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[已经过期] 鼠标脚本问题

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发表于 2013-8-26 13:18:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 540486098 于 2013-8-26 14:25 编辑

为什么在别的地图都没事,为什么一到(XXX家2楼)就出现。
怎么办......如果需要脚本,以下:

#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#check the mouse 's event and start.                       by End66rpg
#==============================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
  def inside?
    mx,my = Mouse.get_mouse_pos
    lx = self.x - self.ox
    rx = lx + @cw
    ty = self.y - self.oy
    by = ty + @ch
    if mx < lx or mx > rx or my < ty or my > by or
      self.bitmap.get_pixel(mx-lx,my-ty).alpha == 0
      return false
    end
    return true
   end
  alias update_old update
  def update
   update_old
   self.tone = Tone.new(0,0,0)
   self.zoom_y = 1
   return if @character.is_a?(Game_Event) and @character.name.index('no point')
   return if !inside?
   Mouse.mouse_touch=true
   if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
     Mouse.plight
    return false if $game_message.busy? || $game_message.visible
    return if @character == $game_player or @character.trigger == 4
    sx = ($[email protected]).abs
    sy = ($[email protected]).abs
     return unless sx < 2 and sy < 2#这里的5是触发范围,即坐标差
     @character.start
   end

   if @character != $game_player
     if @character.is_a?(Game_Event)
       if @character.name.index('item')
         Mouse.coach
         return
       elsif @character.name.index('heigh')
         Mouse.coach
         self.zoom_y = 1.5
         return
       end
      
     end
    Mouse.npc
  end
   Mouse.enemy if @character != $game_map.events
   self.tone = Tone.new(122,122,122)
  end
end
class Game_Event < Game_Character
#——————————————————————————————————————
# 用来返回名称
#——————————————————————————————————————
def name
   return @event.name
end  
def name=(newname)
   @event.name = newname
end
end

QQ图片20130826124442.jpg (11.93 KB, 下载次数: 23)

QQ图片20130826124442.jpg

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 楼主| 发表于 2013-8-26 14:16:46 | 只看该作者
没人吗????
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发表于 2013-8-26 14:36:29 | 只看该作者
不懂……帮顶



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发表于 2013-8-26 17:32:23 | 只看该作者
rx = lx + @cw
他说不能被作为变量...
我也不懂,没学完脚本就是殇T^T
还有,这里一定有你想要的答案http://www.baidu.com/index.php?tn=10018802_hao
我也要给自己的群宣传~> <

RUBY-技术讨论群:126393968

欢迎新人或是触前来支持


阿里阿多~
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发表于 2013-8-27 10:24:33 | 只看该作者
本帖最后由 1091160905 于 2013-8-27 10:26 编辑

