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[已经解决] 如何打开开关后在战斗胜利追加一个物品

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2017-1-3 12:59:18 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hijl1990 于 2017-1-5 09:16 编辑

就是想要打开一个开关之后战斗胜利能另外获得一个随机的物品。

举例说就是打开开关1后,战斗胜利额外获得100-150之间的随机一个物品或装备,需要在战斗胜利界面显示出来。

谢谢大家。

补充下,我用的是MOG胜利结算脚本,麻烦以此为基础修改。

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # +++ MOG - Battle Result (2.0) +++胜利结算
  3. #==============================================================================
  4. # By Moghunter
  5. # [url]https://atelierrgss.wordpress.com/[/url]
  6. #==============================================================================
  7. # Apresentação animada do resultado da batalha.
  8. #==============================================================================
  9. # Arquivos necessários. (Graphics/System)
  10. #
  11. # Result.png
  12. # Result_Layout.png
  13. # Result_Levelup.png
  14. # Result_Levelword.png
  15. # Result_Number_1.png
  16. # Result_Number_2.png
  17. #
  18. #==============================================================================
  19. # ● Histórico (Version History)
  20. #==============================================================================
  21. # v2.0 - Correção do bug de não ativar o resultado em inimigos ocultos.
  22. #==============================================================================
  23. module MOG_BATLE_RESULT
  24.   #Posição do EXP.
  25.   RESULT_EXP_POSITION = [440+48,80+12]
  26.   #Posição do GOLD.
  27.   RESULT_GOLD_POSITION = [476+48,125+20]
  28.   #Posição da palavra LeveL UP.
  29.   RESULT_LEVELWORD_POSITION = [0,0]
  30.   #Posição do Level.
  31.   RESULT_LEVEL_POSITION = [230+44,-7+5]
  32.   #Posição dos parâmetros
  33.   RESULT_PARAMETER_POSITION = [70+10,70+14]
  34.   #Posição da janela de skill.
  35.   RESULT_NEW_SKILL_POSITION = [240+24,230+16+150]
  36.   #Definição da animação de Level UP.
  37.   RESULT_LEVELUP_ANIMATION_ID = 37
  38. end
  39.  
  40. $imported = {} if $imported.nil?
  41. $imported[:mog_battler_result] = true
  42.  
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Game Temp
  45. #==============================================================================
  46. class Game_Temp
  47.   attr_accessor :level_parameter
  48.   attr_accessor :level_parameter_old
  49.   attr_accessor :result
  50.   attr_accessor :battle_end
  51.   attr_accessor :battle_result
  52.  
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● Initialize
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   alias mog_result_initialize initialize
  57.   def initialize
  58.       @level_parameter = [] ; @level_parameter_old = []
  59.       @result = false ; @battle_end = false ; @battle_result = false
  60.       mog_result_initialize
  61.   end
  62.  
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● Sprite Visible
  65.   #--------------------------------------------------------------------------   
  66.   def sprite_visible
  67.       return false if $game_message.visible
  68.       return false if $game_temp.battle_end
  69.       return true
  70.   end   
  71.  
  72. end
  73.  
  74. #==============================================================================
  75. # ■ Game Actor
  76. #==============================================================================
  77. class Game_Actor < Game_Battler
  78.  
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● Display_level_up
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   alias mog_result_display_level_up display_level_up
  83.   def display_level_up(new_skills)
  84.       if $game_temp.result
  85.          $game_temp.level_parameter = [@level,new_skills]
  86.          return
  87.       end   
  88.       mog_result_display_level_up(new_skills)
  89.   end
  90.  
  91. end
  92.  
  93. #==============================================================================
  94. # ■ BattleManager
  95. #==============================================================================
  96. module BattleManager
  97.  
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● Process Victory
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def self.process_victory
  102.       @phase = nil
  103.       @event_proc.call(0) if @event_proc
  104.       $game_temp.battle_result = true ;play_battle_end_me ; replay_bgm_and_bgs
  105.       SceneManager.return
  106.       return true
  107.   end
  108.  
  109. end
  110.  
  111. #==============================================================================
  112. # ■ Spriteset Battle
  113. #==============================================================================
  114. class Scene_Battle < Scene_Base
  115.  
  116.   #--------------------------------------------------------------------------
  117.   # ● Dispose
  118.   #--------------------------------------------------------------------------               
  119.   alias mog_battle_result_pre_terminate pre_terminate
  120.   def pre_terminate
  121.       execute_result if can_enable_battle_result?
  122.       mog_battle_result_pre_terminate
  123.   end  
  124.  
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● Can Enable Battle Result?
  127.   #--------------------------------------------------------------------------   
  128.   def can_enable_battle_result?
  129.       return false if !$game_temp.battle_result
  130.       return true
  131.   end
  132.  
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   # ● Execute Result
  135.   #--------------------------------------------------------------------------                  
  136.   def execute_result
  137.       $game_temp.battle_result = false
  138.       result = Battle_Result.new
  139.       $game_temp.combo_hit[2] = 0 rescue nil if $imported[:mog_combo_count]
  140.       @status_window.visible = false
  141.       if $imported[:mog_battle_command_ex]
  142.          @window_actor_face.visible = false if @window_actor_face != nil
  143.       end
  144.       loop do
