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[已经过期] 残影脚本无效

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发表于 2018-3-31 15:13:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. module MINTO
  2.   RGSS = {}
  3.   RGSS["残像スクリプト"] = true
  4. end
  5.  
  6. if MINTO::RGSS["残像スクリプト"] == true then
  7. class Sprite
  8.   def blink
  9.     sprite = Sprite.new(self.viewport)
  10.     sprite.bitmap = self.bitmap#.dup if self.bitmap
  11.     sprite.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue)   
  12.     sprite.x = self.x
  13.     sprite.y = self.y
  14.     sprite.z = self.z + 1
  15.     sprite.visible = false
  16.     sprite.ox = 0#self.ox
  17.     sprite.oy = 0#self.oy
  18.     sprite.angle = self.angle
  19.     sprite.mirror = self.mirror
  20.     sprite.opacity = self.opacity * 80 / 255
  21.     sprite.blend_type = 0
  22.     sprite.color = self.color.dup
  23.     sprite.src_rect = self.src_rect.dup
  24.     sprite.zoom_x = self.zoom_x
  25.     sprite.zoom_y = self.zoom_y
  26.     return sprite
  27.   end
  28.   def data_copy(data)
  29.     return if data.disposed? or self.disposed?
  30.     # 各データをコピー
  31.     self.x = data.x
  32.     self.y = data.y
  33.     self.z = data.z - 1
  34.     self.visible = data.visible
  35.     self.ox = data.ox
  36.     self.oy = data.oy
  37.     self.angle = data.angle
  38.     self.mirror = data.mirror
  39.     self.src_rect = data.src_rect
  40.     self.zoom_x = 1.1#data.zoom_x
  41.     self.zoom_y = 1.1#data.zoom_y
  42.     self.opacity = data.opacity * 190 / 255
  43.   end
  44. end
  45. class Blink_Sprite
  46.   def initialize(sprite, size)
  47.     @dx = -100000#$game_map.display_x / 8
  48.     @dy = -100000#$game_map.display_y / 8
  49.     @size = 10#size
  50.     @blink = []
  51.     (0...@size).each do |i|
  52.       @blink[i] = sprite.blink
  53.     end
  54.   end
  55.   def visible=(flag)
  56.     for sprite in @blink do
  57.       sprite.visible = flag
  58.     end
  59.   end
  60.   def color_set(color)
  61.     for sprite in @blink do
  62.       sprite.color = color.dup
  63.     end
  64.   end
  65.   def dispose
  66.     for sprite in @blink do
  67.       unless sprite.nil? then
  68.         unless sprite.disposed? then
  69.           sprite.dispose
  70.         end
  71.       end
  72.     end
  73.   end
  74.   def update(sprite)
  75.     if @blink[0].visible == false  then
  76.      return
  77.     end
  78.     (0...@size).each do |i|
  79.       s = @blink[(@size - 1) - i]
  80.       s.data_copy(@blink[(@size - 1) - (i + 1)])
  81.       s.ox = s.ox + $game_map.display_x / 4 - @dx
  82.       s.oy = s.oy + $game_map.display_y / 4 - @dy  
  83.     end
  84.     @dx =  $game_map.display_x / 4
  85.     @dy = $game_map.display_y / 4
  86.     @blink[0].data_copy(sprite)
  87.   end
  88. end
  89. module MINTO_Sprite_Battler_02
  90.   def dispose
  91.     dispose_blink
  92.     super
  93.   end
  94.   def dispose_blink
  95.     unless @blink_anime.nil? then
  96.       @blink_anime.dispose
  97.       @blink_anime = nil
  98.     end
  99.   end
  100.   def animation_process_timing_new(timing, hit)
  101.     if  timing.se.name == "幻影开始" then
  102.       dispose_blink
  103.       @blink_anime = Blink_Sprite.new(self, timing.flash_duration)
  104.       @blink_anime.visible = true
  105.       @blink_anime.color_set(timing.flash_color)
  106.       return
  107.     elsif timing.se.name == "幻影结束" then
  108.       dispose_blink   
  109.       return
  110.     end
  111.     super(timing, hit)
  112.   end
  113.  
  114.   def update
  115.     unless @blink_anime.nil? then
  116.       @blink_anime.update(self)
  117.     end
  118.     super
  119.   end
  120. end
  121.  
  122.  
  123. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  124.  
  125.   include MINTO_Sprite_Battler_02         
  126. end
  127.  
  128. end


我用了如上的幻影脚本,播放动画 动画里面有名为 "幻影开始"时的音效播放时开启,

想问下这里读取的默认是当前的charater_name,当我变换了character_name时 幻影还是读取原先的character_name
请问如何解决当角色的行走图改变时,幻影的行走图也进行改变

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发表于 2018-3-31 15:42:49 | 只看该作者
这个脚本用的是缓存存储的行走图。。。你要刷新缓存才可以。
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
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 楼主| 发表于 2018-3-31 16:28:59 | 只看该作者
ikki 发表于 2018-3-31 15:42
这个脚本用的是缓存存储的行走图。。。你要刷新缓存才可以。

怎么刷新缓存,有更好的当行走图更改了 幻影的行走图也更改的方法吗?
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发表于 2018-3-31 17:31:19 | 只看该作者
如果你做动画效果好的话,完全可以做成动画来实现的。
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
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 楼主| 发表于 2018-3-31 18:28:07 | 只看该作者
ikki 发表于 2018-3-31 17:31
如果你做动画效果好的话,完全可以做成动画来实现的。

我需要这种幻影的模式,要能作用到不同的行走图上
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发表于 2018-3-31 21:17:20 | 只看该作者
就是角色拖着残影冲过去打对手么?
做脚本先从修改脚本做起,我只修改自己觉得能用到的东西。
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 楼主| 发表于 2018-3-31 21:39:55 | 只看该作者
ikki 发表于 2018-3-31 21:17
就是角色拖着残影冲过去打对手么?

有很多种应用
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发表于 2018-3-31 21:56:56 | 只看该作者
本帖最后由 ikki 于 2018-3-31 21:58 编辑
  1. RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue)
复制代码
改为
  1. RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
复制代码
试试吧。
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 楼主| 发表于 2018-3-31 21:58:47 | 只看该作者

我是在地图上用的
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发表于 2018-3-31 22:02:12 | 只看该作者
地图上拖残影?
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