定FUKI对话框参数
module FUKI
  
  
# Skin的设定使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = ""   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = ""   # 角色名字窗口用Skin
#↓最多显示的行数,如果超过,就智能化地分成多次显示。
Line_Max = 12

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
#   这里是FUKI多选框的参数设置!
# 字体颜色(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(2, 2, 2, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度,如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 200    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 200     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 200    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标
  
end
复制代码
替换原来的Window_Message
注意,是替换!不是插入
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  显示文章信息的窗口。
#==============================================================================

class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize( linenumber = 4 )
    @linenumber = linenumber
    #↓初始化数值好像和self.后面数值不一样
    super(0, 0, window_width , window_height)   
    self.z = 200
    self.openness = 0
    #↓初始化为兼容半身像
    create_all_windows
    create_back_bitmap
    create_back_sprite
    clear_instance_variables
  end  #-------
  # ● 取得窗口的宽度
  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_width
    Graphics.width
  end
=begin  #--------------------------------------------------------------------------
    ● 取得窗口的高度上限,我干脆直接弄到一起吧。
=end  #--------------------------------------------------------------------------
  def window_height
    #坑爹的初始化值啊!限制头像!
    fitting_height(@linenumber)
     # 真不知道这是方法还是变量了。
    #↑应该是限制最多显示的行数,如果超了,就自动换行。
  end


  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_instance_variables
    @fiber = nil                # 纤程
    @background = 0             # 背景类型
    @position = 2               # 显示位置
    clear_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 清除的标帜
  #--------------------------------------------------------------------------
  def clear_flags
    @show_fast = false          # 快进的标帜
    @line_show_fast = false     # 行单位快进的标帜
    @pause_skip = false         # [不进行输入等待]的标帜
  end

  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    super
    dispose_all_windows
    dispose_back_bitmap
    dispose_back_sprite
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 帧更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    update_all_windows
    update_back_sprite
    update_fiber
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 纤程的更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_fiber
    if @fiber
      @fiber.resume
    elsif $game_message.busy? && !$game_message.scroll_mode
      @fiber = Fiber.new { fiber_main }
      @fiber.resume
    else
      $game_message.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成所有窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_all_windows
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
    @gold_window.y = 0
    @gold_window.openness = 0
    @choice_window = Window_ChoiceList.new(self)
    @number_window = Window_NumberInput.new(self)
    @item_window = Window_KeyItem.new(self)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成背景位图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_bitmap
    @back_bitmap = Bitmap.new(width, height)
    rect1 = Rect.new(0, 0, width, 12)
    rect2 = Rect.new(0, 12, width, height - 24)
    rect3 = Rect.new(0, height - 12, width, 12)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
    @back_bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
    @back_bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得背景色 1
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color1
    Color.new(0, 0, 0, 160)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得背景色 2
  #--------------------------------------------------------------------------
  def back_color2
    Color.new(0, 0, 0, 0)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 生成背景活动块
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_back_sprite
    @back_sprite = Sprite.new
    @back_sprite.bitmap = @back_bitmap
    @back_sprite.visible = false
    @back_sprite.z = z - 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放所有窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_all_windows
    @gold_window.dispose
    @choice_window.dispose
    @number_window.dispose
    @item_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放背景位图
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_back_bitmap
    @back_bitmap.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 释放背景活动块
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_back_sprite
    @back_sprite.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新所有窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_all_windows
    @gold_window.update
    @choice_window.update
    @number_window.update
    @item_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新背景活动块
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_back_sprite
    @back_sprite.visible = (@background == 1)
    @back_sprite.y = y
    @back_sprite.opacity = openness
    @back_sprite.update
  end
=begin --------------------------------------------------------------------------
  ★ 处理进程的主逻辑
   由于某人翻译措辞不当导致本人误会

=end #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main   
    self.height = window_height
   