  145.            result.update ; @spriteset.update
  146.            Graphics.update ; Input.update
  147.            break if result.victory_phase == 10
  148.       end
  149.       result.dispose
  150.       $game_party.on_battle_end
  151.       $game_troop.on_battle_end
  152.       SceneManager.exit if $BTEST
  153.   end  
  154.  
  155. end
  156.  
  157. #==============================================================================
  158. # ■ Battle Result
  159. #==============================================================================
  160. class Battle_Result
  161.   include MOG_BATLE_RESULT
  162.  
  163.   attr_accessor :victory_phase
  164.  
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● Initialize
  167.   #--------------------------------------------------------------------------      
  168.   def initialize
  169.       $game_temp.battle_end = true ; $game_temp.result = true
  170.       @victory_phase = 0 ; @victory_wait_duration = 0
  171.       @fade_result_window = false ; create_victory_sprites
  172.   end
  173.  
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● Create Victory Sprites
  176.   #--------------------------------------------------------------------------   
  177.   def create_victory_sprites
  178.       @result_number = Cache.system("Result_Number_1")
  179.       @result_number2 = Cache.system("Result_Number_2")
  180.       @result_cw = @result_number.width / 10
  181.       @result_ch = @result_number.height / 2         
  182.       @result2_cw = @result_number2.width / 10
  183.       @result2_ch = @result_number2.height / 2  
  184.       create_victory_text ; create_victory_layout ; create_victory_exp
  185.       create_victory_gold ; create_window_treasure
  186.   end  
  187.  
  188.   #--------------------------------------------------------------------------
  189.   # ● Victory Wait ?
  190.   #--------------------------------------------------------------------------        
  191.   def victory_wait?
  192.       return false if @victory_wait_duration <= 0
  193.       @victory_wait_duration -= 1
  194.       return true
  195.   end     
  196.  
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   # ● End Victory
  199.   #--------------------------------------------------------------------------   
  200.   def end_victory
  201.       @victory_wait_duration = 10 ; dispose
  202.   end
  203.  
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● Create Victory Layout
  206.   #--------------------------------------------------------------------------      
  207.   def create_victory_layout
  208.       return if @victory_layout_sprite != nil
  209.       @victory_layout_sprite = Sprite.new
  210.       @victory_layout_sprite.z = 1001
  211.       @victory_layout_sprite.bitmap = Cache.system("Result_Layout")
  212.       @victory_layout_sprite.zoom_x = 2.0
  213.       @victory_layout_sprite.opacity = 0
  214.   end  
  215.  
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● Create Victory Text
  218.   #--------------------------------------------------------------------------      
  219.   def create_victory_text
  220.       return if @victory_sprite != nil
  221.       @victory_sprite = Sprite.new
  222.       @victory_sprite.z = 1000
  223.       @victory_sprite.bitmap = Cache.system("Result")
  224.       @victory_sprite.ox = @victory_sprite.width / 2
  225.       @victory_sprite.oy = @victory_sprite.height / 2
  226.       @victory_sprite.x = @victory_sprite.ox
  227.       @victory_sprite.y = @victory_sprite.oy
  228.       @victory_sprite.zoom_x = 1.5
  229.       @victory_sprite.zoom_y = 1.5
  230.       @victory_sprite.opacity = 0   
  231.   end  
  232.  
  233. end
  234.  
  235. #==============================================================================
  236. # ■ Battle Result
  237. #==============================================================================
  238. class Battle_Result
  239.  
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● Dispose
  242.   #--------------------------------------------------------------------------      
  243.   def dispose
  244.       $game_temp.result = false
  245.       @victory_sprite.bitmap.dispose ; @victory_sprite.dispose
  246.       @victory_layout_sprite.bitmap.dispose ; @victory_layout_sprite.dispose
  247.       @exp_number.bitmap.dispose ; @exp_number.dispose
  248.       @gold_number.bitmap.dispose ; @gold_number.dispose
  249.       @result_number.dispose ; @window_treasure.dispose
  250.       dispose_level_up ; @result_number.dispose ; @result_number2.dispose
  251.       @tr_viewport.dispose
  252.   end  
  253.  
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   # ● Dispose Result Actor Bitmap
  256.   #--------------------------------------------------------------------------              
  257.   def dispose_result_actor_bitmap
  258.       return if @result_actor_sprite == nil
  259.       return if @result_actor_sprite.bitmap == nil
  260.       @result_actor_sprite.bitmap.dispose
  261.   end
  262.  
  263.   #--------------------------------------------------------------------------
  264.   # ● Dispose Level UP
  265.   #--------------------------------------------------------------------------        
  266.   def dispose_level_up
  267.       return if @levelup_layout == nil
  268.       @levelup_layout.bitmap.dispose ; @levelup_layout.dispose
  269.       @levelup_word.bitmap.dispose ; @levelup_word.dispose
  270.       @result_actor_sprite.bitmap.dispose ; @result_actor_sprite.dispose
  271.       @parameter_sprite.bitmap.dispose ; @parameter_sprite.dispose
  272.       @level_sprite.bitmap.dispose ; @level_sprite.dispose
  273.       @new_skill_window.dispose if @new_skill_window
  274.   end
  275.  
  276. end
  277.  
  278. #==============================================================================
  279. # ■ Battle Result
  280. #==============================================================================
  281. class Battle_Result
  282.  
