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# 在这里设置双手剑的属性id。
# 双手剑类型的武器要为其添加相应属性。
# 属性要在数据库里设置。
ELEMENT_NUM = 20
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# ■ Window_Base
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# 游戏中全部窗口的超级类。
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class Window_Base < Window
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# ● 描绘物品名
# item : 物品
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
#--------------------------------------------------------------------------
#★★★★★★
def draw_item_name(item, x, y)
if item == nil
return
end
unless @bitmap_tag
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24))
end
self.contents.font.color = normal_color unless $scene.is_a?(Scene_Equip)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name)
end
end
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# ■ Window_EquipRight
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# 装备画面、显示角色现在装备的物品的窗口。
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class Window_EquipRight < Window_Selectable
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# ● 刷新
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def refresh
self.contents.clear
@data = []
@data.push($data_weapons[@actor.weapon_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor1_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor2_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor3_id])
@data.push($data_armors[@actor.armor4_id])
#★★★★★★
if @actor.weapon_id != 0
if $data_weapons[@actor.weapon_id].element_set.include?(ELEMENT_NUM)
@data[1] = $data_weapons[@actor.weapon_id]
end
end
#★★★★★★
@item_max = @data.size
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 32 * 0, 92, 32, $data_system.words.weapon)
self.contents.draw_text(4, 32 * 1, 92, 32, $data_system.words.armor1)
self.contents.draw_text(4, 32 * 2, 92, 32, $data_system.words.armor2)
self.contents.draw_text(4, 32 * 3, 92, 32, $data_system.words.armor3)
self.contents.draw_text(5, 32 * 4, 92, 32, $data_system.words.armor4)
self.contents.font.color = normal_color
draw_item_name(@data[0], 92, 32 * 0)
#★★★★★★
@bitmap_tag = false
if @actor.weapon_id != 0
if $data_weapons[@actor.weapon_id].element_set.include?(ELEMENT_NUM)
self.contents.font.color = disabled_color
@bitmap_tag = true
end
end
draw_item_name(@data[1], 92, 32 * 1)
self.contents.font.color = normal_color
@bitmap_tag = false
#★★★★★★
draw_item_name(@data[2], 92, 32 * 2)
draw_item_name(@data[3], 92, 32 * 3)
draw_item_name(@data[4], 92, 32 * 4)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
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# 处理装备画面的类。
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class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (右侧窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_right
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new(2)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 固定装备的情况下
if @actor.equip_fix?(@right_window.index)
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
#★★★★★★
if @right_window.index == 1
if @actor.weapon_id != 0
unless $data_weapons[@actor.weapon_id].element_set.include?(ELEMENT_NUM)
# 激活物品窗口
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
else
# 激活物品窗口
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
else
# 激活物品窗口
@right_window.active = false
@item_window.active = true
@item_window.index = 0
return
end
#★★★★★★\
end
# 按下 R 键的情况下
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
# 按下 L 键的情况下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的装备画面
$scene = Scene_Equip.new(@actor_index, @right_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 激活右侧窗口
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger?(Input::C)
# 演奏装备 SE
$game_system.se_play($data_system.equip_se)
# 获取物品窗口现在选择的装备数据
item = @item_window.item
# 变更装备
#★★★★★★
if item != nil
unless @right_window.index == 0 and @actor.armor1_id != 0 and
item.element_set.include?(ELEMENT_NUM)
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 激活右侧窗口
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
else
@actor.equip(@right_window.index, item == nil ? 0 : item.id)
# 激活右侧窗口
@right_window.active = true
@item_window.active = false
@item_window.index = -1
# 再生成右侧窗口、物品窗口的内容
@right_window.refresh
@item_window.refresh
return
end
#★★★★★★
end
end
end