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[已经解决] 标题脚本想加入网页跳转的选项

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-8-18 20:16:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 kkwo 于 2013-8-20 18:33 编辑

我开始标题打算加入网页跳转这个功能
可是这个脚本跟我用的标题脚本似乎会相冲
导致标题不会显示出网页跳转
所以想请问我想要在标题加入网页跳转的功能应该怎么做?
下面列出我使用的脚本
标题网页跳转
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_TitleCommand
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  66RPG /YUI
  5. #    2011/12/22
  6. #==============================================================================
  7.  
  8.  
  9. class Window_TitleCommand < Window_Command
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # ● 生成指令列表
  12.   #--------------------------------------------------------------------------
  13.   def make_command_list
  14.    add_command(Vocab::new_game, :new_game)
  15.     add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled)
  16.     add_command("测试", :jump)#引号内中文自由编辑
  17.     add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)
  18.   end
  19. end
  20.  
  21. #==============================================================================
  22. # ■ Scene_Title
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. #  标题画面
  25. #==============================================================================
  26.  
  27. class Scene_Title < Scene_Base
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # ● 开始处理
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   def start
  32.     super
  33.     SceneManager.clear
  34.     Graphics.freeze
  35.     create_background
  36.     create_foreground
  37.     create_command_window
  38.     play_title_music
  39.   end
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # ● 取得渐变速度
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   def transition_speed
  44.     return 20
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 结束处理
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def terminate
  50.     super
  51.     SceneManager.snapshot_for_background
  52.     dispose_background
  53.     dispose_foreground
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● 生成背景
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def create_background
  59.     @sprite1 = Sprite.new
  60.     @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name)
  61.     @sprite2 = Sprite.new
  62.     @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)
  63.     center_sprite(@sprite1)
  64.     center_sprite(@sprite2)
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 生成前景
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def create_foreground
  70.     @foreground_sprite = Sprite.new
  71.     @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
  72.     @foreground_sprite.z = 100
  73.     draw_game_title if $data_system.opt_draw_title
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 描画游戏标题
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   def draw_game_title
  79.     @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48
  80.     rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)
  81.     @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1)
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 释放背景
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def dispose_background
  87.     @sprite1.bitmap.dispose
  88.     @sprite1.dispose
  89.     @sprite2.bitmap.dispose
  90.     @sprite2.dispose
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 释放前景
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def dispose_foreground
  96.     @foreground_sprite.bitmap.dispose
  97.     @foreground_sprite.dispose
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 执行活动块的居中化
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def center_sprite(sprite)
  103.     sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2
  104.     sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2
  105.     sprite.x = Graphics.width / 2
  106.     sprite.y = Graphics.height / 2
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 生成指令窗口
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def create_command_window
  112.     @command_window = Window_TitleCommand.new
  113.     @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))
  114.     @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))
  115.     @command_window.set_handler(:jump, method(:command_jump))
  116.     @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))
  117.   end
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ● 关闭指令窗口
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def close_command_window
  122.     @command_window.close
  123.     update until @command_window.close?
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 指令[新游戏]
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def command_new_game
  129.     DataManager.setup_new_game
  130.     close_command_window
  131.     fadeout_all
  132.     $game_map.autoplay
  133.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  134.   end
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   # ● 指令[继续]
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   def command_continue
  139.     close_command_window
  140.     SceneManager.call(Scene_Load)
  141.   end
  142.     #--------------------------------------------------------------------------
  143.   # ● 跳转网页
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   def command_jump
  146.   [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#
  147.   @jump.call(0, 'open','http://blog.sina.com.cn',0, 0, 1) # 修改网址
  148.    @command_window.activate
  149.   end
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 指令[退出]
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   def command_shutdown
  154.     close_command_window
  155.     fadeout_all
  156.     SceneManager.exit
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 演奏标题画面的音乐
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def play_title_music
  162.     $data_system.title_bgm.play
  163.     RPG::BGS.stop
  164.     RPG::ME.stop
  165.   end
  166. end

