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本帖最后由 YamazakiRyusa 于 2011-11-15 18:54 编辑
其實是傻瓜版的音樂播放場景,之前想找帖子,但是都過期了。於是自己寫了一份。
窗口是基於特技窗口修改而來的。
看圖:
腳本如下:- #==============================================================================
- # ■ Scene_Ryusic
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 处理音樂播放的類。
- # 作者:Yamazaki Ryusa | 調試:SmilP | 版本:1.00 正式版
- # /* 此版本已經由 Yamazaki Ryusa 授權發布在 66RPG.COM */
- #==============================================================================
- # ■使用說明:曲目的項目以技能的形式設置,需要對應好職業,間接對應到角色
- # 曲目播放的判定是技能的 ID,故
- # 在 p_ryusic 的定義裡可以自行修改播放的曲目
- # ■已經設置窗體透明,不需要則把 @screen 的調用和釋放給註釋掉
- # ■使用方法:在事件中調用 @scene = Scene_Ryusic.new 即可
- #==============================================================================
- class Scene_Ryusic
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor_index : 角色索引
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
- @actor_index = actor_index
- # 當調用的場景在地圖時
- unless $scene.is_a?(Scene_Map)
- # 记录地图 BGM
- $game_temp.map_bgm = $game_system.playing_bgm
- $game_system.bgm_stop
- else
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 主处理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def main
- # DEBUG [email protected] #
- # 上個版本中,场景和场景之间没释放完就调用了下一个场景,造成強退,已修復
- @screen = Spriteset_Map.new
- # ■作為音樂播放的角色編號,自行更改
- @actor = $game_actors[14]
- # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
- @help_window = Window_Help.new
- @status_window = Window_RyusicStatus.new
- @skill_window = Window_Music.new(@actor)
- # 关联帮助窗口
- @skill_window.help_window = @help_window
- # 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
- @target_window = Window_Target.new
- @target_window.visible = false
- @target_window.active = false
- # 执行过渡
- Graphics.transition
- # 主循环
- loop do
- # 刷新游戏画面
- Graphics.update
- # 刷新输入信息
- Input.update
- # 刷新画面
- update
- # 如果画面切换的话就中断循环
- if $scene != self
- break
- end
- end
- # 准备过渡
- Graphics.freeze
- # 释放窗口
- @screen.dispose
- @status_window.dispose
- @help_window.dispose
- @skill_window.dispose
- @target_window.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- # 刷新窗口
- @help_window.update
- @skill_window.update
- @status_window.update
- @target_window.update
- # 特技窗口被激活的情况下: 调用 update_skill
- if @skill_window.active
- update_skill
- return
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_skill
- # 按下 B 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::B)
- # 演奏取消 SE
- $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
- # ■取消時返回的場景,已經優化,請自行修改返回菜單時光標停留位置
- if $scene.is_a?(Scene_Map)
- $scene = Scene_Map.new
- else
- $scene = Scene_Menu.new(5) #——■參數自設
- end
- # 當調用場景為地圖時,恢復地圖 BGM
- if $scene.is_a?(Scene_Map)
- # 恢复 BGM
- $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
- else
- return
- end
- return
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
- @skill = @skill_window.skill
- # 演奏确定 SE
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # 調用播放
- r_play
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 調用播放的設置
- #--------------------------------------------------------------------------
- def r_play
- # ■這個分歧是通過讀取技能編號實現的,請自設技能。一般地,技能使用情況不是
- # “不能使用”或“戰鬥中”時效果較好
- case @skill.id
- when 110 # 第一主題曲
- Audio.bgm_play("Audio/BGM/012-Theme01",80,100)
- when 111 # 第二主題曲
- Audio.bgm_play("Audio/BGM/013-Theme02",80,100)
- when 112 # 第三主題曲
- Audio.bgm_play("Audio/BGM/014-Theme03",80,100)
- when 113 # 第四主題曲
- Audio.bgm_play("Audio/BGM/015-Theme04",80,100)
- else # 防止出錯
- return 110
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_SkillStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 顯示版權信息
- #==============================================================================
- class Window_RyusicStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(0, 64, 640, 64)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- # 第二個窗體顯示的內容,不建議修改
- self.contents.draw_text(0, -16, 640, 64, "Ryusic | 流砂音樂鑑賞器 | 1.00 正式版", 0)
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Music
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 從 Window_Skill 備份出來的部分,僅僅為了取消掉 SP 花費數的顯示
- # 故註釋內容全部沒有修改
- #==============================================================================
- class Window_Music < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- # actor : 角色
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(actor)
- super(0, 128, 640, 352)
- @actor = actor
- @column_max = 2
- refresh
- self.index = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 获取特技
- #--------------------------------------------------------------------------
- def skill
- return @data[self.index]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- if self.contents != nil
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- end
- @data = []
- for i in [email protected]
- skill = $data_skills[@actor.skills[i]]
- if skill != nil
- @data.push(skill)
- end
- end
- # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
- @item_max = @data.size
- if @item_max > 0
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32)
- for i in 0...@item_max
- draw_item(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 描绘项目
- # index : 项目编号
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- skill = @data[index]
- if @actor.skill_can_use?(skill.id)
- self.contents.font.color = normal_color
- else
- self.contents.font.color = disabled_color
- end
- x = 4 + index % 2 * (288 + 32)
- y = index / 2 * 32
- rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
- self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
- bitmap = RPG::Cache.icon(skill.icon_name)
- opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
- self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
- self.contents.draw_text(x + 28, y, 204, 32, skill.name, 0)
- #self.contents.draw_text(x + 232, y, 48, 32, skill.sp_cost.to_s, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新帮助文本
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_help
- @help_window.set_text(self.skill == nil ? "" : self.skill.description)
- end
- end
复制代码 使用方法圖:
【1】定義一個角色(編號可改,記得在腳本中也更改)作為音樂播放,該步驟僅用來讀取特技 ID。
【2】設置技能 ID,屬性如下。(已經血肉模糊了……)
【3】最重要的步驟,在職業中增加技能。
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