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Lv1.梦旅人
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战斗结束回复- #战斗后定量恢复HP/MP
- #收集,修改 BY 玄天
- #原作者:日站。其版权由其原作者拥有,任何人不得非法使用。
- #HP回復量(百分率)
- HP_DAMAGE_POINT = 10
- #SP回復量(百分率)
- SP_DAMAGE_POINT = 10
- #HP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
- HP_DAMAGE_UNEVEN = 0
- #SP分散量 0为不散乱(100回復量、分散度15 = 85~115)
- SP_DAMAGE_UNEVEN = 0
- #是否演示动画。false为不使用;true为使用
- ANIMATION_POP = true
- #动画号码,即资料库『动画』中的动画代码
- ANIMATION_ID = 15
- #损坏表示
- DAMAGE_POP = true
- #========================下面基本不用修改==============================
- #==============================================================================
- # ■ Game_Battler (分割定義 3)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
- # スのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘後HP回復
- #--------------------------------------------------------------------------
- def hp_recover
- # SP回復量を設定
- self.damage = self.maxhp * SP_DAMAGE_POINT / 100
- if SP_DAMAGE_UNEVEN > 0
- amp = [self.damage.abs * SP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- self.sp += self.damage
- # HP回復量を設定
- self.damage = self.maxhp * HP_DAMAGE_POINT / 100
- if HP_DAMAGE_UNEVEN > 0
- amp = [self.damage.abs * HP_DAMAGE_UNEVEN / 100, 1].max
- self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
- end
- self.damage = -self.damage
- # HP に回復量を加算
- self.hp -= self.damage
- # メソッド終了
- return
- end
- end
- #-------------------------------------------------------------------------------
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Battle (分割定義 2)
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Battle
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アフターバトルフェーズ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias start_phase5_battler_recover start_phase5
- def start_phase5
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- next if actor.dead?
- actor.hp_recover
- if DAMAGE_POP
- actor.damage_pop = true
- end
- if ANIMATION_POP
- actor.animation_id = ANIMATION_ID
- end
- end
- # 元の処理を実行
- start_phase5_battler_recover
- end
- end
复制代码 装备绑定技能
- #219-249已修改
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Equip
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理装备画面的类。
- #==============================================================================
- class Scene_Equip
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor_index : 角色索引
- # equip_index : 装备索引
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
- @actor_index = actor_index
- @equip_index = equip_index
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # 获取角色
- [url=home.php?mod=space&uid=95897]@actor[/url] = $game_party.actors[@actor_index]
- # 生成窗口
- @help_window = Window_Help.new
- @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
- @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
- @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
- @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
- @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
- @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
- @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
- # 关联帮助窗口
- @right_window.help_window = @help_window
- @item_window1.help_window = @help_window
- @item_window2.help_window = @help_window
- @item_window3.help_window = @help_window
- @item_window4.help_window = @help_window
- @item_window5.help_window = @help_window
- # 设置光标位置
- @right_window.index = @equip_index
- refresh
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话的就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @help_window.dispose
- @left_window.dispose
- @right_window.dispose
- @item_window1.dispose
- @item_window2.dispose
- @item_window3.dispose
- @item_window4.dispose
- @item_window5.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- # 设置物品窗口的可视状态
- @item_window1.visible = (@right_window.index == 0)
- @item_window2.visible = (@right_window.index == 1)
- @item_window3.visible = (@right_window.index == 2)
- @item_window4.visible = (@right_window.index == 3)
- @item_window5.visible = (@right_window.index == 4)
- # 获取当前装备中的物品
- item1 = @right_window.item
- # 设置当前的物品窗口到 @item_window
- case @right_window.index
- when 0
- @item_window = @item_window1
- when 1