标题
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [main]        by Claimh
  3. #==============================================================================
  4.  
  5. #==============================================================================
  6. # ■ Title
  7. #==============================================================================
  8. module Title
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● スキップコマンド : C, B, 方向キー
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def self.skip_trigger?
  13.     (Input.trigger?(:C) or Input.trigger?(:B) or Input.dir4 > 0)
  14.   end
  15. end
  16.  
  17.  
  18. #==============================================================================
  19. # ■ Title::Scene
  20. #==============================================================================
  21. module Title::Scene
  22.   S_START = 0  # 起動
  23.   S_LOGO  = 1  # ロゴシーン
  24.   S_DEMO  = 2  # イベントデモ
  25.   S_TITLE = 3  # タイトル
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● ロゴシーンの有無
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def self.enable_logo(timeout=false)
  30.     false
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● イベントシーンの有無
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def self.enable_demo(timeout=false)
  36.     false
  37.   end
  38. end
  39.  
  40. #==============================================================================
  41. # ■ TitleBack  : 背景プレーン
  42. #==============================================================================
  43. class TitleBack < Plane
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(b, main=false)
  48.     [url=home.php?mod=space&uid=370741]@Index[/url] = main ? 0 : 1
  49.     super(Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height))
  50.     self.bitmap = b
  51.     self.viewport.z = 100
  52.     fit_screen if Title::TB_FIT[@index]
  53.     [url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
  54.     reset_pos
  55.     stop_pos
  56.   end
  57.   def bwz;  (bitmap.width * zoom_x).truncate; end # ズーム後のbitmap幅
  58.   def bhz;  (bitmap.height* zoom_y).truncate; end # ズーム後のbitmap高さ
  59.   def vw;   viewport.rect.width;   end
  60.   def vh;   viewport.rect.height;  end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● オブジェクト破棄
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def dispose
  65.     self.bitmap.dispose
  66.     self.viewport.dispose
  67.     super
  68.   end
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   # ● 画面にフィットさせる
  71.   #--------------------------------------------------------------------------
  72.   def fit_screen
  73.     x_zoom = vw  * 1.0 / bitmap.width
  74.     y_zoom = vh * 1.0 / bitmap.height
  75.     zoom = x_zoom > y_zoom ? x_zoom : y_zoom
  76.     self.zoom_x = self.zoom_y = zoom
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● 画像位置の設定
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def x4; 0;  end
  82.   def x5; (bwz - vw) / 2;  end
  83.   def x6; (bwz - vw);  end
  84.   def y2; (bhz - vh);  end
  85.   def y5; (bhz - vh) / 2;  end
  86.   def y8; 0;  end
  87.   def reset_pos
  88.     case Title::TB_BASE[@index]
  89.     when 1; self.ox = x4; self.oy = y2
  90.     when 2; self.ox = x5; self.oy = y2
  91.     when 3; self.ox = x6; self.oy = y2
  92.     when 4; self.ox = x4; self.oy = y5
  93.     when 6; self.ox = x6; self.oy = y5
  94.     when 7; self.ox = x4; self.oy = y8
  95.     when 8; self.ox = x5; self.oy = y8
  96.     when 9; self.ox = x6; self.oy = y8
  97.     else;   self.ox = x5; self.oy = y5
  98.     end
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● 終端点の設定
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def stop_pos
  104.     case Title::TB_BASE[@index]
  105.     when 1,4,7; @x_gap = x6
  106.     when 3,6,9; @x_gap = x4
  107.     else;       @x_gap = nil
  108.     end
  109.     case Title::TB_BASE[@index]
  110.     when 1,2,3; @y_gap = y8
  111.     when 7,8,9; @y_gap = y2
  112.     else;       @y_gap = nil
  113.     end
  114.   end
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   # ● スクロール判定
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   def scroll?
  119.     Title::SCROLL_TG[@index]
  120.   end
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   # ● スクロール終端判定
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   def scroll_stop?
  125.     return unless Title::SCROLL_STOP[@index]
  126.     if !@x_gap.nil?
  127. #      p "#{self.ox}, #{@x_gap}"
  128.       case Title::SCROLL_DIR[@index]
  129.       when 1,4,7; x_end_stop if self.ox < @x_gap
  130.       when 3,6,9; x_end_stop if self.ox > @x_gap
  131.       end
  132.     end
  133.     if !@y_gap.nil?
  134. #      p "#{self.oy}, #{@y_gap}"
  135.       case Title::SCROLL_DIR[@index]
  136.       when 1,2,3; y_end_stop if self.oy > @y_gap
  137.       when 7,8,9; y_end_stop if self.oy < @y_gap
  138.       end
  139.     end
  140.   end
  141.   def x_end_stop
  142.     self.ox = @x_gap
  143.     @stop = true
  144.   end
  145.   def y_end_stop
  146.     self.oy = @y_gap
  147.     @stop = true
  148.   end
  149.   #--------------------------------------------------------------------------
  150.   # ● Xスクロール
  151.   #--------------------------------------------------------------------------
  152.   def scroll_x(n)
  153.     self.ox = self.ox + n * Title::SCROLL_SPD[@index]
  154.   end
  155.   def scroll_r;  scroll_x( 1)  end
  156.   def scroll_l;  scroll_x(-1)  end
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   # ● Yスクロール
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   def scroll_y(n)
  161.     self.oy = self.oy + n * Title::SCROLL_SPD[@index]
  162.   end
  163.   def scroll_u;  scroll_y(-1)  end
  164.   def scroll_d;  scroll_y( 1)  end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● フレーム更新
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def update
  169.     return unless scroll?
  170.     return if @stop
  171.     case Title::SCROLL_DIR[@index]
  172.     when 1; scroll_l; scroll_d
  173.     when 2;           scroll_d
  174.     when 3; scroll_r; scroll_d
  175.     when 4; scroll_l
  176.     when 6; scroll_r
  177.     when 7; scroll_l; scroll_u
  178.     when 8;           scroll_u
  179.     when 9; scroll_r; scroll_u
  180.     end
  181.     scroll_stop?
  182.     self.ox %= viewport.rect.width
  183.     self.oy %= viewport.rect.height
  184.   end
  185. end
  186.  
  187.  
  188. #==============================================================================
  189. # ■ Spriteset_TitleMap  : タイトル背景マップ
  190. #==============================================================================
  191. class Spriteset_TitleMap < Spriteset_Map
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   # ● フレーム更新
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   def update
  196.     super
  197.     $game_map.update(true)
  198.   end
  199. end
  200.  
  201.  
  202. #==============================================================================
  203. # ■ Title::TitleName
  204. #==============================================================================
  205. class Title::TitleName
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● オブジェクト初期化
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def initialize(type)
  210.     @type = type
  211.     @name = @file = ""
  212.     @rect = Rect.new
  213.     @x_align = @y_align = 0
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● 描画対象の矩形
  217.   #--------------------------------------------------------------------------
  218.   def src_rect(name, file, bitmap)
  219.     if @type
  220.       @name = name
  221.       @srect = bitmap.text_size(name)