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # ● Update
  285.   #--------------------------------------------------------------------------  
  286.   def update
  287.       $game_temp.battle_end = true
  288.       if $mog_rgss3_pause != nil
  289.          update_pause if MOG_PAUSE::PAUSE_SCENE_BATTLE
  290.       end   
  291.       return if @victory_phase == nil
  292.       update_victory_fade if @fade_result_window
  293.       return if victory_wait?
  294.       case @victory_phase
  295.          when 0;  update_victory_initial
  296.          when 1;  update_victory_initial2
  297.          when 2;  update_victory_initial3
  298.          when 3;  update_victory_exp
  299.          when 4;  update_victory_gold
  300.          when 5;  update_victory_item
  301.          when 6;  update_victory_levelup
  302.          when 9;  update_skip_result
  303.       end
  304.       if Input.trigger?(:C)
  305.          if @victory_phase == 10
  306.             end_victory
  307.          elsif @victory_phase.between?(1,5)
  308.             Sound.play_cursor ; @victory_phase = 9
  309.          end         
  310.       end   
  311.   end
  312.  
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   # ● Skip Result
  315.   #--------------------------------------------------------------------------         
  316.   def update_skip_result
  317.       @victory_sprite.opacity -= 10
  318.       @victory_sprite.visible = false
  319.       @victory_layout_sprite.opacity += 10
  320.       @victory_layout_sprite.zoom_x = 1.00
  321.       @gold_number.opacity += 10
  322.       @gold_number.zoom_x = 1.00
  323.       @gold_number.zoom_y = 1.00
  324.       @exp_number.opacity += 10
  325.       @exp_number.zoom_x = 1.00
  326.       @exp_number.zoom_y = 1.00      
  327.       @window_treasure.contents_opacity += 10
  328.       if @exp_old != @exp_total
  329.          @exp_old = @exp_total
  330.          refresh_exp_number
  331.       end
  332.       if @gold_old = @gold_total  
  333.          @gold_old = @gold_total
  334.          refresh_gold_number
  335.       end   
  336.       @window_treasure.x = 0
  337.       update_victory_item if @window_treasure.contents_opacity == 255
  338.   end  
  339.  
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● Update Victory Fade
  342.   #--------------------------------------------------------------------------      
  343.   def update_victory_fade
  344.       fade_speed = 10
  345.       @victory_sprite.opacity -= fade_speed
  346.       @victory_layout_sprite.opacity -= fade_speed
  347.       @gold_number.opacity -= fade_speed
  348.       @exp_number.opacity -= fade_speed
  349.       @window_treasure.contents_opacity -= fade_speed
  350.   end
  351.  
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   # ● Update Victory Initial
  354.   #--------------------------------------------------------------------------      
  355.   def update_victory_initial
  356.       @victory_sprite.zoom_x -= 0.01
  357.       @victory_sprite.zoom_y -= 0.01
  358.       @victory_sprite.opacity += 10
  359.       if @victory_sprite.zoom_x <= 1.00
  360.          @victory_sprite.zoom_x = 1
  361.          @victory_sprite.zoom_y = 1
  362.          @victory_sprite.opacity = 255
  363.          @victory_phase = 1
  364.          @victory_wait_duration = 20
  365.       end
  366.   end
  367.  
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # ● Update Victory Initial 2
  370.   #--------------------------------------------------------------------------      
  371.   def update_victory_initial2
  372.       @victory_sprite.zoom_x += 0.01
  373.       @victory_sprite.zoom_y += 0.01
  374.       @victory_sprite.opacity -= 10
  375.       if @victory_sprite.opacity <= 0
  376.          @victory_sprite.zoom_x = 1
  377.          @victory_sprite.zoom_y = 1
  378.          @victory_sprite.opacity = 0
  379.          @victory_phase = 2
  380.       end
  381.   end
  382.  
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● Update Victory Initial 3
  385.   #--------------------------------------------------------------------------        
  386.   def update_victory_initial3   
  387.       @victory_layout_sprite.zoom_x -= 0.02
  388.       @victory_layout_sprite.opacity += 10
  389.       if @victory_layout_sprite.zoom_x <= 1.00
  390.          @victory_layout_sprite.zoom_x = 1
  391.          @victory_layout_sprite.opacity = 255
  392.          @victory_phase = 3
  393.       end              
  394.   end   
  395.  
  396. end
  397.  
  398. #==============================================================================
  399. # ■ Battle Result
  400. #==============================================================================
  401. class Battle_Result
  402.  
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # ● Create Victory Exp
  405.   #--------------------------------------------------------------------------      
  406.   def create_victory_exp
  407.       @exp_number = Sprite.new
  408.       @exp_number.bitmap = Bitmap.new(@result_number.width,@result_ch)
  409.       @exp_number.z = 1002 ; @exp_number.y = RESULT_EXP_POSITION[1]
  410.       @exp_number.zoom_x = 2 ; @exp_number.zoom_y = 2
  411.       @exp_total = $game_troop.exp_total ; @exp_number.opacity = 0
  412.       @exp_old = 0
  413.       @exp_ref = ((1 * @exp_total) / 111).truncate rescue nil
  414.       @exp_ref = 1 if @exp_ref < 1 or @exp_ref == nil      
  415.       @exp_ref = 0 if @exp_total == 0
  416.       refresh_exp_number
  417.   end
  418.  
  419.   #--------------------------------------------------------------------------
  420.   # ● Update Victory Exp
  421.   #--------------------------------------------------------------------------        
  422.   def update_victory_exp
  423.       update_exp_sprite ; update_exp_number
  424.   end
  425.  
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   # ● Update EXP Sprite
  428.   #--------------------------------------------------------------------------         
  429.   def update_exp_sprite