   
    $game_message.visible = true
    update_background
    loop do
      # 这样让每次对话框内出现字符时都更新一次各种精灵和窗口的位置。
      update_placement
      # ↑那个说明已经获取了文章位置了,给它先转移过来。
      # 默认在text_continue?判定是否还有字符+是否位置一样。
   
      get_tale_pos
      set_namewindow   
      # 如果位置一样并且还有字符的话,就会回到loop的这个位置,因此不会更新。
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      # ↓顺便把释放也放到这里,每次循环释放一次。
      fuki_dispose
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新窗口背景
  #------------------------------------
  def update_background
    @background = $game_message.background
    self.opacity = @background == 0 ? 255 : 0
  end
=begin --------------------------------------------
 ★ 更新窗口的位置
这里特别要说明一下:
在XP以及旧版本的VX中,文章位置是用常数设定好的,
=end  #————————————————————————————————————————————————————————————————
  def update_placement           
    @position = $game_message.position
    # ↓ 在这里,成为变量决定了。
    self.y = @position * (Graphics.height - height) / 2
    @gold_window.y = y > 0 ? 0 : Graphics.height - @gold_window.height
  end  
=begin        ╔════════════════╗
          ║★ 友情说明 ★║
          ╚════════════════╝
            下面那些内容是从XP的FUKI对话框移植过来的。
————————————————————————————————————————————————————————————————————————
  ☆ 取得角色位置     
      由XP的FUKI对话框仿制过来  
=end #--------------------------------------------------------------------      
  def get_tale_pos
    #↓获取角色,坐标
    if $mes_id == nil        
      return
    elsif $mes_id >= 0
      x = $game_map.events[$mes_id].screen_x
      y = $game_map.events[$mes_id].screen_y
    elsif $mes_id == -1
      x = $game_player.screen_x
      y = $game_player.screen_y
    else
      party_followers = 0 - $mes_id - 2
      x = $game_player.followers[party_followers].screen_x
      y = $game_player.followers[party_followers].screen_y
    end
    #↓给说话的人弄个方块
    @tale_cursor = Sprite.new
    @tale_cursor.bitmap = Cache.system("cursor")
    #处理坐标,请注意,图标文件以改变,故在此重新修正数值。   
    @tale_cursor.x = x - 16
    @tale_cursor.y = y - 32
    @tale_cursor.z = self.z + 1
    #↓然后弄个对话框箭头
    @tale_fuki = Sprite.new
    #↓使用局部变量请注意上面进程调用方法的先后顺序
    if @position == 0
      @tale_fuki.bitmap = Cache.system("上角标")
      @tale_fuki.x = x
      @tale_fuki.y = y - 55
      if @tale_fuki.y > self.y + height
        self.y += ( @tale_fuki.y - height )
      else
        @tale_fuki.dispose
      end
    elsif @position == 2
      @tale_fuki.bitmap = Cache.system("下角标")
      @tale_fuki.x = x
      @tale_fuki.y = y
      if self.y > @tale_fuki.y + @tale_fuki.bitmap.height
        self.y = @tale_fuki.y + @tale_fuki.bitmap.height
      else
        @tale_fuki.dispose
      end
    else
      @tale_fuki.dispose
    end      
  end
=begin ——————————————————————————————————————————————
  ★ 生成角色名字窗口
    这里我基本上把XP的弄过来的,除了windowskin,这个函数,别的都是原样照搬
    没办法啊,刚开始,别对我有太高的期望
=end #————————————————————————————————————————————————
  def set_namewindow
        
    #↓因VX窗口设定变了,所以就这么弄吧
    windowskin = Cache.system("Window")
    # ↓获取高度
  # ●
  #--------------------------------------------------------------------------
    if $mes_name == nil or $mes_name == "" or $mes_name == false or $game_message.background != 0
      return   
      
      
    #↓如果想使用半身像的话,注意文件不太支持中文名。
    elsif $has_head == true and ( $game_message.face_name.empty? or @linenumber < 4 )
      bmp = Cache.head($mes_name)
      @pic_width = bmp.width
      @pic_height = bmp.height
      
      name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      name_y = self.y - @pic_height - 22 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      
      # 生成角色头像窗口
      @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
      @name_win.windowskin = windowskin
      @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
      @name_win.z = self.z + 2
      
