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[已经过期] 横版脚本怎么和彩虹神剑合并

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-3-12 06:43:09 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
嗯。。。今天我问题真多呀!!!
如何可以和彩虹神剑无冲突??横版我是用这个的:
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 队伍中的最大人数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   Party_max = 4
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   CHAR_ZOOM = 1.0
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   ARROW_OX = 0
  97.   ARROW_OY = 64
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   FLY_STATES = ["飛行"]
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 战斗画面的位置
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  106.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  107.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  108.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 自定义常数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   NORMAL   = "NORMAL"
  113.   WALK_R   = "WALK_R"
  114.   WALK_L   = "WALK_L"
  115.   ATTACK   = "ATTACK"
  116.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  117.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  118.   MAGIC    = "MAGIC"
  119.   ITEM     = "ITEM"
  120.   # 动画的设定
  121.   ANIME = {
  122.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  123.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  124.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  125.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  126.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  127.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  128.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  129.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  130.     }
  131.    
  132.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  133.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  134.   
  135.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  136.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  137.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 摇晃的设定
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  143.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  144.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  145.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 上下反转地的设定
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 左右反转地的设定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 回转地的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  158.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  159.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  160.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 移动的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  165.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  166.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  167.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 动画追加的设定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  172.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def convert_battler
  177.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def convert_battler2(*arg)
  183.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  184.   end
  185. end

  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● 行动設定
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. module BattleActions
  190.   
  191.   # 下のものはあくまでも一例なので
  192.   # 独自に作ってください。

  193.   Actions = {

  194.   "通常攻撃" => [
  195.   
  196.   "閃きアニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  198.   "移動#target,32,0,64,0",
  199.   "行動アニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  201.   "遠距離アニメ",
  202.   "対象アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  204.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  205.   "移動#self,0,0,48,32",
  206.   "終了"
  207.   ],

  208.   "エネミー攻撃" => [
  209.   
  210.   "閃きアニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212.   "移動#self,-36,0,12,0",
  213.   "行動アニメ",
  214.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  215.   "遠距離アニメ",
  216.   "対象アニメ",
  217.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  218.   "移動#self,0,0,12,0",
  219.   "終了"
  220.   ],
  221.   
  222.   "術発動" => [
  223.   
  224.   "閃きアニメ",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,-32,0,4,0",
  227.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "ウエイト#15",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,4,2",
  234.   "終了"
  235.   ],

  236.   "アイテム使用" => [
  237.   
  238.   "閃きアニメ",
  239.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  240.   "移動#self,-32,0,4,0",
  241.   "行動アニメ",
  242.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  243.   "ウエイト#15",
  244.   "遠距離アニメ",
  245.   "対象アニメ",
  246.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  247.   "移動#self,0,0,4,2",
  248.   "終了"
  249.   ],
  250.   
  251.   "払い抜け" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  256.   "左右反転",
  257.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  258.   "行動アニメ",
  259.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  260.   "アニメーションの表示#self,260",
  261.   "ウエイト#15",
  262.   "左右反転",
  263.   "残像表示",
  264.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  265.   "対象アニメ",
  266.   "残像消去",
  267.   "アニメ固定解除",
  268.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  269.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  270.   "終了"
  271.   ],

  272.   "弓箭攻撃" => [
  273.   
  274.   "閃きアニメ",
  275.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  276.   "移動#self,-32,0,4,0",
  277.   "行動アニメ",
  278.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  279.   "遠距離アニメ",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  282.   "移動#self,0,0,4,2",
  283.   "終了"
  284.   ],

  285.   "回旋攻撃" => [
  286.   
  287.   "閃きアニメ",
  288.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  289.   "移動#self,-32,0,4,0",
  290.   "行動アニメ",
  291.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  292.   "遠距離アニメ",
  293.   "対象アニメ",
  294.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  295.   "移動#self,0,0,4,2",
  296.   "終了"
  297.   ],
  298.   
  299.   "远距离発動" => [
  300.   
  301.   "閃きアニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  303.   "移動#self,-32,0,4,0",
  304.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  305.   "行動アニメ",
  306.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  307.   "遠距離アニメ",
  308.   "対象アニメ",
  309.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  310.   "移動#self,0,0,4,2",
  311.   "終了"
  312.   ],
  313.   
  314.   "回旋発動" => [
  315.   
  316.   "閃きアニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  318.   "移動#self,-32,0,4,0",
  319.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],

