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本帖最后由 风中承诺 于 2018-10-2 12:40 编辑
本来是不打算更新了,但是前些日子逛了逛论坛发现一些很有意思的东西,就顺便在原来的基础上完善了一下,差不多昨天基本达到了我想要的效果,还是发出来大家共享一下
本次主要更新以下几个方面:
1.伤害美化,之前的是我自己写的伤害显示,这次直接把彩虹神剑整合了。伤害里多了个damage_info 属性,用来对伤害进行描述或者补充说明。
2.战棋AI强化。之前的版本有几个缺陷,这次重新写了找人的AI,就是找到与敌人和自己都最接近而且正好在自己攻击范围内的点。本来以为很简单,但是XP的ruby版本实在太低,就自己写了一个Point的类
,用来代替坐标,排序的算法直接写在里面了,直接挑最简单的写的。在go_and_attack函数里可以重写
3.友方,我方优化,现在可以操控数据库里的敌人,使用方法很简单,比如10号敌人,就是我方,-10 友方,-10
4.召唤技能,分身技能算法优化,现在不止友军和敌军,我方也可以召唤生物以及分身。
5.变身技能,现在可以变身成相应的角色或者敌人。以上三种技能,定义方法如下:首先作用范围是使用者。名字要做如下处理。
死亡傀儡,-1,1,30,31,8 -1代表这是特殊技能 1代表这是一个召唤技能 30代表要召唤30号敌人,如果是英雄就写-30 31代表人物仓库地图中的事件编号,8代表最大可召唤数量
地狱之门,-1,0,60,28,8 -1代表这是特殊技能 0代表这是一个分身技能 60代表镜像属性是自己的60%,28代表初始状态,8代表最大可召唤数量
暗夜,-1,2,50,13,4 -1代表这是特殊技能 2代表这是一个变身技能 50代表要变成的敌人,如果是负数就代表角色 13是地图仓库中的事件编号(如果要变成角色这个随便写),4代表朝向,如果变成角色也随便写就行
6.选人界面。现在可以进行选人,设置为在地图上放置名字为“可选”的事件,系统会根据放置的数量进行分析。具体看动图
新版本下载连接:https://pan.baidu.com/s/1ksrjo7vaxqsDP2RiAL6Mdg
提取码:6dpg
(PS:大的原因是我自己做了一堆战斗图动作,都没删)
演示:视频地址:http://v.youku.com/v_show/id_XMzg0NjAwNDUzMg==.html?spm=a2h3j.8428770.3416059.1
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不知不觉我都变成老人了哈
去年得知6R关闭的消息,虽然已经好多年没有登录过,还是很感慨。我大概初中接触6R,如今已经开始工作,差不过已经十年了吧
好像是在知乎刷到了这个论坛,刚回来看了看,依然是百感交集。
好废话不多说,本次只是想单纯的把自己当初一直想做又没能做出来的东西共享出来。我不知道现在还有多少人会选择RM,甚至是XP。但是怎么说呢,是情怀吧。
我当初执迷于复刻《武林群侠传》,当时一直在找比较好的战棋,那个年代最好的应该就是冷血队长的三国志的版本,支持鼠标,友军等,就是可扩展性不是很好,脚本也很复杂,反正当年我是看不懂。
我本次的战棋系统是以当年柳柳的仙剑战棋为蓝本,最主要的原因是因为我当时一直想把这个改造成一个支持友军的版本,不过当年因为不懂ruby,索性就失败了,然后就一直没碰过了
这几天心血来潮,就把以前的老东西翻出来了,完成了这个DEMO
本DEMO的特色如下:
1.系统全脚本化。用过仙剑战棋的老鸟们应该都知道,柳柳当年的版本BUG超多,且依托了许多事件、公共事件的处理,我本次直接全流程脚本化了。更方便了。
2.鼠标支持。不多解释
3.友军系统。友军分为两种,一种是数据库里角色一栏的英雄类,一种是从敌人数据库读取。直接将事件命名为 友方,xx 即可,xx代表其在数据库的id,正数代表角色,负数代表数据库的敌人
4.领主系统。 领主其实就是角色的敌人化版本,直接根据你数据库的角色数据进行读取。角色在作为敌人时候战斗图直接翻转。如果战斗图名称包含_boss则不进行水平翻转
(友军及领主的AI主要根据职业的特性进行区分,前卫、中卫、后卫的使用技能概率均不同,具体参考 my_position 函数)
5.AI强化 不做解释
6.天赋系统 具体的话参照DEMO里的表现好了。天赋在脚本★Game_Battler4【伤害定义】中定义
7.状态强化 玩过FGO的应该知道灼烧、毅力,对就是那个意思。
8.召唤系统,分身系统: 深渊之门Ω,-1,0,48,26,8 -1代表这是此类技能,0代表召唤生物,48代表敌人的编号,26代表在地图仓库中的事件编号,8代表允许同时存在的最大数量
镜花水月,-1,1,40,31,4 -1代表此类技能,1代表召唤分身,40代表自身属性是本体的40%,31代表初始状态编号,4代表一次召唤四个
几点说明:
1.行动力结算公式:
def steps #首先计算属性的数值 base = ((self.agi + self.dex)*8/2000).floor #基础值 #根据自身等级再次计算,取最大值 满级为5 base = [(self.level*0.05).floor,base].max #基础值不能大于10 base = [base,7].min #加成 base += self.move_plus return base end
def steps
#首先计算属性的数值
base = ((self.agi + self.dex)*8/2000).floor #基础值
#根据自身等级再次计算,取最大值 满级为5
base = [(self.level*0.05).floor,base].max
#基础值不能大于10
base = [base,7].min
#加成
base += self.move_plus
return base
end
2.攻击类型还是之前的十字和面两种,有需要可自行添加,命名规则: 武器名,攻击范围,攻击类型 敌人名,攻击范围,攻击类型
3.己方操作阶段显示敌人信息窗口时候按右键可以查看更详细的属性
4.每名战斗者都有四张战斗图,默认,默认_攻击,默认_技能,默认_挨打
5.群体类技能 、己方单体类技能直接在地图释放,不进入战斗界面(话说我主要是因为他作战会进入战斗界面才对这个计较青睐)
6.默认5号敌人是战斗时储存敌人数据的位置,战斗中的5号战斗是战斗时候呼出的战斗,
7.我放了很多地图,基本是不同功能战斗的演示,仅供各位参考
下载链接:https://pan.baidu.com/s/1y3iGbznQiwKPBYAqY_FQ9Q i2ut
PS:本DEMO我不会再更新。有感兴趣的小伙伴请参考我设置的多个战斗。本系统如有使用,不胜荣幸
本来想做个视频演示的,实在是太懒了。放几张图好了
1.系统:右键获取敌人信息窗口
2.战斗:
群体、己方单体的技能:
召唤系统:
天赋:
图为御风,可以行动两次
图为污秽,回合结束时攻击范围内的敌人30%中毒
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