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.bitmap = bmp
      @name_contents.x = name_x + 2
      @name_contents.y = name_y + 2
      @name_contents.z = @name_win.z + 2
    else
      # 设定变量      
      mes_name = $mes_name #      
      
      #↓生成名字的宽度,这里好像对字符的大小重新定义了
      name_width = mes_name.size * FUKI::NAME_FONT_SIZE
      name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      
      @name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
      @name_y = self.y - name_height - 22 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
      @name_y = 0 if @name_y < 0
      # 生成角色名字窗口(只有边框)
      @name_win = Window_Base.new(@name_x, @name_y, name_width + 16, name_height + 16)
      @name_win.windowskin = windowskin
      @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
      @name_win.z = self.z + 2      
=begin ↑设定窗口边框结束了
      ↓设定名字窗口内容开始
=end  # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
      @name_contents = Sprite.new
      @name_contents.x = @name_x + 12
      @name_contents.y = @name_y + 8
      @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
      @name_contents.z = self.z + 2      
      # 设定文字色      
      nil_color = Color.new(0,0,0,0)
      if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
        @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
      else
        @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
      end
      @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
      # 调整窗口尺寸
      rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
      @name_win.width = rect.width + 32
      # 描画名字
      @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)   
      # 模仿猫君的杰作colortext            
      @name_contents.bitmap.clear      
      colortext = mes_name.clone
      # 描画名字               
      # 重置x坐标
      x = 0
      # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
      colortext.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
      # "\\C" 变为 需要的功能
      colortext.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
      # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
      while ((c = colortext.slice!(/./m)) != nil)
        # \\ 的情况下
        if c == "\000"
          # 还原为本来的文字
          c = "\\"
        end
        # \C[n] 的情况下
        if c == "\001"
          # 兼容1.03
          c = ""
          # 更改文字色
          colortext.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
          color = $1.to_i
          if color >= 0 and color <= 7
            @name_contents.bitmap.font.color = text_color(color)
          end
          # 下面的文字
          next                  
        end
        # 调整窗口尺寸
        # 描绘文字
        @name_contents.bitmap.draw_text(x,2 + name_height / 2 - FUKI::NAME_FONT_SIZE , 40, 32, c )
        # 推进x坐标
        x += @name_contents.bitmap.text_size(c).width
      end
    end
   
   
  end
  
=begin -----------------------------------
  ☆ 这里就是释放窗口了
       引用癫狂侠客那句话就是早借早还……
       就是这位置实在是不好找啊
=end #---------------------------------------
  def fuki_dispose
    unless @tale_cursor == nil
      @tale_cursor.dispose
    end
    unless @tale_fuki == nil
      @tale_fuki.dispose
    end
    unless @name_win == nil
      @name_win.dispose
    end   
    unless @name_contents == nil
      @name_contents.dispose
    end   
    unless @face_fuki_vx == nil
      @face_fuki_vx.dispose   
    end
  end
=begin        ╔════════════════╗
          ║★ 友情说明 ★║
          ╚════════════════╝
=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
        一下内容是从旧VX的一些增强对话框移植过来的
-------------------------------------------------------------------
   ○ 生成半身像,绕过VX头像
       VX ACE默认的这个头像显示真的好坑爹!
=end  #----------------------------------------------
  
  
  
=begin ----------------------------
  
=end #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 设定半身像位置
  #--------------------------------------------------------------------------

  # ○ 获取半身像高度
  #     face_name  : 半身像图像文件名
  #--------------------------------------------------------------------------
  
  
  
  
=begin     ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
       ┃ 好了,下面继续VX ACE的默认内容 ┃
       ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
————————————————————————————————————————————————————————————————————
  