  328.   } # ここで終わり 消さないでください

  329. end
  330.   
  331. module RPG
  332.   class Weapon
  333.     #--------------------------------------------------------------------------
  334.     # ● アクション設定
  335.     #--------------------------------------------------------------------------
  336.     def battle_actions
  337.       case @id
  338.       when 47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,69,70,71,72,
  339.         73,74,75,76,77,78,117,181,184,187# 远程武器的id回旋攻撃
  340.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  341.       when 1                       # 回旋武器的id
  342.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  343.       end
  344.       else
  345.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  346.     end
  347.   end
  348.   class Skill
  349.     #--------------------------------------------------------------------------
  350.     # ● アクション設定
  351.     #--------------------------------------------------------------------------
  352.     def battle_actions
  353.       case @id
  354.       when 47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,69,70,71,72,
  355.         73,74,75,76,77,78,117,187  # 远程技能的id
  356.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  357.       when 1                       # 回旋技能的id
  358.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  359.       end
  360.       else
  361.       if self.magic?
  362.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  363.       else
  364.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  365.       end
  366.     end
  367.   end
  368.   class Item
  369.     #--------------------------------------------------------------------------
  370.     # ● アクション設定
  371.     #--------------------------------------------------------------------------
  372.     def battle_actions
  373.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  374.     end
  375.   end
  376. end
  377. class Game_Enemy < Game_Battler
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● アクション設定
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def battle_actions
  382.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  383.   end
  384. end
  385. =begin
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387. # ● 遠距離アニメーション
  388. #--------------------------------------------------------------------------
  389.  ☆ 説明
  390.   
  391.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  392.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  393.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  394.   ● カスタマイズ方法
  395.    
  396.     case @id
  397.     when 17,18,19,20
  398.       return [101,32,false,false]
  399.     when 21,22,23,24
  400.       return [102,32,false,false]
  401.     end
  402.     return 0
  403.    
  404.     のように描くとID別に指定可能です。
  405.    
  406.    
  407.   ● アニメーションID
  408.   
  409.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  410.   
  411.    
  412.   ● スピード
  413.   
  414.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  415.   
  416.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  417.   
  418.   ● 往復するか?
  419.   
  420.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  421.   
  422.   ● 直線(false)or曲線(true)
  423.   
  424.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  425.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  426.    
  427. =end
  428. module RPG
  429.   class Weapon
  430.     #--------------------------------------------------------------------------
  431.     # ● 遠距離アニメーション
  432.     #--------------------------------------------------------------------------
  433.     def flying_anime
  434.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  435.       case @id
  436.       when 1             #回旋武器(类似回力镖)的id
  437.         return [257,32,true,true]
  438.       when 47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,69,70,71,72,
  439.         73,74,75,76,77,78,117,187    #远程武器1(弓箭类)的id
  440.         return [255,32,false,false]
  441.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  442.         return [256,32,false,false]
  443.       end
  444.       return [0,0,false,false]
  445.     end
  446.   end
  447.   class Skill
  448.     #--------------------------------------------------------------------------
  449.     # ● 遠距離アニメーション
  450.     #--------------------------------------------------------------------------
  451.     def flying_anime
  452.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  453.       case @id
  454.       when 1             #回旋技能(类似回力镖)的id
  455.         return [103,32,true,true]
  456.       when 47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,69,70,71,72,
  457.         73,74,75,76,77,78,117,187    #远程技能1(弓箭类)的id
  458.         return [101,32,false,false]
  459.       when 1    #远程技能2(铳类)的id
  460.         return [102,32,false,false]
  461.       end
  462.       return [0,0,false,false]
  463.     end
  464.   end
  465.   class Item
  466.     #--------------------------------------------------------------------------
  467.     # ● 遠距離アニメーション
  468.     #--------------------------------------------------------------------------
  469.     def flying_anime
  470.       case @id
  471.       when 131    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  472.         return [258,32,false,true]
  473.       end
  474.       return [0,0,false,false]
  475.     end
  476.   end
  477. end

