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扮靓你的游戏--游戏细节提示5·本色
声明:本提示仅代表仲秋启明所扮演的仲秋启明的个人观点,与仲秋启明本人无关
声明:这次的有点难懂,我的语言表达也只能这样了
首先还是先来听音乐
提示开始
可玩性具备了、剧情也尽善尽美、角色有自己鲜明的个性、游戏画面近乎华丽,看似一款游戏万事皆备,只求发布了。但这只是一个新阶段的开始。就像恋爱中的女生一样要在自己的男朋友的脸上留下属于自己的“记号”一样,我们还要让我们的游戏拥有我们个人的“标签”
本章主要讲的是游戏制作者对于游戏的整体美化和自己风格的拿捏
1.游戏的个性是制作者的个性
什么是制作者的个性?就是制作者的想法和对这个世界的好恶。
那游戏的个性呢?是指制作者赋予这个世界的一切
现在的游戏都只有“共性”而忽略的“个性”正如最开始我举的例子
有许多人抱冤RPG游戏仅仅是冗长的剧情,毫无新意的战斗模式,总是想玩一些类似商业游戏的“大游戏”。
我们要让我们的游戏拥有“个性”就不能只是按部就班的按照以往的套路走,套路不也是那个叫“姚仙”的和RM这款软件的制作者定的。
我们要让游戏拥有我们自己的个性。说白了就是玩了这个游戏大致可以知道你是一个什么样的制作者。比如说一个平常风风火火的人要做出感情细腻的游戏简直是难上加难,让一个不喜欢战斗的人设计一个满是战斗的游戏也是不可能的,这就是为什么想暗黑系列和许多即时战略游戏很少有女性,而AVG几乎全是女性的原因了。人以类聚,物以群分。我们的个性决定了我们制作的游戏的“个性”。
我们也会制作自己不拿手的游戏风格,不是每次转型都很成功啊,放手去干,也许会出现意想不到的事情。
2.共性的发挥
说到RPG的共性无非就是剧情、回合制战斗,那么怎么让这种共性得到发挥呢?在第二章至第四章中说到的是一些设计方法,这里就说一些如何让我们的共性有所不同。
首先还是剧情,剧情是将故事串起来的因素,不可小觑。假设我们还是要打败魔王,拯救世界。
那我们要在怎样的情况下决定打倒他的呢?朋友临死前的心愿、生灵涂炭的悲哀、从小就耳濡目染的家教、任务的委派……凡此种种皆可成为主角要打败魔王的原因。
怎样打倒他?用剑与魔法?可以啊,我有没反对。那如果我们换一种方式呢?比如:说服魔王(这个要看你自己的辩论能力了)、石头剪刀布(?)、发动战争,在战争中魔王被我们干掉(这个还靠点普)、约个时间单挑(打不过,人家是魔王)、借助其他人的力量、让魔王之间起内讧,自己坐收渔翁之利、死拼(干掉魔王,我就是神!)……其实干掉魔王就是这么简单。
他是怎么死的?战斗结束,魔王当然不会那么轻易就认输的,那怎么能让他去转世呢?像好莱坞电影一样最后才出场的神、带回去让人民决定(……)、一刀杀了、众人一哄而上、魔王自刎(项羽?)、魔王军倒戈……想送他下地狱还不简单。
他死了之后呢?主角回来了,收到了热烈的追捧、世界也跟着毁灭了、魔王城堡崩塌了,主角没有出来、主角被神人救下来、游戏直接结束、“I Will Back.”……想怎么安排主角都可以。
再说说战斗,战斗是除R剧、RMTV以外RPG不可缺少的元素,我们要让这个元素得到最大限度的发挥。
战斗开始前加几句对话,就会有很不错的效果。在主角受到未知人物的袭击时总是要说“你是谁?为什么要攻击我们?”之类的话,如果是主角主动攻击的话就会是“还磨蹭什么!开打!开打!”。
战斗的对手多种多样。战斗可以是与正在起内讧的敌人进行不道德的作战,也可以像警匪片一样多对一,还可以是孤胆英雄一样的一对多,还可以是一对一单挑,车轮战也可以……
战斗发招时的话“小型火焰!”(《数码暴龙》亚古兽)、“胶皮XX”(《海贼王》路飞)、“哦!日本”(《KOF》未知火舞)、“龟~派~气~功~”(《龙珠》孙悟空)“Sir Yes Sir”(《红色警戒》美国大兵)……诸如此类,还有不同的效果哦。
3.自己的“标签”
让仙剑的团队去制作一款现代背景的游戏还是那种武侠风,让弹钢琴的去弹电子琴怎么也是钢琴声。这就是个人的“标签”在作怪了。就像《逆转裁判》我只认成步堂不认王介喜一样,我们要让自己的游戏被玩家认可就必须要打破传统的局限。我们个人的标签就像是这个游戏的灵魂一样,你要给它什么标签呢?也许是我们自己的风格、也许是我们的人物、剧情、细节描写……要靠制作者自己去拿捏了。
引用一下我们学校的数学老师在教函数值域时说过的一句话:
今天你标了吗!!!
好了,提示最后:敬请期待第六弹《扮靓你的游戏--游戏细节提示6·拾遗》
吐一下槽:发技术、发素材要收费也是一种自己的“标签”哦!!!!! |
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