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[随意闲聊] 大游戏厂商之战略【SE篇】

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发表于 2014-5-16 17:54:39 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 喵kano 于 2014-6-22 23:09 编辑

再度声明:说我是广告机的自重(╯‵□′)╯︵┻━┻你见过这么能码字的广告机吗!!!而且广告在哪里啦!!!{:2_266:}
_(:3」∠)_今天说说SE好了,SE全称Square Enix,是由史克威尔和艾尼克斯两家公司合并而成,两家代表作分别是《最终幻想》系列和《勇者斗恶龙》系列。
  以下部分资料摘自人民网《史克威尔艾尼克斯财报:手游网游为盈利点》一文。


和光荣一样,先看看SE最近的业绩吧_(:3」∠)_
    ”总营业额:1550亿日元(此前预期为1400亿~1500亿)
  社内事业营业额:105亿日元(此前预期为50亿~90亿)
  社外损益:+125亿日元(此前为50亿~90亿)
  财年纯利润:66亿日元(此前为35亿~60亿)”

   结合光荣的财务数据我们可以看到,SE家大业大,开销也大。总营业额远高于光荣,但实际纯利润却与光荣旗鼓相当。可见光荣在经营管理上确实有一套,SE尚未取得
与自社规模相当的明显业绩。之前有传闻说SE合并前,史克威尔的社长铃木尚曾在早年为刚开始创业的襟川阳一打过工,果然姜还是老的辣啊233可能还是襟川在企业管
理上比较有一套。
  那么再来看看SE近年的主推的项目吧(`・ω・´)
  之所以营业额超过此前预期,主要得益于《最终幻想14 王国重生》等旗下网游的贡献。今年3月,日本公信榜(ORICON)公开了2014年度(评选期主要是2013年)
最受日本玩家喜爱的网游排行榜,《勇者斗恶龙10 觉醒的五个种族》、《最终幻想14 王国重生》、《最终幻想11 雅特林的魔境》分别获得了第一、第二和第三位。
 此外,面向iOS和安卓平台的手游《勇者斗恶龙怪兽:超级光》也带来非常良好的效益。今年1月23日上架,2月17日下载量即突破300万。
   家用机方面,《最终幻想10 10-2 HD版》、《古墓丽影9 决定版》、《Thief(神偷)》等软件的热销也是本次营业额超过预期的主要原因。





PS3/PS4/PC 最终幻想14、Will/PC 勇者斗恶龙10、PS2/XBOX360/PC 最终幻想11、
   手游 勇者斗恶龙 怪兽仙境:super light、
PS3/PSV 最终幻想10 10-2 HD、PS4/XBOX ONE 古墓丽影9终极版、PS3/PS4/XBOX 360/XBOX ONE/PC 神偷4
  
  总体来看,SE的主要游戏还是合并前两社的系列游戏,没有较大的创新,值得一提的是古墓丽影9是由美国的Crystal Dynamics开发,SE代理发行,神偷4由SE欧洲持有的的Eidos蒙特利尔工作室开发,而Crystal Dynamics现在隶属于Eidos蒙特利尔。
   
由于国内媒体普遍对SE不太看好,没有多少进一步的报道。于是我直接分析下SE现存的问题以及未来的战略方针好了。(`・ω・´)
      
首先看看SE的问题吧,我个人认为SE作为一家日本企业,在管理与运营上属于鲜明的日德模式,即以企业内部控制为主导,这与英美模式不同,英美很多企业受股票与外在市场的影响很大。SE的这种管理模式容易出神作,也容易出烂作。因为它可以强行开发一作完全无法预测市场的游戏,高风险与高收益并存。但近年来,SE的强制开发并没有取得市场的认同,《最终幻想13》的首周销量还不错,日本市场卖出了近150W份,《最终幻想13-2》跌至52W份,《最终幻想13:雷霆归来》更是跌至27W份,作为继承正式编号作品的衍生作,《13-2》和《雷霆归来》的首周销量甚至还不如外传性质的《最终幻想零式》(47W),而且考虑到机种,只登陆PSP的《零式》超越了登陆PS3和XBOX360两大主机平台的两
作,真是绝妙的讽刺。我个人认为13代之所以整体表现欠佳,可能主要是因为SE为了拓展女性玩家群,大胆采用了雷霆这一女性主角的设定,虽然最终幻想系列之前出现过女性主角,但考虑到当前业界整体趋势,男性主角的优势依旧明显。总之,SE偏执的开发方针似乎并没有得到女性玩家的认可。另一个例子就是《最终幻想14》,《最终幻想14》在2010年刚出的时候似乎为了继承系列的传统,是完全回合制,但惨淡的经营状况迫使其回炉重制,直到2013年国际服才基本稳住阵脚,说到底还是未经综合评估就强行开发的恶果。
    此外就是部分游戏开发周期过长以及完成度不高的双重矛盾,综合下来就是开发的低效率。最具代表性的例子就是《最终幻想14》和《最终幻想15》。《最终幻想14》回炉了大概了2年多,09年的时候就说已经开发了3-4年,算下来一共运营开发了近8-9年,但在我看来,今天的《最终幻想14》仍然没有彻底完成,配合主线剧情的即时演算动画至今没加上配音,人物对话全靠对话框表现,给我的感觉只能说,“这个世界太安静了”违和感相当大。再看看《最终幻想15》,这货之前叫《最终幻想13versus》,2006年5月的时候宣布该项目的存在,而且是PS3独占游戏,结果到了2013年,SE宣布更名为《最终幻想15》,登陆PS4与XBOX ONE,不得不感叹岁月穿梭催人老啊,当年的PS3独占,变成了现在的PS4和XBOX ONE,自游戏公布后8年的今天,我们仍未知道本作的发售时间…
    第三,也就是大家熟知的炒冷饭问题。其实SE炒冷饭的现象早就有了,把自家游戏移植到另一个平台,出个高清版、重制版啥的真不是这几年才开始的。拿第一代来说吧
   