很简单,我经历几周的时间,研究出了——
       地图上的事件不能用地图的图块(即 前面是黄色圆圈的)作为行走图


我有一个地图也这样,我改后只能让他不会一进入就出错,但只要打开菜单,关闭后马上出错

<object width="630" height="500" align="middle" id="reader" codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,0,0" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-44455354000
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发表于 2013-8-27 10:29:20 | 只看该作者
这个报错信息是指本应该提供Fixnum型的参数却提供了nil,一般是数组的索引出了问题
【我只能帮到这一步了
我要填坑!我要背单词!我要学日语!我要每天锻炼!
好吧呵呵= =
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 楼主| 发表于 2013-8-27 13:00:28 | 只看该作者
求个好心人解决一下啊!!如果需要另外两个关联的脚本
看这:#==============================================================================
#新鼠标系统 V 1.1  by END66RPG && end55rpg && 灵魂の补给 2012.5
#----------------------------使用必看------------------------------------------
#脚本修改较多,要换素材最好不要改脚本,直接看素材Graphics/Mouse/...文件夹。
#鼠标形状状态的说明:
#1.行走时会变成 wait.png
#2.指向事件会变成 npc.png
#3.指向非事件的character会变成 红色光标
#4.指向名字含有item字样的事件会变成 coach.png、
#5.【注意!】不用鼠标触发の事件请名字带有“no point”
#除上所述,鼠标变成 紫色光标
#备注:要修改鼠标图像,最好别改脚本了,
#      在Graphics\Mouse中:
#      1.png为鼠标图标
#      2.png-4.png是动态普通形状
#      5-10是指向非事件的鼠标图
#      其余自己看着改吧!
#      复制本工程需要3个脚本 /Graphics/(+ Icons + Mouse)图像。
#下面可修改([]中为通常的样子):
合成方式 = 0  
#@blend_tepe【1  】:0~2
透明速度 = 10
#@opacity   【10 】:0~255
下降速度 = 1  
#@jy        【1  】:0~50
X放大率  = 0.1
#@zoom_x    【0.1 or -0.03】:-1~1
Y放大率  = 0.1
#@zoom_y    【0.1 or -0.03】:-1~1
残影     = true
#shadow 【true / false】
残光     = false
#show_light 【true / false】
旋转     = false
#angle   【true、false】
动态     = true#true
#anima   【true、false】
#由于残光会建立94个图像,内存低就把show_light 给false掉吧~~
#加入鼠标转向专利一个~~我是仿windows显示时间屏保的鼠标制作的~~
#是关于Math的算法,不是只有8方向,而是360个= =!!~
#把【85】行去掉“#”就会掉many FPS 不过很华丽~~(注:先开启旋转,残光功能!)
#-----------------------------------分割线--------------------------------------
#如果需要在游戏中调用修改鼠标各项设置:见204行处的方法调用,不需要改变的量用nil
#表示!
#==============================================================================
module Mouse  
  attr_accessor :count                     #变换动画计数
attr_accessor :npc                       #指向NPC
attr_accessor :wait                      #指针变成角色正在移动
attr_accessor :enemy                     #指针指向敌人
attr_accessor :coach                     #coach icons switch
#======================================================
#change icon!
#======================================================
  def self.npc
    if @NPC != true
    @count = 10
    @npc = true
    end
  end
  def self.wait
    if @Wait != true
    @count = 10
    @wait = true
    end
  end
  def self.enemy
    if @enemy != true
    @count = 10
    @enemy = true
    end
  end
  def self.coach
    if @COACH != true
      @count = 10
      @coach = true
    end
  end
#======================================================
#end
#======================================================
  def self.text
   
  end
  def self.into_menu
    Sound.play_ok
    SceneManager.call(Scene_Menu)
    Window_MenuCommand::init_command_position
  end
  def self.init2
    #Directions
    @dir = 0
    @old_x, @old_y = 0, 0
    #Animations
    @light_id = 1
    @mouse_sprite1 = Sprite.new;
    @mouse_sprite1.z = 9999;
    @mouse_sprite1.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/#{@light_id}");
    @light_id = 1
    @canyin = []
    @rmenu = nil#右键菜单
    @rightmenu = false
    @mouse_touch = false
    @count = 0
    @npc,@wait,@coach = false
  end
  def self.setbb(a,b,c,d,e,f,g,h,i)
    @blend_tepe = a if a != nil
    @opacity    = b if b != nil   
    @jy         = c if c != nil        
    @zoom_x     = d if d != nil   
    @zoom_y     = e if e != nil   
    @light      = f if f != nil     
    @Shadow     = g if g != nil   
    @Angle      = h if h != nil     
    @anima      = i if i != nil     
  end
  def self.show_light(mx, my)
    @canyin.each{|s|s.opacity <= 0 ? (s.visible = false ; @canyin.delete(s)) : s.opacity -= 25}
    if @light
    @light_id < 94 ? @light_id += 1 : @light_id = 1
    i = @light_id
    eval("@mouse_sprite#{i} = Sprite.new")
    eval("@mouse_sprite#{i}.x = #{mx}")
    eval("@mouse_sprite#{i}").y = my
    eval("@mouse_sprite#{i}").blend_type = @blend_tepe
    eval("@mouse_sprite#{i}").z = 9999;
   #eval("@mouse_sprite#{i}").angle = @mouse_sprite.angle
    eval("@mouse_sprite#{i}").bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/#{@light_id}")
    for i in 1..94
      begin
      eval("@mouse_sprite#{i}").opacity -= @opacity #10
      eval("@mouse_sprite#{i}").y += @jy#1
      eval("@mouse_sprite#{i}").zoom_x += @zoom_x#0.105
      eval("@mouse_sprite#{i}").zoom_y += @zoom_y#0.105
      eval("@mouse_sprite#{i}").dispose if eval("@mouse_sprite#{i}").opacity <= 0
      rescue
      end
    end
    if @plight == true
      self.update_light
    end
    end
    return if !@angle
    a = 0
    #被废掉的朝向
    hu = [(@old_x - mx), (@old_y - my)]
   
    return if hu[0] == 0 or hu[1] == 0
    math = 135 - self.atoa(Math.atan(hu[1]/hu[0]))
    if hu[0] > 0
      @mouse_sprite.angle = math - 90
    else
      @mouse_sprite.angle = math + 90
    end
    #p math
    @old_x, @old_y = mx, my
   