  222.     else
  223.       @file = file
  224.       b = Cache.system(file)
  225.       @srect = Rect.new(0, 0, b.width, b.height)
  226.     end
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● タイトル矩形の計算
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   def calc_rect(config, half=true)
  232.     if config.x < 0
  233.       @rect.x += config.width
  234.       @rect.width = Graphics.width - config.width
  235.       @x_align = 1
  236.     else
  237.       @rect.x = config.x
  238.       @rect.width = @srect.width
  239.     end
  240.     if config.y < 0
  241.       @rect.y += config.height
  242.       @rect.height = half ? Graphics.height / 2 : Graphics.height
  243.       @y_align = 1
  244.     else
  245.       @rect.y = config.y
  246.       @rect.height = @srect.height
  247.     end
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● タイトル描画
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def draw_tile(bitmap)
  253.     if @type
  254.       bitmap.draw_text(@rect, @name, @x_align)
  255.     else
  256.       b = Cache.system(@file)
  257.       @rect.x = ((@rect.width  - b.width)  / 2)   if @x_align == 1
  258.       @rect.y = ((@rect.height - b.height) / 2)   if @y_align == 1
  259.       bitmap.blt(@rect.x, @rect.y, b, @srect)
  260.     end
  261.   end
  262. end
  263.  
  264.  
  265. #==============================================================================
  266. # ■ Sprite_TitleName  : タイトル名スプライト
  267. #==============================================================================
  268. class Sprite_TitleName < Sprite
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● オブジェクト初期化
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def initialize(main)
  273.     [url=home.php?mod=space&uid=217648]@Main[/url] = main
  274.     super(Viewport.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height))
  275.     self.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)
  276.     self.viewport.z = 200
  277.     main ? Title.set_main_bitmap(self.bitmap) : Title.set_sub_bitmap(self.bitmap)
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● オブジェクト破棄
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def dispose
  283.     self.bitmap.dispose
  284.     self.viewport.dispose
  285.     super
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● タイトル描画
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def draw_title
  291.     [url=home.php?mod=space&uid=217648]@Main[/url] ? draw_main_title : draw_sub_title
  292.   end
  293.   #--------------------------------------------------------------------------
  294.   # ● メインタイトル描画
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   def draw_main_title
  297.     title = Title::TitleName.new(Title::TM_TYPE)
  298.     title.src_rect($data_system.game_title, Title::TM_NAME, self.bitmap)
  299.     title.calc_rect(Title::TM_RECT)
  300.     title.draw_tile(self.bitmap)
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● サブタイトル描画
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def draw_sub_title
  306.     title = Title::TitleName.new(Title::TS_TYPE)
  307.     title.src_rect(Title::TS_NAME, Title::TS_NAME, self.bitmap)
  308.     title.calc_rect(Title::TS_RECT)
  309.     title.draw_tile(self.bitmap)
  310.   end
  311. end
  312.  
  313.  
  314. #==============================================================================
  315. # ■ Scene_Title
  316. #------------------------------------------------------------------------------
  317. #  タイトル画面の処理を行うクラスです。
  318. #==============================================================================
  319. class Scene_Title < Scene_Base
  320.   include Title::Scene
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   # ● オブジェクト初期化
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   def initialize
  325.     super
  326.     prepare(S_START)
  327.     @timecnt = 0
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● 準備
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def prepare(scene=S_TITLE, timeout=false, index=-1)
  333.     @pre_scene = scene
  334.     @timeout   = timeout
  335.     @index     = index
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● トランジション実行
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def perform_transition
  341.     Title::TITLE_TRN.nil? ? super : Graphics.transition(transition_speed, Title::TITLE_TRN)
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 開始前シーン制御
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def check_pre_scene
  347.     if Title::SKIP_ALL
  348.       return skip_start
  349.     end
  350.     if Title::SKIP_NEWGAME
  351.       return skip_start unless DataManager.save_file_exists?
  352.     end
  353.     if Title::SKIP_CONTINUE
  354.       return DataManager.save_file_exists? ? SceneManager.call(Scene_Load) : skip_start
  355.     end
  356.     if Title::Scene.enable_logo(@timeout) and @pre_scene < S_LOGO
  357.       return call_new_scene(Scene_Logo)
  358.     end
  359.     if Title::Scene.enable_demo(@timeout) and @pre_scene < S_DEMO
  360.       return call_new_scene(Scene_EvDemo)
  361.     end
  362.   end
  363.   #--------------------------------------------------------------------------
  364.   # ● 開始前シーン制御
  365.   #--------------------------------------------------------------------------
  366.   def call_new_scene(scene)
  367.     SceneManager.call(scene)
  368.     SceneManager.scene.prepare(@timeout)
  369.     Graphics.freeze
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● Skip New Game
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def skip_start
  375.     DataManager.setup_new_game
  376.     fadeout_all
  377.     $game_map.autoplay
  378.     SceneManager.goto(Scene_Map)
  379.     Graphics.freeze
  380.   end
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● Skip Continue
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def skip_continue
  385.     play_title_music
  386.     SceneManager.call(Scene_Load)
  387.     Graphics.freeze
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● メイン
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def main
  393.     check_pre_scene
  394.     return if scene_changing?
  395.     super
  396.   end
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   # ● 開始後処理
  399.   #--------------------------------------------------------------------------
  400.   def post_start
  401.     setup_fadein  if Title::FADEIN_PATTERN > 0
  402.     super
  403.     exec_fadein   if Title::FADEIN_PATTERN > 0
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● フェードin処理準備
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def setup_fadein
  409.     @text_sprites.each { |s| s.opacity = 0 }
  410.     @command_window.open
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● フェードin処理
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def exec_fadein
  416.     case Title::FADEIN_PATTERN
  417.     when 1  # メインタイトル+サブタイトル+コマンド
  418.       Title::FADEIN_TIME.times do |i|
  419.         @text_sprites.each { |s| s.opacity += 255/Title::FADEIN_TIME }
  420.         @command_window.update_open
  421.         break if update_fade
  422.       end
  423.     when 2  # メインタイトル+サブタイトル → コマンド
  424.       Title::FADEIN_TIME.times do |i|
  425.         @text_sprites.each { |s| s.opacity += 255/Title::FADEIN_TIME }
  426.         break if update_fade
  427.       end
  428.       Title::FADEIN_TIME.times do |i|
  429.         @command_window.update_open
  430.         break if update_fade
  431.       end
  432.     end
  433.     @text_sprites.each { |s| s.opacity = 255 }
  434.     @command_window.update_open while !@command_window.open?
  435.   end