  430.       @exp_number.opacity += 15
  431.       if @exp_number.zoom_x > 1.00
  432.          @exp_number.zoom_x -= 0.03
  433.          @exp_number.zoom_x = 1.00 if @exp_number.zoom_x <= 1.00
  434.       end
  435.       @exp_number.zoom_y = @exp_number.zoom_x
  436.       if (@exp_old >= @exp_total) and @exp_number.zoom_x == 1.00
  437.          @victory_phase = 4
  438.          Sound.play_cursor
  439.       end   
  440.   end
  441.  
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● Refresh Exp Number
  444.   #--------------------------------------------------------------------------        
  445.   def refresh_exp_number
  446.       @exp_number.bitmap.clear
  447.       draw_result_exp(@exp_old, 0,0)      
  448.   end
  449.  
  450.   #--------------------------------------------------------------------------
  451.   # ● Update Exp_number
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   def update_exp_number
  454.       return if @exp_old == @exp_total
  455.       @exp_old += @exp_ref
  456.       @exp_old = @exp_total if @exp_old > @exp_total
  457.       refresh_exp_number
  458.   end
  459.  
  460.   #--------------------------------------------------------------------------
  461.   # ● Draw Result EXP
  462.   #--------------------------------------------------------------------------        
  463.   def draw_result_exp(value,x,y)
  464.       ncw = @result_cw ; nch = @result_ch ; number = value.abs.to_s.split(//)
  465.       x2 = x - (number.size * ncw)
  466.       @exp_number.ox = (number.size * ncw) / 2
  467.       @exp_number.oy = @result_ch / 2
  468.       @exp_number.x = (RESULT_EXP_POSITION[0] + @result_cw + @exp_number.ox) - (number.size * ncw)
  469.       for r in 0..number.size - 1
  470.           number_abs = number[r].to_i
  471.           nsrc_rect = Rect.new(ncw * number_abs, 0, ncw, nch)
  472.           @exp_number.bitmap.blt(x + (ncw *  r), y, @result_number, nsrc_rect)        
  473.       end
  474.   end
  475.  
  476. end
  477.  
  478. #==============================================================================
  479. # ■ Battle Result
  480. #==============================================================================
  481. class Battle_Result
  482.  
  483.   #--------------------------------------------------------------------------
  484.   # ● Create Victory Gold
  485.   #--------------------------------------------------------------------------      
  486.   def create_victory_gold
  487.       @gold_number = Sprite.new
  488.       @gold_number.bitmap = Bitmap.new(@result_number.width,@result_ch)
  489.       @gold_number.z = 1002
  490.       @gold_number.y = RESULT_GOLD_POSITION[1]
  491.       @gold_number.opacity = 0
  492.       @gold_number.zoom_x = 2
  493.       @gold_number.zoom_y = 2      
  494.       @gold_total = $game_troop.gold_total
  495.       @gold_old = 0
  496.       @gold_ref = ((1 * @gold_total) / 111).truncate rescue nil
  497.       @gold_ref = 1 if @gold_ref < 1 or @gold_ref == nil      
  498.       @gold_ref = 0 if @gold_total == 0
  499.       $game_party.gain_gold($game_troop.gold_total)
  500.       refresh_gold_number
  501.   end   
  502.  
  503.   #--------------------------------------------------------------------------
  504.   # ● Update Victory Gold
  505.   #--------------------------------------------------------------------------        
  506.   def update_victory_gold
  507.       update_gold_sprite ; update_gold_number
  508.   end
  509.  
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   # ● Update GOLD Sprite
  512.   #--------------------------------------------------------------------------         
  513.   def update_gold_sprite
  514.       @gold_number.opacity += 15
  515.       if @gold_number.zoom_x > 1.00
  516.          @gold_number.zoom_x -= 0.03
  517.          @gold_number.zoom_x = 1.00 if @gold_number.zoom_x <= 1.00
  518.       end
  519.       @gold_number.zoom_y = @gold_number.zoom_x
  520.       if @gold_old >= @gold_total and @gold_number.zoom_x == 1.00
  521.          @victory_phase = 5 ; Sound.play_cursor
  522.       end   
  523.   end  
  524.  
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   # ● Refresh gold Number
  527.   #--------------------------------------------------------------------------        
  528.   def refresh_gold_number
  529.       @gold_number.bitmap.clear
  530.       draw_result_gold(@gold_old, 0,0)      
  531.   end
  532.  
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● Update Gold Number
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def update_gold_number
  537.       return if @gold_old == @gold_total
  538.       @gold_old += @gold_ref
  539.       @gold_old = @gold_total if @gold_old > @gold_total
  540.       refresh_gold_number
  541.   end      
  542.  
  543.   #--------------------------------------------------------------------------
  544.   # ● Draw Result Gold
  545.   #--------------------------------------------------------------------------        
  546.   def draw_result_gold(value,x,y)
  547.       ncw = @result_cw ; nch = @result_ch
  548.       number = value.abs.to_s.split(//)
  549.       x2 = x - (number.size * ncw)
  550.       @gold_number.ox = (number.size * ncw) / 2
  551.       @gold_number.oy = @result_ch / 2
  552.       @gold_number.x = (RESULT_GOLD_POSITION[0] + @result_cw + @gold_number.ox) - (number.size * ncw)
  553.       for r in 0..number.size - 1
  554.           number_abs = number[r].to_i
  555.           nsrc_rect = Rect.new(ncw * number_abs, @result_ch, ncw, nch)
  556.           @gold_number.bitmap.blt(x + (ncw *  r), y, @result_number, nsrc_rect)        
  557.       end
  558.   end
  559.  
  560. end
  561.  
  562. #==============================================================================
  563. # ■ Battle Result
  564. #==============================================================================
  565. class Battle_Result
  566.  
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● Create Window Treasure