  478. class Game_Enemy < Game_Battler
  479.   #--------------------------------------------------------------------------
  480.   # ● 遠距離アニメーション
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   def flying_anime
  483.     return [0,0,false,false]
  484.   end
  485. end
  486. #==============================================================================
  487. # ■ Game_Battler
  488. #==============================================================================
  489. class Game_Battler
  490.   include Side_view
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  493.   #--------------------------------------------------------------------------
  494.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  495.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  496.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  497.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  498.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  499.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  500.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  501.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  502.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  503.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  504.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  505.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  506.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  507.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  508.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  509.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  510.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  511.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   def animation_duration=(animation_duration)
  516.     @_animation_duration = animation_duration
  517.   end
  518.   #--------------------------------------------------------------------------
  519.   # ● バトル開始時のセットアップ
  520.   #--------------------------------------------------------------------------
  521.   def start_battle
  522.     @height = 0
  523.     @real_x = 0
  524.     @real_y = 0
  525.     @real_zoom = 1.0
  526.     @battler_condition = ""
  527.     @action = nil
  528.     @battle_actions = []
  529.     @battler_action = false
  530.     @step = 0
  531.     @anime_on = false
  532.     @wait_count = 0
  533.     @wait_count2 = 0
  534.     @ox = 0
  535.     @oy = 0
  536.     @pattern = 0
  537.     @pattern_log = true
  538.     @pattern_freeze = false
  539.     @condition_freeze = false
  540.     @active = false
  541.     @move_distance = nil
  542.     @move_wait = 0
  543.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  544.     @flying_distance = nil
  545.     @flying_wait = 0
  546.     @flying_x = 0
  547.     @flying_y = 0
  548.     @flash_flag = {}
  549.     self.flying_clear
  550.   end
  551.   #--------------------------------------------------------------------------
  552.   # ● 移動中判定
  553.   #--------------------------------------------------------------------------
  554.   def moving?
  555.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  556.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  557.   end
  558.   #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # ● 移動終了判定
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def move_end?
  562.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  563.   end
  564.   #--------------------------------------------------------------------------
  565.   # ● アクション開始設定
  566.   #--------------------------------------------------------------------------
  567.   def action(flag = true)
  568.     @battler_action = flag
  569.     @animation1_on = false
  570.     @animation2_on = false
  571.     @step = "setup"
  572.   end   
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ● アクション中判定
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def action?
  577.     return @battler_action
  578.   end
  579.   #--------------------------------------------------------------------------
  580.   # ● 閃き判定
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   def flash?
  583.     return @flash_flg
  584.   end
  585.   #--------------------------------------------------------------------------
  586.   # ● 戦闘不能判定
  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   def anime_dead?
  589.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  590.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  591.         return @last_dead
  592.       end
  593.     end
  594.     return @last_dead = self.dead?
  595.   end
  596.   #--------------------------------------------------------------------------
  597.   # ● ピンチ状態判定
  598.   #--------------------------------------------------------------------------
  599.   def crisis?
  600.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  601.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  602.         return @last_crisis
  603.       end
  604.     end
  605.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ● バッドステート判定
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def badstate?
  611.     for i in @states
  612.       unless $data_states.nonresistance
  613.         return true
  614.       end
  615.     end
  616.     return false
  617.   end
  618.   #--------------------------------------------------------------------------
  619.   # ● 飛行
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   def fly
  622.     if @fly != nil
  623.       return @fly
  624.     end
  625.     for id in @states
  626.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  627.         return 60
  628.       end
  629.     end
  630.     return 0
  631.   end
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   def flying_setup
  636.     # 二度目は実行しない
  637.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  638.     if RTAB
  639.       targets = @target
  640.     else
  641.       targets = $scene.target_battlers
  642.     end
  643.     # 目的座標を計算
  644.     @f_target_x = 0
  645.     @f_target_y = 0
  646.     for t in targets
  647.       @f_target_x += t.screen_x
  648.       @f_target_y += t.screen_y
  649.     end
  650.     if targets != []
  651.       @f_target_x /= targets.size
  652.       @f_target_y /= targets.size
  653.     else
  654.       @flying_distance = 0
  655.       return
  656.     end
  657.     # 距離の計算
  658.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 遠距離アニメ