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   # ● フェードinのフレーム更新
  438.   #--------------------------------------------------------------------------
  439.   def update_fade
  440.     update_background
  441.     Graphics.update
  442.     Input.update
  443.     @command_window.process_cursor_move
  444.     Title.skip_trigger?
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 開始処理
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   alias start_title start
  450.   def start
  451.     start_title
  452.     create_message_window     if Title::TB_MAP
  453.     create_scroll_text_window if Title::TB_MAP
  454.   end
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ● 背景の作成 [再定義]
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def create_background
  459.     @back_sprites = []
  460.     if Title::TB_MAP
  461.       DataManager.create_game_objects
  462.       $game_map.setup(Title::TB_MAP_ID)
  463.       $game_player.moveto(Title::TB_MAP_POS.x, Title::TB_MAP_POS.y)
  464.       @back_sprites.push(Spriteset_TitleMap.new)
  465.       @back_sprites[0].update
  466.       @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title2($data_system.title2_name))) if Title::TB_MAP_2
  467.     else
  468.       @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title1($data_system.title1_name), true))
  469.       @back_sprites.push(TitleBack.new(Cache.title2($data_system.title2_name)))
  470.     end
  471.     create_weather
  472.   end
  473.   #--------------------------------------------------------------------------
  474.   # ● 背景のフレーム更新
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   def update_background
  477.     @back_sprites.each { |s| s.update }
  478.     update_weather
  479.   end
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # ● 前景の作成 [再定義]
  482.   #--------------------------------------------------------------------------
  483.   def create_foreground
  484.     @text_sprites = []
  485.     return unless $data_system.opt_draw_title
  486.     (Title::TS ? 2 : 1).times {|i| @text_sprites.push(Sprite_TitleName.new(i==0))}
  487.     draw_game_title
  488.   end
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   # ● ゲームタイトルの描画 [再定義]
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   def draw_game_title
  493.     @text_sprites.each { |s| s.draw_title }
  494.   end
  495.   #--------------------------------------------------------------------------
  496.   # ● 背景の解放 [再定義]
  497.   #--------------------------------------------------------------------------
  498.   def dispose_background
  499.     dispose_weather
  500.     @back_sprites.each { |s| s.dispose }
  501.   end
  502.   #--------------------------------------------------------------------------
  503.   # ● 前景の解放 [再定義]
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   def dispose_foreground
  506.     @text_sprites.each { |s| s.bitmap.dispose; s.dispose }
  507.   end
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● メッセージウィンドウの作成
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def create_message_window
  512.     @message_window = Window_Message.new
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● スクロール文章ウィンドウの作成
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def create_scroll_text_window
  518.     @scroll_text_window = Window_ScrollText.new
  519.   end
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   # ● コマンドウィンドウの作成
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   alias create_command_window_title create_command_window
  524.   def create_command_window
  525.     create_command_window_title
  526.     Title::CMD_BOX.select { |i| i > 2 }.each do |c|
  527.       @command_window.set_handler(Title::EXCMD[c][2], method(:command_extra))
  528.     end
  529.     @command_window.select(@index) if @index >= 0
  530.   end
  531.   #--------------------------------------------------------------------------
  532.   # ● コマンド[ニューゲーム]
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   alias command_new_game_title command_new_game
  535.   def command_new_game
  536.     map_clear if Title::TB_MAP
  537.     command_new_game_title
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● コマンド[拡張コマンド]
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def command_extra
  543.     close_command_window
  544.     map_clear if Title::TB_MAP
  545.     SceneManager.call(Title::EXCMD[@command_window.cmd_no][1])
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 天候スプライトの作成
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def create_weather
  551.     @w_viewport = Viewport.new(0,0,Graphics.width,Graphics.height)
  552.     @w_viewport.z = 100
  553.     @weather = Spriteset_Weather.new(@w_viewport)
  554.     @weather.type  = Title::WEATHER_TYPE
  555.     @weather.power = Title::WEATHER_POWER
  556.     @weather.update
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ● 天候スプライトの解放
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def dispose_weather
  562.     @w_viewport.dispose
  563.     @weather.dispose
  564.   end
  565.   #--------------------------------------------------------------------------
  566.   # ● 天候スプライトのフレーム更新
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   def update_weather
  569.     @weather.update
  570.   end
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # ● タイトル画面の音楽演奏
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   alias play_title_music_title play_title_music
  575.   def play_title_music
  576.     play_title_music_title
  577.     Title::BGS.play unless Title::BGS.nil?
  578.   end
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # ● マップ表示のクリア(マップ使用時はfreezeして、画面をクリアする)
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def map_clear
  583.     Graphics.freeze
  584.     $game_map.screen.clear
  585.   end
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   # ● フレーム更新
  588.   #--------------------------------------------------------------------------
  589.   def update
  590.     super
  591.     update_background
  592.     update_timeout
  593.   end
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   # ● タイムアウト
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   def update_timeout
  598.     @timecnt += 1
  599.     if @timecnt >= Title::TIME_OUT_CNT
  600.       map_clear if Title::TB_MAP
  601.       fadeout_all
  602.       SceneManager.goto(Scene_Title)
  603.       SceneManager.scene.prepare(Title::Scene::S_START, true)
  604.     end
  605.   end
  606. end
  607.  
  608.  
  609. #==============================================================================
  610. # ■ Window_TitleCommand
  611. #------------------------------------------------------------------------------
  612. #  タイトル画面で、ニューゲーム/コンティニューを選択するウィンドウです。
  613. #==============================================================================
  614. class Window_TitleCommand < Window_Command
  615.   #--------------------------------------------------------------------------
  616.   # ● オブジェクト初期化
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   alias initialize_title initialize
  619.   def initialize
  620.     @slot_n = 0
  621.     @slot_chg = false
  622.     @cmds = enable_cmd_list
  623.     initialize_title
  624.     Title.cmd_window_opacity(self)
  625.     Title.set_cmd_bitmap(self.contents)
  626.   end
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● 行の高さを取得
  629.   #--------------------------------------------------------------------------
  630.   def line_height
  631.     Title::CMD_TYPE ? Title::CMD_RECT.height : Cache.system(Title::CMD_GRPHIC[0][0]).height
  632.   end
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   # ● ウィンドウ内容の作成
