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本帖最后由 majx0404 于 2010-8-11 09:09 编辑
Scene_Battle4的部份- def update_phase4_step2
-
- @two_attack = -1 #@two_attack 是自己加的變數來判斷二次攻擊,非攻擊狀況都-1
- ……
- def make_basic_action_result
-
- # 攻击的情况下
- if @active_battler.current_action.basic == 0
-
- @two_attack = 0 #攻擊情況下@two_attack = 0 可以進入判別式
- …
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step3
- if @two_attack == 1 #這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
- # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
- if @animation1_id == 0
- @active_battler.white_flash = true
- else
- @active_battler.animation_id = @animation3_id
- @active_battler.animation_hit = true
- end
- # 移至步骤 4
- @phase4_step = 4
- else
- if @animation1_id == 0
- @active_battler.white_flash = true
- else
- @active_battler.animation_id = @animation1_id
- @active_battler.animation_hit = true
- end
- # 移至步骤 4
- @phase4_step = 4
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step4
- if @two_attack == 1 #同上,這邊@two_attack ==1 是要讓等等run回step3時改跑攻擊2動畫
- # 对像方动画
- for target in @target_battlers
- target.animation_id = @animation4_id
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- # 限制动画长度、最低 8 帧
- @wait_count = 8
- # 移至步骤 5
- @phase4_step = 5
- else
- # 对像方动画
- for target in @target_battlers
- target.animation_id = @animation2_id
- target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
- end
- # 限制动画长度、最低 8 帧
- @wait_count = 8
- # 移至步骤 5
- @phase4_step = 5
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_phase4_step5
- # 隐藏帮助窗口
- @help_window.visible = false
- # 刷新状态窗口
- @status_window.refresh
- # 显示伤害
- for target in @target_battlers
- if target.damage != nil
- target.damage_pop = true
- #這邊以後是自己加的判別式
- if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0
- @animation3_id = @active_battler.animation3_id
- @animation4_id = @active_battler.animation4_id
- @two_attack = @two_attack + 1
- target.attack_effect(@active_battler) #再攻擊一次orz
- @phase4_step = 3
- end
- end
- end
-
-
- # 移至步骤 6
- @phase4_step = 6
- end
复制代码 问题是step 5的部份,- if target.hp != 0 and $data_twoweapon[@active_battler.id] == 1 and @two_attack == 0
- @animation3_id = @active_battler.animation3_id
- @animation4_id = @active_battler.animation4_id
- @two_attack = @two_attack + 1
- target.attack_effect(@active_battler)
- @phase4_step = 3
复制代码 这边我确定有进来(我在@phase4_step = 3上下各p1 2都有出现)
可是我在step3的if @two_attack == 1下面p数字就没出现,表示没run到那边(事實上也沒有)
运行也没错误,有人能告诉我问题出在哪边吗??
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