- @item_window = @item_window2
- when 2
- @item_window = @item_window3
- when 3
- @item_window = @item_window4
- when 4
- @item_window = @item_window5
- end
- # 右窗口被激活的情况下
- if @right_window.active
- # 删除变更装备后的能力
- @left_window.set_new_parameters(nil, nil, nil)
- end
- # 物品窗口被激活的情况下
- if @item_window.active
- # 获取现在选中的物品
- item2 = @item_window.item
- # 变更装备
- last_hp = @actor.hp
- last_sp = @actor.sp
- @actor.equip(@right_window.index, item2 == nil ? 0 : item2.id)
- # 获取变更装备后的能力值
- new_atk = @actor.atk
- new_pdef = @actor.pdef
- new_mdef = @actor.mdef
- # 返回到装备
- @actor.equip(@right_window.index, item1 == nil ? 0 : item1.id)
- @actor.hp = last_hp
- @actor.sp = last_sp
- # 描画左窗口
- @left_window.set_new_parameters(new_atk, new_pdef, new_mdef)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @left_window.update
- @right_window.update
- @item_window.update
- refresh
- # 右侧窗口被激活的情况下: 调用 update_right
- if @right_window.active
- update_right
- return
- end
- # 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_item
- if @item_window.active
- update_item
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_right
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 切换到菜单画面
- $scene = Scene_Menu.new(2)
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 固定装备的情况下
- if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 激活物品窗口
- @right_window.active = false
- @item_window.active = true
- @item_window.index = 0
- return
- end
- # 按下 R 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::R)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 移至下一位角色
- @actor_index += 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- # 切换到别的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
- return
- end
- # 按下 L 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::L)
- # 演奏光标 SE
- $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
- # 移至上一位角色
- @actor_index += $game_party.actors.size - 1
- @actor_index %= $game_party.actors.size
- # 切换到别的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_item
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活右侧窗口
- @right_window.active = true
- @item_window.active = false
- @item_window.index = -1
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 演奏装备 SE
- $game_system.se_play($data_system.equip_se)
- # 获取物品窗口现在选择的装备数据
- item = @item_window.item
- # 变更装备
-
-
- ######################################################################
- [url=home.php?mod=space&uid=79836]@jineng[/url] = $game_actors[@actor_index+1]
- #获得人物
- if @jineng.weapon_id == 1
- #上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
- #武器ID:@jineng.weapon_id
- #防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
- @jineng.forget_skill(23)
- #失去技能23
- end
- if @jineng.armor1_id == 1
- @jineng.forget_skill(15)
- end
- @jineng = $game_actors[@actor_index+1]
- #获得人物
- if @jineng.weapon_id == 4
- #上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
- #武器ID:@jineng.weapon_id
- #防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
- @jineng.forget_skill(12)
- #失去技能23
- end
- @jineng = $game_actors[@actor_index+1]
- #获得人物
- if @jineng.weapon_id == 8
- #上面一行是更换装备前,判定该人物是否穿上的是特殊装备(即武器ID是否是1)
- #武器ID:@jineng.weapon_id
- #防具ID:@jineng.armor1_id,@jineng.armor2_id,@jineng.armor3_id,@jineng.armor4_id
- @jineng.forget_skill(21)
- #失去技能23
- end
- #————————————————————
- #下面一行是更换装备的脚本【原本就有的】
- @actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
- #-----------------------------------------
- #更换完装备,判定该人物现在的装备是否是特殊装备
- if @jineng.weapon_id == 1#同上
- @jineng.learn_skill(23)#得到技能23
- end
- if @jineng.armor1_id == 1
- @jineng.learn_skill(15)
- end
- if @jineng.weapon_id == 4#同上
- @jineng.learn_skill(12)#得到技能23
- end
- if @jineng.weapon_id == 8#同上
- @jineng.learn_skill(21)#得到技能23
- end
-
- #需要更多的特定装备就像上面一样在
- #@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
- #前面添加失去技能的判定,,,在后面添加得到技能的判定
- #######################################################################
- # 激活右侧窗口
- @right_window.active = true
- @item_window.active = false
- @item_window.index = -1
- # 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
- @right_window.refresh
- @item_window.refresh
- return
- end
- end
- end
复制代码 这些都可以搜到的。。。。
⊙﹏⊙b汗 |
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