  635.   #--------------------------------------------------------------------------
  636.   def create_contents
  637.     super
  638.     Title.set_cmd_bitmap(self.contents)
  639.   end
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   # ● カーソルの移動処理
  642.   #--------------------------------------------------------------------------
  643.   def process_cursor_move
  644.     return unless cursor_movable?
  645.     @slot_chg = false
  646.     super
  647.     Sound.play_cursor if @slot_chg
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● アライメントの取得
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   def alignment
  653.     Title::CT_ALIGN
  654.   end
  655.   #--------------------------------------------------------------------------
  656.   # ● コマンド番号取得
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   def command_no(index)
  659.     @list[index][:ext]
  660.   end
  661.   def cmd_no
  662.     @list[@index][:ext]
  663.   end
  664.   #--------------------------------------------------------------------------
  665.   # ● テキスト幅
  666.   #--------------------------------------------------------------------------
  667.   def cmd_width_max(add_w=0)
  668.     sizes = []
  669.     item_max.times{ |i| sizes.push(cmd_text_w(i) + (i * add_w)) }
  670.     return sizes.max + 8
  671.   end
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   # ● ウィンドウ幅の取得
  674.   #--------------------------------------------------------------------------
  675.   def window_width
  676.     [160, cmd_width_max(Title::CMD_RECT.width) + standard_padding * 2].max
  677.   end
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   def align_x(index, x=0)
  682.     if Title::CMD_TYPE
  683.       case alignment
  684.       when 0; #non
  685.       when 1; return (cmd_width_max + x - cmd_text_w(command_no(index))) / 2
  686.       when 2; return cmd_width_max + x - cmd_text_w(command_no(index))
  687.       end
  688.     end
  689.     return 0
  690.   end
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   # ● 項目を描画する矩形の取得
  693.   #--------------------------------------------------------------------------
  694.   def item_rect(index)
  695.     rect = super(index)
  696.     rect.x += index * Title::CMD_RECT.width
  697.     if Title::CT_CUR_FIT
  698.       rect.x += align_x(index, -8)
  699.       rect.width = cmd_text_w(command_no(index)) + 8
  700.     end
  701.     rect
  702.   end
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ● 項目を描画する矩形の取得(テキスト用)
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def item_rect_for_text(index)
  707.     rect = super(index)
  708.     if Title::CT_CUR_FIT
  709.       rect.x -= align_x(index, 8)
  710.       rect.width = cmd_width_max + 8
  711.     end
  712.     rect
  713.   end
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   # ● ウィンドウ位置の更新
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   def update_placement
  718.     self.x = Title::CMD_RECT.x < 0 ? (Graphics.width - width) / 2 : Title::CMD_RECT.x
  719.     self.y = Title::CMD_RECT.y < 0 ? (Graphics.height * 1.6 - height) / 2 : Title::CMD_RECT.y
  720.   end
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   # ● 表示対象のコマンドリスト
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   def enable_cmd_list
  725.     Title::CMD_BOX.uniq.select { |c| Title.excmd_enable?(c) }
  726.   end
  727.   def cmd_list
  728.     slot_shift
  729.   end
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● コマンドごとのテキスト幅
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def cmd_text_w(index)
  734.     if Title::CMD_TYPE
  735.       if disposed?
  736.         b = Title.set_cmd_bitmap(Bitmap.new(1,1))
  737.         w = b.text_size(command_name(index)).width
  738.         b.dispose
  739.       else
  740.         w = contents.text_size(command_name(index)).width
  741.       end
  742.     else
  743.       w = Cache.system(Title::CMD_GRPHIC[command_no(index)][0]).width
  744.     end
  745.     return w
  746.   end
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   # ● コマンドリストの作成
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   def make_command_list
  751.     cmd_list.each do |c|
  752.       case c
  753.       when 0; add_command(Vocab::new_game, :new_game, true, c)
  754.       when 1; add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled, c)
  755.       when 2; add_command(Vocab::shutdown, :shutdown, true, c)
  756.       else;   add_command(Title::EXCMD[c][0], Title::EXCMD[c][2], true, c)
  757.       end
  758.     end
  759.   end
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   # ● スロット式の固定Index
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   def slot_i
  764.     ((@cmds.size-1)/2).truncate
  765.   end
  766.   #--------------------------------------------------------------------------
  767.   # ● カーソル位置の設定
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   def index=(index)
  770.     if Title::CMD_SLOT
  771.       @slot_n = (slot_i - index) % item_max
  772.       @slot_chg = @slot_n != 0
  773.       super(slot_i)
  774.       refresh
  775.     else
  776.       super(index)
  777.     end
  778.   end
  779.   #--------------------------------------------------------------------------
  780.   # ● 項目の選択
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   def select(index)
  783.     old_index = @index
  784.     super(index)
  785.     if !Title::CMD_SLOT and Title::CMD_CHNG
  786.       redraw_item(old_index)
  787.       redraw_item(index)
  788.     end
  789.   end
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● スロットシフト
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def slot_shift
  794.     if Title::CMD_SLOT
  795.       @slot_n.abs.times do |i|
  796.         @cmds.unshift(@cmds.pop) if @slot_n > 0
  797.         @cmds.push(@cmds.shift)  if @slot_n < 0
  798.       end
  799.     end
  800.     @cmds
  801.   end
  802.   #--------------------------------------------------------------------------
  803.   # ● スロット表示時の不透明化
  804.   #--------------------------------------------------------------------------
  805.   def slot_alpha(index)
  806.     return 0 if Title::CMD_SLOT_ALL
  807.     (@index-index).abs < 2 ? 0 : 255
  808.   end
  809.   #--------------------------------------------------------------------------
  810.   # ● 項目の描画
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def draw_item(index)
  813.     Title::CMD_TYPE ? draw_item_text(index) : draw_cmd(index)
  814.   end
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   # ● 項目の描画
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   def draw_item_text(index)
  819.     change_color(normal_color, command_enabled?(index))
  820.     contents.font.color.alpha -= slot_alpha(index) if Title::CMD_SLOT
  821.     draw_text(item_rect_for_text(index), command_name(index), alignment)
  822.   end
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   # ● 画像描画
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   def draw_cmd(index)
  827.     g = Title::CMD_GRPHIC[command_no(index)]
  828.     b = Cache.system((Title::CMD_CHNG and index != @index) ? g[1] : g[0])
  829.     rect = item_rect_for_text(index)
  830.     opacity = command_enabled?(index) ? 255 : translucent_alpha
  831.     opacity -= slot_alpha(index) if Title::CMD_SLOT
  832.     contents.blt(rect.x, rect.y, b, Rect.new(0,0,b.width,b.height), opacity)
  833.   end
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   # ● カーソルの更新
  836.   #--------------------------------------------------------------------------
  837.   def update_cursor
  838.     Title::DISABLE_CURSOR ? cursor_rect.empty : super
  839.   end
  840. end


