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[已经过期] 有谁能阉割一下这个商店属性脚本,让他不显示幸运值吗?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-8-16 12:14:56 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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#==============================================================================
# ■ RGSS3 ショップステータス表示変更 ver 1.01
#------------------------------------------------------------------------------
#  配布元:
#     白の魔 http://izumiwhite.web.fc2.com/
#
#  利用規約:
#     RPGツクールVX Aceの正規の登録者のみご利用になれます。
#     利用報告・著作権表示とかは必要ありません。
#     改造もご自由にどうぞ。
#     何か問題が発生しても責任は持ちません。
#==============================================================================


#--------------------------------------------------------------------------
# ★ 初期設定。
#    アクター預かり所併用時の処理等の設定
#--------------------------------------------------------------------------
module WD_shopstatus_ini
  
  MemberChange =  false #アクター預かり所のスクリプトを併用し、
                        #預かり所のアクターも表示する場合はtrue
                        
  E_type_slot_id = []#この行は消さないで下さい。
  
  Chara_view = true #ショップで歩行グラフィックを表示する場合はtrue
  Face_view = true  #ショップで顔グラフィックを表示する場合はtrue
  
  #各装備タイプと対応するスロットID
  #ショップではここで指定したスロットIDに装備した時の
  #スタース変動を表示します。
  #nilに指定した場合は、変動を表示しません。(例: E_type_slot_id[4] = nil)
  E_type_slot_id[0] = 0   #武器ステータス比較時に入れ替える装備スロットID
  E_type_slot_id[1] = 1   #盾ステータス比較時に入れ替える装備スロットID
  E_type_slot_id[2] = 2   #頭ステータス比較時に入れ替える装備スロットID
  E_type_slot_id[3] = 3   #身体ステータス比較時に入れ替える装備スロットID
  E_type_slot_id[4] = 4   #装飾品ステータス比較時に入れ替える装備スロットID

end


class Window_ShopStatus < Window_Base
  #-------------------------------------------------------------------
  # ● 装備情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_info(x, y)
    @actor = status_member
    @temp_actor = nil
    draw_actor_equip_info(x, y, @actor)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備情報を描画するアクターの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_member
    status_members[@page_index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備情報を描画するアクターの配列
  #--------------------------------------------------------------------------
  def status_members
    if WD_shopstatus_ini::MemberChange
      members = []
      $data_actors.each do |actor|
        if actor
          if $game_switches[WD_memberchange_ini::Initial_switch+actor.id-1]
            members.push($game_actors[actor.id])
          end
        end
      end   
      return members
    else
      $game_party.members
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最大ページ数の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_max
    status_members.size
  end
  #-------------------------------------------------------------------
  # ● 装備情報の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_equip_info(x, y)
    @actor = status_member
    @slot_id = nil
    @slot_id = WD_shopstatus_ini::E_type_slot_id[@item.etype_id]
    if @slot_id
      if @actor
        temp_actor = Marshal.load(Marshal.dump(@actor))
        temp_actor.force_change_equip(@slot_id, @item)
        set_temp_actor(temp_actor)
        i = 0
        draw_actor_name(@actor, 4, line_height*2)
        if WD_shopstatus_ini::Chara_view
          draw_actor_graphic(@actor, 140, line_height*3)
        end
        if WD_shopstatus_ini::Face_view
          draw_actor_face(@actor, 4, line_height*4)
        end
        6.times {|i| draw_item(4, line_height * (3.5 + i), 2 + i) }
      end
      contents.font.size = 16
      change_color(normal_color)
      draw_text(x, y+200, 200, line_height, , 0)
      contents.font.size = 24
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備変更後の一時アクター設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_temp_actor(temp_actor)
    return if @temp_actor == temp_actor
    @temp_actor = temp_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 項目の描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(x, y, param_id)
    draw_param_name(x + 4, y, param_id)
    draw_current_param(x + 94, y, param_id) if @actor
    draw_right_arrow(x + 126, y)
    draw_new_param(x + 150, y, param_id) if @temp_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 能力値の名前を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_param_name(x, y, param_id)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 80, line_height, Vocab::param(param_id))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 現在の能力値を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_current_param(x, y, param_id)
    change_color(normal_color)
    draw_text(x, y, 32, line_height, @actor.param(param_id), 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 右向き矢印を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_right_arrow(x, y)
    change_color(system_color)
    draw_text(x, y, 22, line_height, "→", 1)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備変更後の能力値を描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_new_param(x, y, param_id)
    if @actor.equippable?(@item)
      new_value = @temp_actor.param(param_id)
      change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
    else
      new_value = "-"
      change_color(normal_color)
    end
    draw_text(x, y, 32, line_height, new_value, 2)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ページの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_page
    if visible && Input.repeat?(:RIGHT) && page_max > 1
      Sound.play_cursor
      @page_index = (@page_index + 1) % page_max
      refresh
    elsif visible && Input.repeat?(:LEFT) && page_max > 1
      Sound.play_cursor
      @page_index = (@page_index - 1) % page_max
      refresh      
    end
  end
end
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