1987年12月18日,《Final Fantasy》在FC发布
   2000年12月9日 《Final Fantasy》登陆WSC(万代掌机)
   2002年10月31日 《Final FantasyⅠ》登陆PS
   2004年7月29日 《Final FantasyⅠ+ⅡAdvance》(1、2代合集)登陆GBA
   2007年4月19日 《Final Fantasy》登陆PSP
   2010年2月25日《Final FantasyI》APP商店上架
  只是最终幻想的第一代,SE就移植重制了6次,不得不佩服SE的炒冷饭大法_(:3」∠)_但SE的冷饭近年来却受到了很多差评,尤其是《最终幻想7》的重制版,我只能说画面太美,我都不敢看了。虽然我不是画面党,但我也无法接受一个高清矩形拼接的人物和各种锯齿狗牙的画面,这根本和那个“我有一个学了3年动画的朋友”系列差不多吧。我觉得当年PS2版的开发者是很机智的,当时技术水平下的画面就不适合高清化,动态模糊后的画面虽然清晰度下降,但整体画面和谐了很多。因此我认为SE的冷饭炒的有些片面,它只看到了当下流行的HD,却忽视了当年开发水平的瓶颈。最近老任的红蓝宝石重制就很得人心,其中比较重要的原因就在于老任是真重制,原来2D的画面改成了3D,甚至有了匹敌XY的画质。反观SE,直接是毫无诚意的移植,只不过把当年的工程高清化了而已。

下面来谈谈SE未来的方针吧(`・ω・´)
1.继续强化自社在手游方面的投入,将热门作品移植到手机上。
比如SE在看清了《零式》更有人气后,就开发了双平台的《最终幻想零式agito》。
2.反思部分原创手游的经验与教训,强化手游的群体针对性与国家针对性。比如《百万MA》在中国人气低迷(远不及本土文化色彩鲜明的“MT”,MT的人气至少为MA的10倍,MT用户数约800万,MA仅60万--【TGbus数据】),SE就在最近推出了明显针对东亚市场的《million演义》,这一作完全是《百万MA》的三国MOD,注意是MOD,基本上只换了卡牌和部分UI。
3.在欧洲继续收购小工作室,开拓欧美市场。同时靠非核心作品弥补两代系列作的发售空白期。用欧美游戏的制作理念来冲击自社僵化的体制与开发理念,和我们的自贸区是异曲同工的道理。
4.强化自社凝聚力与技术合作。S与E合并后并没有彻底完成技术力的交流与融合,最终幻想系列和勇者斗恶龙系列依旧相对独立。
5.适当考虑PC平台。
SE这几年在PC平台上出的大型日式游戏貌似只有《最后的神迹》(吐槽:蛋疼的升级机制,玩家不能刷刷刷,差评!)。
6.回合制取舍。不得不承认,回合制在GBA时代和NDS与PSP时代都有不错的表现,这也是最终幻想的传统。但到了主机平台上就有些憋屈了。主机平台完全可以展现快节奏高流畅度的动作,如果用回合制难免会有所屈才,《最终幻想14》的大失败也预示着市场对这一战斗方式的认可度偏低。

最后送一张《最终幻想15》的男主图吧(老子8年前就等着出场啦(╯‵□′)╯︵┻━┻再不让我出场,老子的孩子都能做下一代主角啦

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