因为我的画面效果需要选项是图片...
所以如果真的没办法我就得忍痛放弃网页跳转的功能了


不好意思我忘了{:2_264:}
附上單開的專案含素材的專案

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发表于 2013-8-19 20:13:32 | 只看该作者
你的第二个标题脚本能给齐了么……= =

或者把第二个脚本包含使用的素材在内单独抽出来做个范例啊= =

我连你第二个脚本都打不开想改都改不了…………
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 楼主| 发表于 2013-8-20 12:16:18 | 只看该作者
本帖最后由 kkwo 于 2013-8-20 12:19 编辑
喵呜喵5 发表于 2013-8-19 20:13
你的第二个标题脚本能给齐了么……= =

或者把第二个脚本包含使用的素材在内单独抽出来做个范例啊= =


不好意思我沒發現腳本有問題<O>
已經補上了
不好意思麻煩了
含素材的專案
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发表于 2013-8-20 14:06:29 | 只看该作者
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-8-20 14:16 编辑

[ 本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-8-20 14:10 编辑 ]\n\n把你的标题跳转脚本整个删掉,换成下面这个

class Scene_Title < Scene_Base

  def command_shutdown
    @【防止论坛修改代码,请删除包括大括号在内的这些内容】jump = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#
    @【防止论坛修改代码,请删除包括大括号在内的这些内容】jump.call(0, 'open','http://blog.sina.com.cn',0, 0, 1) # 修改网址
    @command_window.activate
  end
  
end

之后标题画面选择退出游戏的选项就变成打开网页的选项了,目测没有副作用,简单干净粗暴

缺点是退出游戏这个功能不能用了

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 楼主| 发表于 2013-8-20 14:51:59 | 只看该作者
喵呜喵5 发表于 2013-8-20 14:06
[ 本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-8-20 14:10 编辑 ]\n\n把你的标题跳转脚本整个删掉,换成下面这个

class Sc ...