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def flying_animation
  664.     # 戻る
  665.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  666.       return [false,true]
  667.     end
  668.     # あらかじめ計算
  669.     self_x = self.screen_x
  670.     self_y = self.screen_y
  671.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  672.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  673.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  674.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  675.     else
  676.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  677.     end
  678.     if !@flying_anime[4]
  679.       # 直線移動
  680.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  681.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  682.     else
  683.       # 曲線移動
  684.       if !@flying_proceed_end
  685.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  686.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  687.       else
  688.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  689.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  690.       end
  691.     end
  692.     # 座標代入
  693.     @flying_x = x
  694.     @flying_y = y
  695.     # ウエイト
  696.     if !@flying_proceed_end
  697.       # 開始
  698.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  699.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  700.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  701.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  702.     else
  703.       # 開始
  704.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  705.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  706.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  707.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  708.     end
  709.     if @flying_anime[1] == 0
  710.       @flying_end = true
  711.     elsif !@flying_anime[2]
  712.       @flying_end = @flying_proceed_end
  713.     else
  714.       @flying_end = @flying_return_end
  715.     end
  716.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  717.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  718.   end
  719.   #--------------------------------------------------------------------------
  720.   # ● 遠距離アニメ初期化
  721.   #--------------------------------------------------------------------------
  722.   def flying_clear
  723.     @flying_proceed_start = false
  724.     @flying_proceed_end = false
  725.     @flying_return_start = false
  726.     @flying_return_end = false
  727.     @flying_end = false
  728.     @flying_anime = [0,0,false]
  729.   end
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   # ● 移動
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   def move
  734.     # 距離の計算
  735.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  736.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  737.     if @move_distance > 0
  738.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  739.       array = @move_coordinates
  740.       # ジャンプ補正値の計算
  741.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  742.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  743.       else
  744.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  745.       end
  746.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  747.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  748.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  749.       # ウエイト
  750.       @move_wait -= @move_action[3]
  751.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  752.     end
  753.   end
  754.   #--------------------------------------------------------------------------
  755.   # ● 移動アクションの取得
  756.   #--------------------------------------------------------------------------
  757.   def get_move_action
  758.     string = @action.split(/#/)[1]
  759.     string = string.split(/,/)
  760.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  761.   end
  762.   #--------------------------------------------------------------------------
  763.   # ● アクションの取得
  764.   #--------------------------------------------------------------------------
  765.   def get_step
  766.     if @action.nil?
  767.       @step = "finish"
  768.       return
  769.     end
  770.     string = @action.split(/#/)[0]
  771.     if string =~ "移動"
  772.       @step = "moving_setup"
  773.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  774.       @step = "action"
  775.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  776.       @step = "flying"
  777.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  778.       @step = "change"
  779.     elsif string =~ "行動アニメ"
  780.       @step = "animation1"
  781.     elsif string =~ "対象アニメ"
  782.       @step = "animation2"
  783.     elsif string =~ "ウエイト"
  784.       @step = "wait"
  785.     elsif string =~ "左右反転"
  786.       @step = "reverse"
  787.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  788.       @step = "flash"
  789.     elsif string =~ "残像表示"
  790.       @step = "shadow_on"
  791.     elsif string =~ "残像消去"
  792.       @step = "shadow_off"
  793.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  794.       @step = "freeze"
  795.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  796.       @step = "freeze_lifting"
  797.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  798.       @step = "animation_start"
  799.     elsif string =~ "SEの演奏"
  800.       @step = "play_se"
  801.     else
  802.       @step = "finish"
  803.     end
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  807.   #--------------------------------------------------------------------------
  808.   def update_next
  809.     @action = @battle_actions.shift
  810.     @step = get_step
  811.   end
  812.   #--------------------------------------------------------------------------
  813.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  814.   #--------------------------------------------------------------------------
  815.   def update_setup
  816.     # アクションの取得
  817.     self.get_actions
  818.     @action = @battle_actions.shift
  819.     @step = get_step
  820.   end
  821.   #--------------------------------------------------------------------------
  822.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   def update_moving_setup
  825.     # 移動アクションの取得
  826.     self.get_move_action
  827.     # 移動目標の設定
  828.     self.move_setup
  829.     @step = "moving"
