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因为偏向剧情的或只有剧情的rpg,不用做战斗,不用精心调节数值,不用做各种想要的效果,不用做战斗平衡,不用控制等级,不用做武器招式设计,不用做战斗动画,不用每个角色都做待机防御受创躲避飞行死亡胜利普通异常行动不能异常躲避等一系列基础动作和各种游戏系统相关的战斗特色动作。
简单举例,二刀流,那就要好好的把二刀流的特点表现出来,砍两次,做两次真是伤害,属性也要每把刀分别计算,左一刀右一刀,而且众所周知,日本刀不是那么坚固,相比其他武器更容易磨损,一旦刀砍断了,就会变成一刀流,而且会继续磨损,全部磨损变成空手攻击。这样才能比较忠实的反映什么叫二刀流。人家FF6就很好的表现了二刀流,确实左一刀右一刀(图像3头q版没动作直接显示刀光那个我就不提了ORZ,时代局限性)
相对可以把精力更多的放在,rtp风格地图美画,rtp地图光影渲染,立绘,过场cg,过场动画,配音,剧本等一些列东西上,而且这些做好了是玩家直观能看到的,战斗则要自己进去打,而且rpg战斗一两场体现不出来全部特点,而大多数个人做的rpg战斗数值极其不靠谱(包括我自己现在调的),不是打不动就是伤害爆表,为了平衡爆表的伤害大多数人第一选择就是增加敌人HP,造成对敌人造成了多少伤害连位都数不清。
不过游戏有个靠谱的系统设置和画面表现也很重要,在不套用默认数值的前提下,怎么让战斗系统有亮点。
没有战斗的RPG不是个正统的RPG,虽然我是偏向战统为剧情服务的,但是也为了交代一些特殊的系统做了大量剧情上的调整。
在目的是在游戏中更好的实现自己的想法的前提下,去研究脚本有实际意义,明显当前游戏剧情和战斗用不上的效果,就没必要去研究了,除非不想做游戏只想研究脚本。
当然,这事也得根据自己的美工能力,全动画脚本,最传统的横版rpg战斗方式,也是最基础的反馈,用序列帧表现,可能很多人都会写吧,但是除了行走图战斗和MV 模板战斗,很难见到一个用这个系统而且战斗数值还靠谱的游戏,把“借用”商业素材的也算在里面,也很难见到。
根本原因是“麻烦”,当然这个麻烦是看作者愿不愿把时间意花在这上面,每个人追求不一样,有人就追求实现个效果,怎么用,随便,视觉效果,随便。 |
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