   
  end
  def self.plight
    return unless @light
    @l = Sprite.new
    @l.z = 999999
    @pcount = 30
    @l.blend_type = 1
    @l.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/#{@pcount}");
    @l.ox = @l.bitmap.width / 2
    @l.oy = @l.bitmap.height / 2
    @l.x, @l.y = @mouse_sprite.x, @mouse_sprite.y
    @plight = true
   
  end
  def self.update_light
    @pcount += 1
    @l.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Icons/#{@pcount}")
    @l.zoom_x += 0.1
    @l.zoom_y += 0.1
    @l.opacity -= 10
    if @pcount >= 70
      @l.dispose
      @pcount = 0
      @plight = false
    end
  end
  def self.atoa(hu)#弧度转角度
    return (hu * 180) / Math::PI
    #
  end
#==============================================================================
#New Part!
#==============================================================================
  def self.moving(x,y)
    return if !@shadow == true
    sprite = Sprite.new
    sprite.z = 999
    sprite.bitmap = @mouse_sprite.bitmap if !@mouse_sprite.disposed?#Bitmap.new("Graphics/Mouse/1.png")
    sprite.x = x
    sprite.y = y
    sprite.opacity = 200
    sprite.angle = @mouse_sprite.angle
    @canyin.push sprite
  end
  def self.canyin
    return @canyin.size
  end
  def self.right_menu(x,y)
   
    @rmenu.dispose if @rmenu != nil
    @rmenu = Sprite.new
    @rmenu.z = 1000
   
#    @rmenu.bitmap.fill_rect(0, 0, 150, 32*n, Color.new(255,255,255))
#    @rmenu.bitmap.font.color = Color.new(68,34,255)
#    n.times{|i|
#    @rmenu.bitmap.fill_rect(0, i*32, 150, 1, Color.new(0,0,0))
#    @rmenu.bitmap.draw_text(0, i*32, 150, 32,text[0])
   
#    }
    @rmenu.x,@rmenu.y = x,y
    @rmenu.opacity = 200
    @rightmenu = true
  end
  def self.mouse_touch=(bar)
    @mouse_touch = bar
  end
  def self.mouse_touch
    return @mouse_touch
  end
  def self.check
    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
    if @rightmenu
      mx,my = Mouse.get_mouse_pos
      lx = @rmenu.x - @rmenu.ox
      rx = lx + @rmenu.bitmap.width
      ty = @rmenu.y - @rmenu.oy
      by = ty + @rmenu.bitmap.height
      if mx < lx or mx > rx or my < ty or my > by or
        @rmenu.bitmap.get_pixel(mx-lx,my-ty).alpha == 0
        
      else
        a = []
        text.size.times{|t|a << [t*32 , ([email protected]).abs].min}
        eval(text[(a.max/32).to_i][1])
      end
      @rightmenu = false
      @rmenu.dispose
        @rmenu = nil
        return
    end
    end
  end      
end
Mouse.init2
Mouse.setbb(合成方式,
透明速度,
下降速度,
X放大率,
Y放大率,残光,残影,旋转,动态)






#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================

#=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
$敌人选框扩大 = 30
$角色选框扩大 = 20


#==============================================================================
# API调用
#==============================================================================
$ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
$GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
$ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
$GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
$Window_HWND = $GetActiveWindow.call
$GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
#$FindWindow = Win32API.new("user32", "FindWindow", 'pp', 'i')
#$HookStart  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookStart", 'i', nil)
#$HookEnd  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "HookEnd", nil, nil)
#$GetMouseStatus  = Win32API.new("mouse_hook.dll", "GetMouseStatus", 'i', 'i')
#$Window_HWND = $FindWindow.call(nil, 'mousetry')

module Mouse  
  LEFT = 0x01
  RIGHT = 0x02

  def self.init(sprite = nil)
#   $HookStart.call($Window_HWND)
    $ShowCursor.call(0)
   
    @show_cursor = false
   
    @mouse_sprite = Sprite.new
    @mouse_sprite.z = 99999
    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Mouse/1')
    #@mouse_sprite.bitmap.fill_rect(Rect.new(0, 0, 32, 32), Color.new(0, 0, 0))

    @left_press = false
    @right_press = false
    @left_trigger = false
    @right_trigger = false
    @left_repeat = false
    @right_repeat = false
    @click_lock = false
    @mouse_x, @mouse_y = self.get_mouse_pos
    update
  end
  def self.exit
    @mouse_sprite.bitmap.dispose
    @mouse_sprite.dispose
    @show_cursor = true
#    $HookEnd.call
    $ShowCursor.call(1)
  end
  def self.mouse_debug
    return @mouse_debug.bitmap
  end
  def self.update
    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
   