非常感谢...
但是...
我是宁可要退出游戏这个选项也不要被跳转取代OTZ
因为我细看了下标题画面的选单...
作者似乎有预留扩展的空间(他的注解有标示留了图鉴等扩展的编号)
但我看不太懂脚本...
所以我想请问看看...如果不方便帮我改也没关系...
我只是想知道具体改哪...
節選

RUBY 代码复制
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● タイトルコマンド設定
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # コマンドの表示順設定
  5.   #   0: ニューゲーム   (Vocab::new_game)
  6.   #   1: コンティニュー (Vocab::continue)
  7.   #   2: シャットダウン (Vocab::shutdown)
  8.   #   3以降 : 拡張コマンド(EXCMDで設定)
  9.   CMD_BOX = [0, 1,  2, ]
  10.  
  11.   # 拡張コマンド設定
  12.   # ※ 表示ON・OFFは Title#excmd_enable? で設定して下さい
  13.   EXCMD = {
  14. # コマンド番号 => ["コマンド名", シーンクラス名, シンボル名]
  15. #    3 => ["ギャラリー", Scene_ExGarally,  :garally]
  16. #    4 => ["オプション", Scene_Option, :option]
  17.   }
  18.  
  19.   # 拡張コマンドの表示可否設定
  20.   def self.excmd_enable?(cmd)
  21.     case cmd # コマンド番号
  22.     when 3; return true
  23.     when 4; return true
  24.     end
  25.     true
  26.   end


開始菜單
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ VXAce-RGSS3-17 タイトルカスタマイズ [Ver.1.0.0]        by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  タイトル表示時の付属機能の詰め合わせ
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. module Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● タイトルスキップ
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   # いつもニューゲームから始める 总是新游戏开始
  12.   SKIP_ALL      = false
  13.   # セーブファイルがなければニューゲームから始める
  14.   SKIP_NEWGAME  = false
  15.   # セーブファイルがあればコンティニュー、なければニューゲームから始める
  16.   SKIP_CONTINUE = false
  17.  
  18.  
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● タイトル表示全般設定  过度
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # トランジション(nil:画像なし)
  23.   TITLE_TRN = nil #"Graphics/System/cc_transition2"
  24.  
  25.  
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● メインタイトル設定  主标题
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   # 表示位置
  30.   #   Rect#x, y   : 表示位置(-1にすると中央表示)
  31.   #   Rect#width  : x=-1の時にずらす幅
  32.   #   Rect#height : y=-1の時にずらす高さ
  33.   TM_RECT = Rect.new(-1, -1, -1,-1)
  34.   # 表示タイプ(true:テキスト false:画像)
  35.   TM_TYPE = true
  36.  
  37.   # タイトル画像名(Graphics/System) ※TM_TYPE=falseの場合のみ
  38.   TM_NAME = ""
  39.  
  40.   # フォント設定
  41.   def self.set_main_bitmap(bitmap)
  42.     bitmap.font.size = 48
  43.     bitmap
  44.   end
  45.  
  46.  
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   # ● サブタイトル設定 ·副标题·
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # サブタイトル表示有効?(true:有効 false:無効)
  51.   TS = false
  52.  
  53.   # 表示位置
  54.   #   Rect#x, y   : 表示位置(-1にすると中央表示)
  55.   #   Rect#width  : x=-1の時にずらす幅
  56.   #   Rect#height : y=-1の時にずらす高さ
  57.   TS_RECT = Rect.new(-1, -1, 0, 0)
  58.  
  59.   # 表示 类型 (true:テキスト false:画像)
  60.   #  ※ フォントの設定はTitle#create_sub_bitmapに記述してください
  61.   TS_TYPE = false
  62.  
  63.   # 标题名 or タイトル画像名(Graphics/System)
  64.   TS_NAME = ""
  65.  
  66.   # フォント設定
  67.   def self.set_sub_bitmap(bitmap)
  68.     bitmap.font.size = 48
  69.     bitmap
  70.   end
  71.  
  72.  
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● タイトルコマンド設定
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # コマンドの表示順設定
  77.   #   0: ニューゲーム   (Vocab::new_game)
  78.   #   1: コンティニュー (Vocab::continue)
  79.   #   2: シャットダウン (Vocab::shutdown)
  80.   #   3以降 : 拡張コマンド(EXCMDで設定)
  81.   CMD_BOX = [0, 1,  2]
  82.  
  83.   # 拡張コマンド設定
  84.   # ※ 表示ON・OFFは Title#excmd_enable? で設定して下さい
  85.   EXCMD = {
  86. # コマンド番号 => ["コマンド名", シーンクラス名, シンボル名]
  87. #    3 => ["ギャラリー", Scene_ExGarally,  :garally]
  88. #    4 => ["オプション", Scene_Option, :option]
  89.   }
  90.  
  91.   # 拡張コマンドの表示可否設定
  92.   def self.excmd_enable?(cmd)
  93.     case cmd # コマンド番号
  94.     when 3; return true
  95.     when 4; return true
  96.     end
  97.     true
  98.   end
  99.  
  100.   # 表示位置     ●●●●●●●●●●●●
  101.   #   Rect#x, y   : 表示位置(-1にすると中央表示)
  102.   #   Rect#width  : コマンド並びのズレ幅
  103.   #   Rect#height : コマンドの高さ
  104.   CMD_RECT = Rect.new(45, -1, 0, 24)
  105.  
  106.   # 背景透明度設定· 方框
  107.   def self.cmd_window_opacity(window)
  108.     window.opacity = 0
  109.     window.back_opacity = 0
  110.     window
  111.   end
  112.  
  113.   # スロット式表示
  114.   #  (注) 文字かつカーソルフィット時は使用不可
  115.   CMD_SLOT = false
  116.   # スロット式表示時にすべての項目を表示する  ·槽式表示的时候所有的项目表示
  117.   CMD_SLOT_ALL = true