  569.   #--------------------------------------------------------------------------            
  570.   def create_window_treasure
  571.       @tr_viewport = Viewport.new(-8+32, 164+32, Graphics.width + 32, 118+4)##此处
  572.       @tr_viewport.z = 1003
  573.       @window_treasure = Window_Treasure.new
  574.       @window_treasure.viewport = @tr_viewport
  575.   end  
  576.  
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   # ● Update Victory Item
  579.   #--------------------------------------------------------------------------         
  580.   def update_victory_item
  581.       @window_treasure.update
  582.       @actor_level = []
  583.       return if @window_treasure.x != 0 and @victory_phase >= 6
  584.       @victory_phase = 6
  585.       if $data_system.opt_extra_exp
  586.          @result_member_max = $game_party.members.size
  587.       else
  588.          @result_member_max = $game_party.battle_members.size
  589.       end
  590.       @result_member_id = 0
  591.   end
  592.  
  593. end
  594.  
  595. #==============================================================================
  596. # ■ Window Treasure
  597. #==============================================================================
  598. class Window_Treasure < Window_Base
  599.  
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # ● Initialize
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def initialize
  604.       super(-Graphics.width,-10, Graphics.width + 32, 288)
  605.       self.opacity = 0 ; self.contents_opacity = 0
  606.       self.contents.font.size = 24 ; self.contents.font.bold = true
  607.       self.z = 1003 ; @range_max = 256 ; @wait_time = 30 ; @scroll = false
  608.       draw_treasure
  609.   end
  610.  
  611.   #--------------------------------------------------------------------------
  612.   # ● Draw_Treasure
  613.   #--------------------------------------------------------------------------  
  614.   def draw_treasure
  615.       contents.clear
  616.       space_x = Graphics.width / 3
  617.       $game_troop.make_drop_items.each_with_index do |item, index|
  618.          xi = (index * space_x) - ((index / 3) * (space_x * 3))        
  619.          yi = (index / 3) * 32
  620.          $game_party.gain_item(item, 1)
  621.          draw_item_name(item,xi, yi, true, 140)
  622.      end
  623.      @range_max = ($game_troop.make_drop_items.size / 3) * 32
  624.      @scroll = true if $game_troop.make_drop_items.size > 12
  625.   end  
  626.  
  627.   #--------------------------------------------------------------------------
  628.   # ● Update
  629.   #--------------------------------------------------------------------------  
  630.   def update
  631.       super
  632.       self.contents_opacity += 10
  633.       if self.x < 0
  634.          self.x += 15
  635.         (self.x = 0 ; Sound.play_cursor) if self.x >= 0
  636.       end
  637.       if @scroll and self.contents_opacity == 255 and self.x == 0
  638.          @wait_time -= 1 if  @wait_time > 0
  639.          return if @wait_time > 0
  640.          self.y -= 1
  641.          self.y = 128 if self.y < -@range_max
  642.          @wait_time = 30 if self.y == -10
  643.       end
  644.   end
  645.  
  646. end
  647.  
  648. #==============================================================================
  649. # ■ Battle Result
  650. #==============================================================================
  651. class Battle_Result
  652.  
  653.   #--------------------------------------------------------------------------
  654.   # ● Create Levelup
  655.   #--------------------------------------------------------------------------            
  656.   def create_levelup
  657.       if @levelup_layout == nil
  658.          @levelup_layout = Sprite.new ; @levelup_layout.z = 1000
  659.          @levelup_layout.bitmap = Cache.system("Result_Levelup")
  660.       end
  661.       if @levelup_word == nil
  662.          @levelup_word = Sprite.new ; @levelup_word.z = 1001
  663.          @levelup_word.bitmap = Cache.system("Result_Levelword")
  664.          @levelup_word.ox = @levelup_word.bitmap.width / 2
  665.          @levelup_word.oy = @levelup_word.bitmap.height / 2
  666.          @levelup_word.x = @levelup_word.ox + RESULT_LEVELWORD_POSITION[0]
  667.          @levelup_word.y = @levelup_word.oy + RESULT_LEVELWORD_POSITION[1]
  668.       end
  669.       @levelup_word.blend_type = 1
  670.       @levelup_word.zoom_x = 2 ; @levelup_word.zoom_y = 2      
  671.   end  
  672.  
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● Create Parameter Number #此处
  675.   #--------------------------------------------------------------------------              
  676.   def create_parameter_number
  677.       if @parameter_sprite == nil
  678.          @parameter_sprite = Sprite.new
  679.          @parameter_sprite.bitmap = Bitmap.new(250,220+40)
  680.          @parameter_sprite.z = 1001
  681.          @parameter_sprite.x = RESULT_PARAMETER_POSITION[0]
  682.          @parameter_sprite.y = RESULT_PARAMETER_POSITION[1]
  683.          @parameter_sprite.bitmap.font.size = 16
  684.          @parameter_sprite.bitmap.font.bold = true         
  685.       end
  686.       refresh_parameter
  687.   end
  688.  
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ● Refresh Parameter #28此处
  691.   #--------------------------------------------------------------------------               
  692.   def refresh_parameter
  693.        @parameter_animation = 0
  694.        @parameter_sprite.bitmap.clear
  695.        @parameter_sprite.opacity = 0
  696.        @parameter_sprite.x = RESULT_PARAMETER_POSITION[0] - 200
  697.        actor_old = $game_temp.level_parameter_old
  698.        draw_result_parameter(@actor_result.mhp,actor_old[1],0,33 * 0)
  699.        draw_result_parameter(@actor_result.mmp,actor_old[2],0,33 * 1)
  700.        draw_result_parameter(@actor_result.atk,actor_old[3],0,33 * 2)
  701.        draw_result_parameter(@actor_result.def,actor_old[4],0,33 * 3)