  # ● 处理所有内容
=end #--------------------------------------------------------------------------
  def process_all_text
    open_and_wait
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    pos = {}
    new_page(text, pos)
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 输入处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_input
    if $game_message.choice?
      input_choice
    elsif $game_message.num_input?
      input_number
    elsif $game_message.item_choice?
      input_item
    else
      input_pause unless @pause_skip
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 打开窗口并等待窗口开启完成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open_and_wait
    open
    Fiber.yield until open?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 关闭窗口并等待窗口关闭完成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close_and_wait
    close
    Fiber.yield until all_close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定是否所有窗口已全部关闭
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_close?
    close? && @choice_window.close? &&
    @number_window.close? && @item_window.close?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定文章是否继续显示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_continue?
    $game_message.has_text? && !settings_changed?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定背景和位置是否被变更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def settings_changed?
    @background != $game_message.background ||
    @position != $game_message.position
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait(duration)
    duration.times { Fiber.yield }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 监听[确定]键的按下,更新快进的标帜
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_show_fast
    @show_fast = true if Input.trigger?(:C)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 输出一个字符后的等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_one_character
    update_show_fast
    Fiber.yield unless @show_fast || @line_show_fast
  end
=begin --------------------------------------------------------------------------
  ★ 翻页处理,真的是一大让我头疼得要命的难题啊
=end  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_page(text, pos)
    contents.clear
    #↓这个处理头像是有点难度,得改一改了   
    if @linenumber >= 4
      draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
    end
    reset_font_settings
    pos[:x] = new_line_x
    pos[:y] = 0 #- $face_height + self.height
    pos[:new_x] = new_line_x
    #↓原来是行间距差不多啊?
    pos[:height] = calc_line_height(text)
    clear_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 取得换行位置,因为坑爹的头像识别,这里又改回去了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_line_x
    if $game_message.face_name.empty? or @linenumber < 4
      return 0
    else  
      return  112
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 普通文字的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_normal_character(c, pos)
    super
    wait_for_one_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 换行文字的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_line(text, pos)
    @line_show_fast = false
    super
    if need_new_page?(text, pos)
      input_pause
      new_page(text, pos)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 判定是否需要翻页
  #--------------------------------------------------------------------------
  def need_new_page?(text, pos)
    #做一下局部修改,以便适应变量的变化
    a = @linenumber * line_height
    pos[:y] + pos[:height] > a && !text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 翻页文字的处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_new_page(text, pos)
    text.slice!(/^\n/)
    input_pause
    new_page(text, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理控制符指定的图标描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_draw_icon(icon_index, pos)
    super
    wait_for_one_character
  end
=begin --------------------------------------------------------------------------
  ★ 控制符的处理
       code : 控制符的实际形式(比如「\C[1]」是「C」)
       text : 描画处理中的字符串缓存(字符串可能会被修改)
       pos  : 描画位置 {:x, :y, :new_x, :height}
    这里特别说明一下,case c when有很多内容是隐藏在内部类中的,少部分在父类
    Window_Base中,所以不要随便定义以防止冲突
=end #--------------------------------------------------------------------------
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '$'
      @gold_window.open
    when '.'
      wait(15)
    when '|'
      wait(60)
    when '!'
      input_pause
    when '>'
      @line_show_fast = true
    when '<'
      @line_show_fast = false
    when '^'
      @pause_skip = true
    else
      super
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理输入等待
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_pause
    self.pause = true
    wait(10)
    Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C)
    Input.update
    self.pause = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理选项的输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_choice
    @choice_window.start
    Fiber.yield while @choice_window.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理数值的输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_number
    @number_window.start
    Fiber.yield while @number_window.active
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 处理物品的选择
  #--------------------------------------------------------------------------
  def input_item
    @item_window.start
    Fiber.yield while @item_window.active
  end
end
复制代码
@怕鼠的猫 还有一个插入脚本
class Scene_Map < Scene_Base
=begin  --------------------------------------
  + 换行变化
    调用方法:事件中的脚本输入    SceneManager::scene.changelines(2)
              就变成两行对话框了。以后持续有效
=end #------------------------------------
  def changelines(n)
    @message_window.dispose
    @message_window = Window_Message.new(n)
  end
end
复制代码
一定要在Graphics文件夹下创建一个Heads文件夹,把XP使用的头像或者半身像拿过来,然后请看截图效果


因为我是新手,所以笨!
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