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#==============================================================================
class Window_MapStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, -132, 640, 128)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
# 定义 升级标志 为 false
$level_up_flags = false
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
x = 4
y = 0
# 定义角色,队伍 1 号
actor = $game_party.actors[0]
# 如果 升级 。(也就是上面那个升级标志为 true)
if $level_up_flags
# 定义显示头像的 bitmap 为 微笑头像
bitmap = RPG::Cache.character(actor.name + "_fl", 0)
# 显示升级图标图片
self.contents.blt(x + 330, y, RPG::Cache.icon("level_up"), Rect.new(0, 0, 183, 36))
# 其他情况(也就是升级标志为 false)
else
# 定义显示头像的 bitmap 为 一般头像
bitmap = RPG::Cache.character(actor.name + "_f", 0)
# 显示角色等级。
draw_actor_level(actor, x + 364, y + 3)
end
# 显示上面所定义的头像。
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
self.contents.blt(x - 4, y, bitmap, src_rect) #<-(括号里面可改头像坐标)
# 描绘角色名
draw_actor_name(actor, x + 144, y)
# 描绘角色最大HP 和 最大 SP。
self.contents.font.color = system_color
txta = "最大" + $data_system.words.hp + ":"
txtb = "最大" + $data_system.words.sp + ":"
self.contents.draw_text(x + 144, y + 34, 96, 32, txta)
self.contents.draw_text(x + 144, y + 58, 96, 32, txtb)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 246, y + 34, 48, 32, actor.maxhp.to_s)
self.contents.draw_text(x + 246, y + 58, 48, 32, actor.maxsp.to_s)
# 描绘角色当前经念 和 升级经念。
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x + 360, y + 38, 96, 32, "当前经念:")
self.contents.draw_text(x + 360, y + 60, 144, 32, "升级所需经念:")
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 514, y + 38, 84, 32, actor.exp_s)
self.contents.draw_text(x + 514, y + 60, 84, 32, actor.next_exp_s)
end
end
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#==============================================================================
class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 生成活动块
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 生成信息窗口
@message_window = Window_Message.new
# 生成地图状态栏
@mapstatus_window = Window_MapStatus.new ####################
# 执行过渡
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换的话就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放活动块
@spriteset.dispose
# 释放信息窗口
@message_window.dispose
@mapstatus_window.dispose ########################
if $scene.is_a?(Scene_Title)
Graphics.transition
Graphics.freeze
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 循环
loop do
#########################################################################
# 状态窗口滑出
if @mapstatus_window.y < 0 and $game_switches[1] == true
for i in 1..10
@mapstatus_window.y += 13
Graphics.update
end
@mapstatus_window.y = 0
end
# 如果动态增加经念打开(也就是事件—>脚本:$game_raise_exp = true)
if $game_raise_exp
# 定义角色
actor = $game_party_raise_exp[0]
# 获取经念
exp = $game_party_raise_exp[1]
# 如果经念为负值,改为正数,其他情况不变,并代入 n
if exp < 0
# 经念减少 SE,可仿照修改
Audio.se_play("Audio/SE/012-system12", 80, 100)
n = -exp
else
# 经念增加 SE
Audio.se_play("Audio/SE/109-heal05", 80, 100)
n = exp
end
# 1 到 n 的循环
for i in 1..n
# 记录角色等级(旧的等级)
last_level = actor.level
# 如果角色经念小于 0
if actor.exp < 0
# 跳出循环
break
end
# 如果经念小于 0 ,角色经念就递减 1 ,反之就递增 1 。
if exp < 0
actor.exp -= 1
else
actor.exp += 1
# 如果角色等级(当前等级) 大于 旧的等级
if actor.level > last_level
# 打开升级标志
$level_up_flags = true
# 升级 SE
Audio.se_play("Audio/SE/level_up", 80, 100)
# 1 到 40 的循环
for j in 1..40
# 刷新地图状态窗口
@mapstatus_window.refresh
# 刷新游戏画面
Graphics.update
end
# 关闭升级标志
$level_up_flags = false
end
end
# 刷新地图状态窗口
@mapstatus_window.refresh
# 刷新游戏画面
Graphics.update
end
# 关闭动态增加经念。
$game_raise_exp = false
end
# 状态窗口滑入
if @mapstatus_window.y == 0 and $game_switches[1] == false
for i in 1..10
@mapstatus_window.y -= 13
Graphics.update
end
@mapstatus_window.y = -132
end
##########################################################################
# 按照地图、实例、主角的顺序刷新
# (本更新顺序不会在满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
# 的机会的重要因素)
$game_map.update
$game_system.map_interpreter.update
$game_player.update
# 系统 (计时器)、画面刷新
$game_system.update
$game_screen.update
# 如果主角在场所移动中就中断循环
unless $game_temp.player_transferring
break
end
# 执行场所移动
transfer_player
# 处理过渡中的情况下、中断循环
if $game_temp.transition_processing
break
end
end
# 刷新活动块
@spriteset.update
# 刷新信息窗口
@message_window.update
# 游戏结束的情况下
if $game_temp.gameover
# 切换的游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 返回标题画面的情况下
if $game_temp.to_title