  702.        draw_result_parameter(@actor_result.mat,actor_old[5],0,33 * 4)
  703.        draw_result_parameter(@actor_result.mdf,actor_old[6],0,33 * 5)
  704.        draw_result_parameter(@actor_result.agi,actor_old[7],0,33 * 6)
  705.        draw_result_parameter(@actor_result.luk,actor_old[8],0,33 * 7)
  706.   end  
  707.  
  708.   #--------------------------------------------------------------------------
  709.   # ● Draw Result EXP
  710.   #--------------------------------------------------------------------------        
  711.   def draw_result_parameter(value,value2,x,y)
  712.       ncw = @result2_cw ; nch = @result2_ch ; number = value.abs.to_s.split(//)
  713.       x2 = x + (number.size * ncw) + 16
  714.       for r in 0..number.size - 1
  715.           number_abs = number[r].to_i
  716.           nsrc_rect = Rect.new(ncw * number_abs, 0, ncw, nch)
  717.           @parameter_sprite.bitmap.blt(x + (ncw *  r), y, @result_number2, nsrc_rect)        
  718.       end
  719.       value3 = value - value2
  720.       par = ""
  721.       if value > value2
  722.          par = "+"
  723.          @parameter_sprite.bitmap.font.color = Color.new(50,255,255)
  724.       elsif value < value2
  725.          par = ""
  726.          @parameter_sprite.bitmap.font.color = Color.new(255,155,100)
  727.       end
  728.       return if value == value2
  729.       @parameter_sprite.bitmap.draw_text(x2,y - 8,100,32,par.to_s + value3.to_s,0)   
  730.   end  
  731.  
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● Create Result Actor  #此处
  734.   #--------------------------------------------------------------------------            
  735.   def create_result_actor
  736.       if @result_actor_sprite == nil
  737.          @result_actor_sprite = Sprite.new ; @result_actor_sprite.z = 999
  738.       end
  739.       dispose_result_actor_bitmap
  740. #~       @result_actor_sprite.bitmap = Cache.picture("Actor" + @actor_result.id.to_s)
  741.       @result_actor_sprite.bitmap = Cache.menu_status("Actor_" + @actor_result.get_pet_id.to_s)
  742.       @result_actor_org = [380 - (@result_actor_sprite.bitmap.width / 2), Graphics.height - @result_actor_sprite.bitmap.height-100]
  743.       @result_actor_sprite.x = @result_actor_org[0] + 200
  744.       @result_actor_sprite.y = @result_actor_org[1]
  745.       @result_actor_sprite.opacity = 0
  746.   end  
  747.  
  748.   #--------------------------------------------------------------------------
  749.   # ● Check New Skill
  750.   #--------------------------------------------------------------------------              
  751.   def check_new_skill
  752.       @new_skills = $game_temp.level_parameter[1] ; @new_skills_index = 0
  753.   end
  754.  
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   # ● Show New Skill
  757.   #--------------------------------------------------------------------------               
  758.   def show_new_skill(start = false)
  759.       Sound.play_recovery unless start
  760.       @new_skill_window.draw_new_skill(@new_skills[@new_skills_index])
  761.       @new_skills_index += 1
  762.       if @new_skills_index == @new_skills.size or
  763.          @new_skills[@new_skills_index] == nil
  764.          @new_skills = nil
  765.       end   
  766.   end
  767.  
  768.   #--------------------------------------------------------------------------
  769.   # ● Check Level UP
  770.   #--------------------------------------------------------------------------            
  771.   def check_level_up   
  772.       if @new_skills != nil and !@new_skills.empty?
  773.          show_new_skill
  774.          return
  775.        end  
  776.       for battler_id in @result_member_id..@result_member_max
  777.           actor_result = $game_party.members[@result_member_id]  
  778.           $game_temp.level_parameter = []
  779.           $game_temp.level_parameter_old = []
  780.           $game_temp.level_parameter_old = [actor_result.level,actor_result.mhp,actor_result.mmp,
  781.           actor_result.atk, actor_result.def, actor_result.mat, actor_result.mdf, actor_result.agi, actor_result.luk] rescue nil
  782.           actor_result.gain_exp($game_troop.exp_total) rescue nil
  783.           @result_member_id += 1 ; @new_skills = nil ; @new_skills_index = 0
  784.           if @result_member_id > $game_party.battle_members.size
  785.              $game_temp.level_parameter = []
  786.              $game_temp.level_parameter_old = []
  787.              next
  788.           end
  789.           if $game_temp.level_parameter != nil and !$game_temp.level_parameter.empty?
  790.              show_level_result
  791.              break
  792.           end   
  793.       end
  794.       return if !$game_temp.level_parameter.empty?
  795.       @victory_phase = 10 if @result_member_id >= @result_member_max
  796.   end  
  797.  
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● Create Level
  800.   #--------------------------------------------------------------------------               
  801.   def create_level
  802.       if @level_sprite == nil
  803.          @level_sprite = Sprite.new ; @level_sprite.bitmap = Bitmap.new(200,64)
  804.          @level_sprite.z = 1002
  805.       end      
  806.       @level_sprite.bitmap.font.size = 48
  807.       @level_sprite.bitmap.font.bold = true
  808.       @level_sprite.x = RESULT_LEVEL_POSITION[0]
  809.       @level_sprite.y = RESULT_LEVEL_POSITION[1]
  810.       @level_sprite.bitmap.clear
  811.       @level_sprite.bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
  812.       @level_sprite.bitmap.draw_text(0,0,100,64,@actor_result.level,1)
  813.       levelup = @actor_result.level - $game_temp.level_parameter_old[0]
  814.       @level_sprite.bitmap.font.color = Color.new(50,255,255)
  815.       @level_sprite.bitmap.font.size = 18
  816.       @level_sprite.bitmap.draw_text(80,0,100,64,"+" + levelup.to_s ,0)
  817.   end
  818.  
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   # ● Create New Skill Windos