    @click_lock = false
    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
    if @mouse_x != mouse_x or @mouse_y != mouse_y
      moving(@mouse_x, @mouse_y)
      @mouse_x, @mouse_y = mouse_x,mouse_y
    end
    if @mouse_sprite != nil
      @mouse_sprite.x = mouse_x
      @mouse_sprite.y = mouse_y
    end
    if @anima == true
    if @npc == true
      if @count == 80
        @count = 0
        @npc = false
      else
        @count += 1
        end
      if FileTest.exist?("Graphics/Mouse/npc_#{@count/10}.png")
        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Mouse/npc_#{@count/10}.png")
      end
    elsif @coach == true
      if @count == 60
        @count = 0
        @coach = false
      else
        @count += 1
        end
      if FileTest.exist?("Graphics/Mouse/coach_#{@count/10}.png")
        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Mouse/coach_#{@count/10}.png")
      end
    elsif @enemy == true
      if @count == 60
        @count = 0
        @enemy= false
      else
        @count += 1
        end
        if FileTest.exist?("Graphics/Mouse/#{@count/10 + 4}.png")
        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Mouse/#{@count/10 + 4}.png")
      end
      elsif @wait == true
      if @count == 60
        @count = 0
        @wait = false
      else
        @count += 1
        end
        if FileTest.exist?("Graphics/Mouse/wait_#{@count/10}.png")
        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Mouse/wait_#{@count/10}.png")
      end
  
      else
      @count == 40 ? @count = 0 : @count += 1
    if FileTest.exist?("Graphics/Mouse/#{@count/10}.png")
       @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Mouse/#{@count/10}.png")
    end
  end
end
self.show_light(@mouse_sprite.x, mouse_y)
    self.check
    if left_down[7] == 1
      @left_repeat = (not @left_repeat)
      @left_trigger = (not @left_press)
      @left_press = true
    else
      @left_press = false
      @left_trigger = false
      @left_repeat = false
    end
    if right_down[7] == 1
      @right_repeat = (not @right_repeat)
      @right_trigger = (not @right_press)
      @right_press = true
    else
      @right_press = false
      @right_trigger = false
      @right_repeat = false
    end
  end
  def self.get_mouse_pos
    point_var = [0, 0].pack('ll')
    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
        x, y = point_var.unpack('ll')
        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
        if x > Graphics.width then x = Graphics.width end
        if y > Graphics.height then y = Graphics.height end
        return x, y
      else
        return 0, 0
      end
    else
      return 0, 0
    end
  end
  def self.press?(mouse_code)
    if mouse_code == LEFT
      if @click_lock
        return false
      else
        return @left_press
      end
    elsif mouse_code == RIGHT
      return @right_press
    else
      return false
    end
  end
  def self.trigger?(mouse_code)
    if mouse_code == LEFT
      if @click_lock
        return false
      else
        return @left_trigger
      end
    elsif mouse_code == RIGHT
      return @right_trigger
    else
      return false
    end
  end
  def self.repeat?(mouse_code)
    if mouse_code == LEFT
      if @click_lock
        return false
      else
        return @left_repeat
      end
    elsif mouse_code == RIGHT
      return @right_repeat
    else
      return false
    end
  end
  def self.click_lock?
    return @click_lock
  end
  def self.click_lock
    @click_lock = true
  end
  def self.click_unlock
    @click_lock = false
  end
end
module Input
  if @self_update == nil
    @self_update = method('update')
    @self_press = method('press?')
    @self_trigger = method('trigger?')
    @self_repeat = method('repeat?')
  end
  def self.update
    @self_update.call
    Mouse.update
  end
  def self.press?(key_code)
    if @self_press.call(key_code)
      return true
    end
    if key_code == C
      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
    elsif key_code == B
      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)if !SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    else
      return @self_press.call(key_code)
    end
  end
  def self.trigger?(key_code)
    if @self_trigger.call(key_code)
      return true
    end
    if key_code == C
      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
    elsif key_code == B
      
      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT) if !SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    else
      return @self_trigger.call(key_code)
    end
  end
  def self.repeat?(key_code)
    if @self_repeat.call(key_code)
      return true
    end
    if key_code == C
      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
    elsif key_code == B
      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)if !SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
    else
      return @self_repeat.call(key_code)
    end
  end
end

class Window_Selectable
  if @self_alias == nil
    alias self_update update
    @self_alias = true
  end
  def update
    #self.cursor_rect.empty
    self_update
    if self.active and item_max > 0
      index_var = @index
      tp_index = @index
      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
      mouse_not_in_rect = true
      for i in 0...item_max
        @index = i
        update_cursor
        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
        
          top_x += self.x_mod
          top_y += self.y_mod
          bottom_x += self.x_mod
          bottom_y += self.y_mod
        