  118.  
  119.  
  120.   # 指令类型(true:テキスト false:画像)
  121.   CMD_TYPE = false
  122.  
  123.   #--<テキストコマンド設定>--#
  124.   # テキスト·文本の表示方法
  125.   #   0..左揃え 1..中央 2..右揃え
  126.   CT_ALIGN = 0
  127.   # カーソル幅を文字幅にフィットさせる·光标幅度使文字宽度合身
  128.   CT_CUR_FIT = true
  129.  
  130.   # フォント設定
  131.   def self.set_cmd_bitmap(bitmap)
  132.     bitmap.font.size = 22
  133.     bitmap
  134.   end
  135.  
  136.   #--<画像コマンド設定>--#
  137.   # カーゾルが当たってるときに画像チェンジ(true:有効 false:無効)·可变换的指令
  138.   CMD_CHNG = true
  139.  
  140.   # 画像ファイル(Graphics/System)
  141.   # (注)コマンド用の画像は全て同じサイズ(幅、高さ)にしてください。
  142.   CMD_GRPHIC = {
  143.   # コマンド番号 => [画像1, 画像2]
  144.     0 => ["newgame",  "newgame_s"],
  145.     1 => ["continue", "continue_s"],
  146.     2 => ["shutdown", "shutdown_s"]
  147.   }
  148.  
  149.   # カーゾル消去· 选项框
  150.   DISABLE_CURSOR = true
  151.  
  152.  
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 天候設定
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   # 天候エフェクト
  157.   #  :none  ..なし(晴れ)
  158.   #  :rain  ..雨
  159.   #  :storm ..嵐
  160.   #  :snow  ..雪
  161.   WEATHER_TYPE = :none
  162.   # 天候エフェクトの量(0..40)
  163.   WEATHER_POWER = 0
  164.  
  165.   # タイトル表示時のBGS(nil:不要)
  166.   BGS = nil #RPG::BGS.new("Rain", 100, 100)
  167.  
  168.  
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 淡入 設定    ●●●●标题  选项●●●●
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # フェードインパターン
  173.   #   0:フェードなし·没有褪色
  174.   #   1:メインタイトル+サブタイトル+コマンド
  175.   #   2:メインタイトル·主标题+サブタイトル·副标题 → コマンド·指令
  176.   FADEIN_PATTERN = 0
  177.  
  178.   # フェードイン時間(フレーム数)
  179.   #  (例1)60に設定した場合
  180.   #         パターン0 => 60
  181.   #         パターン1 => 60 + 60
  182.   FADEIN_TIME = 60
  183.  
  184.  
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   # ● 超时 設定
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # タイムアウト機能
  189.   TIME_OUT = false
  190.  
  191.   # タイムアウト発生フレーム数
  192.   TIME_OUT_CNT = 6000
  193.  
  194.  
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 地图背景設定
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # タイトル背景にマップを使用する
  199.   TB_MAP = false
  200.  
  201.   # 表示するマップID
  202.   TB_MAP_ID = 2
  203.  
  204.   # 表示するマップ位置(Rect#width/heightは未参照)
  205.   TB_MAP_POS = Rect.new(19, 28, 0, 0)
  206.  
  207.   # 背景2(手前)を表示する
  208.   TB_MAP_2 = false
  209.  
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 背景設定· 滚动设定
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   # 背景については [背景1(奥), 背景2(手前)] の形式で個々に指定して下さい。
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # (注) マップ背景のスクロール等はイベントで実行して下さい
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # タイトル背景のズーム· 标题背景 变焦
  218.   TB_FIT = [false, false]
  219.  
  220.   # 背景原点
  221.   #   0, 5 : 中央
  222.   #   7(左上) | 8(上) | 9(右上)
  223.   #   4(左)   | 5(―) | 6(右)
  224.   #   1(左下) | 2(下) | 3(右下)
  225.   TB_BASE = [5, 5]
  226.  
  227.   # タイトルグラフィックのスクロール設定
  228.   #   true  : 滚动·有り
  229.   #   false : スクロール無し
  230.   SCROLL_TG = [true, false]
  231.  
  232.   # スクロール方向
  233.   #   0, 5 : 変更なし
  234.   #   7(左上) | 8(上) | 9(右上)
  235.   #   4(左)   | 5(―) | 6(右)
  236.   #   1(左下) | 2(下) | 3(右下)
  237.   SCROLL_DIR = [9, 5]
  238.  
  239.   # スクロール速さ(1frame単位で移動させる位置)
  240.   SCROLL_SPD = [1, 1]
  241.  
  242.   # 画像境界でスクロールを止める ·图像境界滚动停止
  243.   # ※ 画面サイズより大きな画像を用意してください。·画面尺寸更大的图像,请准备。
  244.   #    また、TB_BASEとSCROLL_DIRの値は反対の位置に設定して下さい。
  245.   SCROLL_STOP = [true, false]
  246.  
  247. end
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发表于 2013-8-20 17:38:28 | 只看该作者
以下脚本可能会被论坛自动添加[url][/url]这样的代码,在脚本编辑器中删掉就好了

先把标题跳转脚本替换成下面这个脚本:
  1. class Scene_Jump < Scene_Base
  2.   def start
  3.     super
  4.     fadeout_all
  5.     SceneManager.exit   
  6.     [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#
  7.     @jump.call(0, 'open','http://blog.sina.com.cn',0, 0, 1) # 修改网址
  8.   end
  9. end
复制代码
然后在《タイトルカスタマイズ ●开始菜单》中搜索CMD_BOX,改成
  1. CMD_BOX = [0, 1,  2, 3]
复制代码
下面的EXCMD中括号之间添加一句
  1. 3 => ["打开网页", Scene_Jump,  :jump]
复制代码
搜索CMD_GRPHIC,末尾添加一句
  1. 3 => ["shutdown", "continue_s"]
复制代码
指定打开网页的标题画面选项需要使用的图片

然后应该就好了,你试试看能不能用

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 楼主| 发表于 2013-8-20 18:18:04 | 只看该作者
成功了
太感謝你了
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