# 切换到标题画面
$scene = Scene_Title.new
return
end
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
if $game_temp.transition_name == ""
Graphics.transition(20)
else
Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
$game_temp.transition_name)
end
end
# 显示信息窗口中的情况下
if $game_temp.message_window_showing
return
end
# 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
# 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.encounter_disabled
# 确定队伍
n = rand($game_map.encounter_list.size)
troop_id = $game_map.encounter_list[n]
# 队伍有效的话
if $data_troops[troop_id] != nil
# 设置调用战斗标志
$game_temp.battle_calling = true
$game_temp.battle_troop_id = troop_id
$game_temp.battle_can_escape = true
$game_temp.battle_can_lose = false
$game_temp.battle_proc = nil
end
end
end
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger?(Input::B)
# 不是在事件执行中或菜单禁止中
unless $game_system.map_interpreter.running? or
$game_system.menu_disabled
# 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
$game_temp.menu_calling = true
$game_temp.menu_beep = true
end
end
# 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
# 设置调用调试标志
$game_temp.debug_calling = true
end
# 不在主角移动中的情况下
unless $game_player.moving?
# 执行各种画面的调用
if $game_temp.battle_calling
call_battle
elsif $game_temp.shop_calling
call_shop
elsif $game_temp.name_calling
call_name
elsif $game_temp.menu_calling
call_menu
elsif $game_temp.save_calling
call_save
elsif $game_temp.debug_calling
call_debug
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用战斗
#--------------------------------------------------------------------------
def call_battle
# 清除战斗调用标志
$game_temp.battle_calling = false
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
$game_temp.menu_beep = false
# 生成遇敌计数
$game_player.make_encounter_count
# 记忆地图 BGM 、停止 BGM
$game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
$game_system.bgm_stop
# 演奏战斗开始 SE
$game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
# 演奏战斗 BGM
$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到战斗画面
$scene = Scene_Battle.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用商店
#--------------------------------------------------------------------------
def call_shop
# 清除商店调用标志
$game_temp.shop_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到商店画面
$scene = Scene_Shop.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用名称输入
#--------------------------------------------------------------------------
def call_name
# 清除调用名称输入标志
$game_temp.name_calling = false
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到名称输入画面
$scene = Scene_Name.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用菜单
#--------------------------------------------------------------------------
def call_menu
# 清除菜单调用标志
$game_temp.menu_calling = false
# 已经设置了菜单 SE 演奏标志的情况下
if $game_temp.menu_beep
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 清除菜单演奏 SE 标志
$game_temp.menu_beep = false
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用存档
#--------------------------------------------------------------------------
def call_save
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到存档画面
$scene = Scene_Save.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 调用调试
#--------------------------------------------------------------------------
def call_debug
# 清除调用调试标志
$game_temp.debug_calling = false
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 切换到调试画面
$scene = Scene_Debug.new
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主角的场所移动
#--------------------------------------------------------------------------
def transfer_player
# 清除主角场所移动调试标志
$game_temp.player_transferring = false
# 移动目标与现在的地图有差异的情况下
if $game_map.map_id != $game_temp.player_new_map_id
# 设置新地图
$game_map.setup($game_temp.player_new_map_id)
end
# 设置主角位置
$game_player.moveto($game_temp.player_new_x, $game_temp.player_new_y)
# 设置主角朝向
case $game_temp.player_new_direction
when 2 # 下
$game_player.turn_down
when 4 # 左
$game_player.turn_left
when 6 # 右
$game_player.turn_right
when 8 # 上
$game_player.turn_up
end
# 矫正主角姿势
$game_player.straighten
# 刷新地图 (执行并行事件)
$game_map.update
# 在生成活动块
@spriteset.dispose
@spriteset = Spriteset_Map.new
# 处理过渡中的情况下
if $game_temp.transition_processing
# 清除过渡处理中标志
$game_temp.transition_processing = false
# 执行过渡
Graphics.transition(20)
end
# 执行地图设置的 BGM、BGS 的自动切换
$game_map.autoplay
# 设置画面
Graphics.frame_reset
# 刷新输入信息
Input.update
end
end