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[讨论] 探讨如何继续完善必杀技连续攻击系统 |
评分
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点评
看来就属你最厚道XD,程序真的很厉害的,我挺羡慕程序的,但是我这脑子不适合,因为数学不及格ORZ
程序员真厉害.....我大学计算机考试也是靠大神一人carry全組人,虽然事后只有我一个守承诺请他吃饭2333
谢谢~继续努力等程楼上几位序帮我调整系统XD
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Where the tides are headed?
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点评
这个系列听说过但是没玩过,林克那个什么来着塞尔达系列也是没玩过。
有没有玩过风来之西林, 我称这种是(回合制ARPG)-.-, 平时浪费回合没什么大影响, 掉到怪物房间里,每按一下按键就是生死悠关, 完美诠释行动价值
即时行动的游戏, 没有失败动作的话,行动价值就是无限接近0, 和回合制不可同予而论~
KOF也不是爆豆没爆出来就不允许爆了呀~没按出来再按一次嘛~还是两个键好了LR一起按,换成手柄操作也有感觉XD
只有攻击的搓招才是失败了就不能再攻击力,这个惩罚是必须有的,否则肯定不会去记出招表和属性克制,充分体现好好玩和不好好玩的区别。
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点评
毕竟动作游戏难以用目测来观察什么属性有效没效, 而且玩家也大多无脑丢技能, 所以干脆就这样做,避免法系职业吃亏.
DNF也流行全属性攻击,都算弱点属性伤害,这个是动作游戏为了避免"频繁选择技能导致爽快下降"采用的方法,
果然双属性攻击是不对劲啊,传说系列的那个多属性攻击的伤害,估计也是只算弱点属性的伤害了。
要说属性,最重要的大概就口袋妖怪了吧, 口袋妖怪就没有使用"双属性攻击" 尽管有"双属性防御", 因为相对属性不管是常识上还是计算上都不合理.
三个键不行的话,要不按键改成两个会好一些?代码直接删一个就行吗?as或者sd,那个倒霉的B键我是不想按了。反正XYZ,对应的asd根本没用上
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点评
看了一下,果然还原度很高,感觉不是我能独立完成的,美工方面就没希望,全体改成RMXP默认的行走图画风还有点戏。
传说式的话我记得有现成的脚本的吧,没有也没关系其实,RM2000连脚本都没有,全事件一样可以做到http://www.nicovideo.jp/watch/sm14591529
而且人家那多少年多少专业人士人积累才能到这效果……用这个别人可能可以对我是作大死--b,光敌人AI一条我就没辙了。
敌人啊……敌人比己方角色要命无数倍,一个敌人逆向让他被攻击显得更灵活,画图吧,街机直到9X年以后才比较灵活,以前那个手感硬的……
用那个系统你就能为所欲为的搞搓招,也不会有人来给你巴拉巴拉什么游戏群体什么行动价值了=.=
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GMT+8, 2024-11-11 05:31
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