        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
          mouse_not_in_rect = false
          if tp_index != @index
            tp_index = @index
            $data_system.sounds[0].play
          end
          break
        end
      end
    if Input.trigger?(Input::F9)
    p top_x,top_y,Mouse.get_mouse_pos
    end
      if mouse_not_in_rect
        @index = index_var
        update_cursor
        Mouse.click_lock
      else
        Mouse.click_unlock               
      end
    end
  end
end




class Window_NameInput
  if @self_alias == nil
    alias self_update update
    @self_alias = true
  end
  def update
    #self.cursor_rect.empty
    self_update
    if self.active
      index_var = @index
      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
      mouse_not_in_rect = true
      for i in (0...HIRAGANA.size).to_a.push(180)
        @index = i
        update_cursor
        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
        #
        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
          mouse_not_in_rect = false
          break
        end
      end
      if mouse_not_in_rect
        @index = index_var
        update_cursor
        Mouse.click_lock
      else
        Mouse.click_unlock
      end
    end
  end
end
=begin

class Window_InputNumber
  if @self_alias == nil
    alias self_update update
    @self_alias = true
  end
  def update
    #self.cursor_rect.empty
    self_update
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    if self.active and @digits_max > 0
      index_var = @index
      mouse_not_in_rect = true
      for i in 0...@digits_max
        @index = i
        #update_cursor
        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
        #
        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
          mouse_not_in_rect = false
          break
        end
      end
      if mouse_not_in_rect
        @index = index_var
        #update_cursor
        Mouse.click_lock
      else
        Mouse.click_unlock
      end
    end
    if @last_mouse_y == nil
      @last_mouse_y = mouse_y
    end
    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
    if check_pos > 10
      #$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
      n = @number / place % 10
      @number -= n * place
      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
      @number += n * place
      refresh
      @last_mouse_y = mouse_y
    end
  end
end
=end

class Scene_File
  if @self_alias == nil
    alias self_update update
    @self_alias = true
  end
  def update
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    Mouse.click_lock
    idx = 0
    for i in @savefile_windows
      top_x = i.x + 16
      top_y = i.y + 16
      bottom_x = top_x + i.width
      bottom_y = top_y + i.height
      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
        i.selected = true
        if @file_index != idx
          @file_index = idx
          $data_system.sounds[0].play
        end            
        Mouse.click_unlock
      else
        i.selected = false
      end
      idx += 1
    end
    self_update
  end
end

class Game_Player
  if @self_alias == nil
    alias self_update update
    @self_alias = true
  end
  def update
    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
    if @last_move_x == nil
      @last_move_x = false
    end
    if Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
      Mouse.right_menu(mouse_x, mouse_y)
      Graphics.update
    elsif Mouse.press?(Mouse::LEFT)
      if Mouse.mouse_touch == true
        Mouse.mouse_touch = false
        return
      end
      Mouse.plight
      Mouse.wait
      last_moving = moving?
      last_direction = @direction
    #  return unless movable?
    #  return if $game_map.interpreter.running?
      unless moving? or $game_map.interpreter.running?
      last_x = @x
        if @last_move_x
          @last_move_x = false
        elsif mouse_x > screen_x + 16
          move_straight(6)
        elsif mouse_x < screen_x - 16
          move_straight(4)
        end
        last_y = @y
        if last_x != @x
          @last_move_x = true
        elsif mouse_y > screen_y
          move_straight(2)
        elsif mouse_y < screen_y - 32
          move_straight(8)
        end
=begin        
        if last_y != @y
          @last_move_x = false
        elsif not @last_move_x
          case last_direction
          when 2
            turn_down
          when 4
            turn_left
          when 6
            turn_right
          when 8
            turn_up
          end        
        end
=end         
      end
    end
    self_update
  end
end

Mouse.init
END { Mouse.exit }


class Window_Base < Window
  attr_accessor :x_mod
  attr_accessor :y_mod
  alias ka_initialize initialize
  def initialize(x, y, width, height)
    ka_initialize(x, y, width, height)
    self.x_mod = 0
    self.y_mod = 0
  end
end
class Window_PartyCommand < Window_Command

  alias ka1_initialize initialize
  def initialize
    ka1_initialize
    self.y_mod = Graphics.height-128
  end

end
class Window_ActorCommand < Window_Command

  alias ka2_initialize initialize
  def initialize
    ka2_initialize
    self.x_mod = -128
    self.y_mod = Graphics.height-128
  end

end

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# 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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