  821.   #--------------------------------------------------------------------------                  
  822.   def create_new_skill_window
  823.       @new_skill_window = Window_Result_Skill.new if @new_skill_window == nil
  824.       @new_skill_window.x = RESULT_NEW_SKILL_POSITION[0]
  825.       @new_skill_window.y = RESULT_NEW_SKILL_POSITION[1]
  826.       check_new_skill
  827.       if @new_skills != nil and !@new_skills.empty?
  828.          show_new_skill
  829.       else  
  830.          @new_skill_window.x = -Graphics.width
  831.       end
  832.   end  
  833.  
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   # ● Show Level Result
  836.   #--------------------------------------------------------------------------              
  837.   def show_level_result
  838.       Sound.play_cursor
  839.       @actor_result = $game_party.members[@result_member_id - 1] rescue nil
  840.       return if @actor_result == nil
  841.       @actor_result.animation_id = RESULT_LEVELUP_ANIMATION_ID
  842.       @fade_result_window = true
  843.       create_levelup ; create_level ; create_parameter_number
  844.       create_result_actor ; create_new_skill_window
  845.   end  
  846.  
  847. end
  848.  
  849. #==============================================================================
  850. # ■ Battle Result
  851. #==============================================================================
  852. class Battle_Result
  853.  
  854.   #--------------------------------------------------------------------------
  855.   # ● Update Victory Item
  856.   #--------------------------------------------------------------------------         
  857.   def update_victory_levelup      
  858.        check_level_up if Input.trigger?(:C)
  859.        update_show_levelup
  860.        if @levelup_layout == nil
  861.           @window_treasure.update
  862.        else
  863.           @window_treasure.contents_opacity -= 15
  864.        end
  865.   end
  866.  
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● Update Show Level UP
  869.   #--------------------------------------------------------------------------            
  870.   def update_show_levelup
  871.       return if @levelup_layout == nil
  872.       return if @result_actor_sprite == nil
  873.       @new_skill_window.update
  874.       if @result_actor_sprite.x > @result_actor_org[0]
  875.          @result_actor_sprite.x -= 5
  876.          @result_actor_sprite.opacity += 7
  877.          if @result_actor_sprite.x <= @result_actor_org[0]
  878.             @result_actor_sprite.x = @result_actor_org[0]
  879.             @result_actor_sprite.opacity = 255
  880.          end
  881.       end
  882.       if @levelup_word.zoom_x > 1.00
  883.          @levelup_word.zoom_x -= 0.03
  884.          if @levelup_word.zoom_x < 1.00
  885.             @levelup_word.zoom_x = 1.00 ; @levelup_word.blend_type = 0
  886.          end
  887.       end
  888.       @levelup_word.zoom_y = @levelup_word.zoom_x
  889.       if @parameter_sprite.x < RESULT_PARAMETER_POSITION[0]
  890.          @parameter_sprite.opacity += 13
  891.          @parameter_sprite.x += 5
  892.          if @parameter_sprite.x >= RESULT_PARAMETER_POSITION[0]
  893.             @parameter_sprite.opacity = 255
  894.             @parameter_sprite.x = RESULT_PARAMETER_POSITION[0]
  895.          end   
  896.       end  
  897.   end   
  898.  
  899. end
  900.  
  901. #==============================================================================
  902. # ■ Window Result Skill
  903. #==============================================================================
  904. class Window_Result_Skill < Window_Base
  905.  
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   # ● Initialize
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   def initialize
  910.       super(0,0, 270, 58)
  911.       self.opacity = 160 ; self.contents_opacity = 255
  912.       self.contents.font.bold = true ; self.z = 1003 ; @animation_time = 999
  913.       @org = [MOG_BATLE_RESULT::RESULT_NEW_SKILL_POSITION[0],MOG_BATLE_RESULT::RESULT_NEW_SKILL_POSITION[1]]
  914.   end
  915.  
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   # ● DrawNew Skill
  918.   #--------------------------------------------------------------------------  
  919.   def draw_new_skill(skill)
  920.       contents.clear
  921.       self.contents.font.size = 16
  922.       self.contents.font.color = Color.new(100,200,100)
  923.       contents.draw_text(0,0,100,32, "  领悟",0)
  924.       self.contents.font.color = Color.new(255,255,255)
  925.       draw_item_name_skill(skill,70,0, true, 170)
  926.       self.x = @org[0] ; self.y = @org[1]
  927.       @animation_time = 0 ; self.opacity = 0 ; self.contents_opacity = 0      
  928.   end  
  929.  
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● Draw Item Name
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def draw_item_name_skill(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  934.       return unless item
  935.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  936.       change_color(normal_color, enabled)
  937.       draw_text(x + 24, y + 4, width, line_height, item.name)
  938.   end
  939.  
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● Update
  942.   #--------------------------------------------------------------------------  
  943.   def update
  944.       super
  945.       return if @animation_time == 999  
  946.       @animation_time += 1 if @animation_time != 999
  947.       case @animation_time
  948.           when 0..30
  949.             self.y -= 1 ; self.opacity += 5 ; self.contents_opacity += 5                  
  950.           when 31..60
  951.             self.y += 1 ; self.opacity += 5 ; self.contents_opacity += 5                     
  952.           else
  953.             self.y = @org[1] ; self.opacity = 255 ; self.contents_opacity = 255
  954.             @animation_time = 999      
  955.       end
  956.   end  
  957.  
  958. end


