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本帖最后由 z121310 于 2017-12-29 17:51 编辑
- def update_status
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # 激活命令窗口
- @command_window.active = true
- @status_window.active = false
- @status_window.index = -1
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 命令窗口的光标位置分支
- case @command_window.index
- when 1 # 特技
- # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
- if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
- # 演奏冻结 SE
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到特技画面
- $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
- when 2 # 装备
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的装备画面
- $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
- when 3 # 对话
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换的对话画面
- $window_status.actor = @actor_id
- case $window_status.actor
- when 1 #自言自语
- $game_temp.common_event_id = 1
- $scene = Scene_Map.new
- when 2 #时宗
- $game_temp.common_event_id = 2
- $scene = Scene_Map.new
- when 3 #政子
- $game_temp.common_event_id = 3
- $scene = Scene_Map.new
- end
- when 4 # 状态
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 切换到状态画面
- $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
- end
- return
- end
- end
- end
复制代码
我在Scene_menu里加了个“对话”的选项,也就是菜单里可以选择和不同的队友对话。这段脚本预期实现的效果是,假定有A(主角)BC三人,id分别是1,2,3,当选择到的人物id = 1时,执行1号公共事件,以此类推。现在我找不到定义角色id的量,请问各位怎么看。或者有其他可以选择人物对话的定义没。 |
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