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发表于 2017-1-3 17:09:55 | 只看该作者
本帖最后由 QQ蚊子湯 于 2017-1-3 17:24 编辑

各種偷吃步w
原理是在戰鬥勝利之後調用一個得到隨機物品的新方法

仕様:當1號開關開啟時 戰鬥勝利後隨機得到100~150號的物品、護甲、武器其中一個,並顯示訊息

RUBY 代码复制
  1. module BattleManager
  2.     def self.process_victory
  3.     play_battle_end_me
  4.     replay_bgm_and_bgs
  5.     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
  6.     display_exp
  7.     gain_gold
  8.     gain_drop_items
  9.     gain_exp
  10.     randgain if $game_switches[1] == true
  11.     SceneManager.return
  12.     battle_end(0)
  13.     return true
  14.   end
  15.   def self.randgain
  16.   a = rand(3)
  17.   b = 100+rand(51)
  18.   case a
  19.   when 0
  20.   $game_party.gain_item($data_items[b], 1)
  21.   @randitem = $data_items[b].name
  22.   when 1
  23.   $game_party.gain_item($data_weapons[b], 1)
  24.   @randitem = $data_weapons[b].name
  25.   when 2
  26.   $game_party.gain_item($data_armors[b], 1)
  27.   @randitem = $data_armors[b].name
  28. end
  29.     $game_message.add(sprintf(Vocab::ObtainItem,@randitem))
  30.     wait_for_message
  31. end
  32. end

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不好意思,因为我用了MOG胜利结算脚本,所以能帮我修改下吗?脚本在楼下。  发表于 2017-1-3 20:48
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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 楼主| 发表于 2017-1-3 20:49:20 | 只看该作者
本帖最后由 hijl1990 于 2017-1-5 09:18 编辑

脚本和图片已经上传到主楼了。
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发表于 2017-1-3 23:22:02 | 只看该作者
這個腳本需要圖片ˋ, 然而沒有附件無法進行測試

点评

图片上传到顶楼了,谢谢  发表于 2017-1-5 09:19
2016/07/17 加入RPG製作,勿忘初衷!
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发表于 2017-1-5 19:26:24 | 只看该作者
本帖最后由 cinderelmini 于 2017-1-9 13:53 编辑

没测试过,大概可以吧……应该……
设置在代码开头部分。
【放到那个结算脚本的下面一行】

点评

谢谢,可以了。  发表于 2017-1-10 09:36
啊啊~手抖打了一个大写Armor……顺便更新了一下设置部分的代码,之前好像码错了格式(雾……  发表于 2017-1-9 13:54
物品时可以,但是装备时就报错  发表于 2017-1-6 16:31

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参与人数 2星屑 +30 梦石 +1 收起 理由
RaidenInfinity + 1 认可答案
QQ蚊子湯 + 30 看起來好優雅!學到姿勢了!

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