  830.   end
  831.   #--------------------------------------------------------------------------
  832.   # ● フレーム更新 (移動)
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   def update_moving
  835.     # 移動
  836.     self.move
  837.     self.condition = @battler_condition
  838.     # 移動完了したら次のステップへ
  839.     if move_end?
  840.       @wait_count = 2
  841.       @action = @battle_actions.shift
  842.       @step = get_step
  843.     end
  844.   end
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  847.   #--------------------------------------------------------------------------
  848.   def update_action
  849.     con = @action.split(/#/)[1]
  850.     # 右手・左手を分ける
  851.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  852.       if !@first_weapon and @second_weapon
  853.         con = con + "_L"
  854.       else
  855.         con = con + "_R"
  856.       end
  857.     end
  858.     # アニメ変更
  859.     self.condition = con
  860.     # ループか否か
  861.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  862.       self.anime_on
  863.     end
  864.     @action = @battle_actions.shift
  865.     @step = get_step
  866.   end
  867.   #--------------------------------------------------------------------------
  868.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  869.   #--------------------------------------------------------------------------
  870.   def update_flying
  871.     # 目標の設定
  872.     self.flying_setup
  873.     # 遠距離アニメ終了
  874.     if @flying_end
  875.       self.flying_clear
  876.       @action = @battle_actions.shift
  877.       @step = get_step
  878.     end
  879.   end
  880.   #--------------------------------------------------------------------------
  881.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  882.   #--------------------------------------------------------------------------
  883.   def update_change
  884.     con = @action.split(/#/)[1]
  885.     # 右手・左手を分ける
  886.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  887.       if !@first_weapon and @second_weapon
  888.         con = con + "_L"
  889.       else
  890.         con = con + "_R"
  891.       end
  892.     end
  893.     # アニメ変更
  894.     self.condition = con
  895.     # ループか否か
  896.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  897.       self.anime_on
  898.     end
  899.     @action = @battle_actions.shift
  900.     @step = get_step
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def update_animation1
  906.     @animation1_on = true
  907.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  908.     if $scene.phase4_step == 3
  909.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  910.       animation = $data_animations[id]
  911.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  912.       @wait_count2 = frame_max * 2
  913.       return
  914.     end
  915.     @action = @battle_actions.shift
  916.     @step = get_step
  917.   end
  918.   #--------------------------------------------------------------------------
  919.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   def update_animation2
  922.     @animation2_on = true
  923.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  924.     if $scene.phase4_step == 4
  925.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  926.       animation = $data_animations[id]
  927.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  928.       @wait_count2 = frame_max * 2
  929.       return
  930.     end
  931.     @action = @battle_actions.shift
  932.     @step = get_step
  933.   end
  934.   #--------------------------------------------------------------------------
  935.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   def update_wait
  938.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  939.     @action = @battle_actions.shift
  940.     @step = get_step
  941.   end
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def update_shadow_on
  946.     @shadow = true
  947.     @action = @battle_actions.shift
  948.     @step = get_step
  949.   end
  950.   #--------------------------------------------------------------------------
  951.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   def update_shadow_off
  954.     @shadow = false
  955.     @action = @battle_actions.shift
  956.     @step = get_step
  957.   end
  958.   #--------------------------------------------------------------------------
  959.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  960.   #--------------------------------------------------------------------------
  961.   def update_reverse
  962.     @reverse = @reverse ? false : true
  963.     @action = @battle_actions.shift
  964.     @step = get_step
  965.   end
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   def update_flash
  970.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  971.     if @flash_flag["normal"]
  972.       @wait_count = $scene.flash_duration
  973.       @flash_flag["normal"] = false
  974.       return
  975.     end
  976.     @action = @battle_actions.shift
  977.     @step = get_step
  978.   end
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  981.   #--------------------------------------------------------------------------
  982.   def update_play_se
  983.     data = @action.split(/#/)[1]
  984.     data = data.split(/,/)
  985.     # SE を演奏
  986.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  987.     @action = @battle_actions.shift
  988.     @step = get_step
  989.   end
  990.   #--------------------------------------------------------------------------
  991.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   def update_freeze
  994.     con = @action.split(/#/)[1]
  995.     # 右手・左手を分ける
  996.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  997.       if !@first_weapon and @second_weapon
  998.         con = con + "_L"
  999.       else
  1000.         con = con + "_R"
  1001.       end
  1002.     end
  1003.     # アニメ変更
  1004.     self.condition = con
  1005.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1006.     @pattern_freeze = true
  1007.     @condition_freeze = true
  1008.     @action = @battle_actions.shift
  1009.     @step = get_step
  1010.   end
  1011.   #--------------------------------------------------------------------------
  1012.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   def update_freeze_lifting
  1015.     @pattern_freeze = false
  1016.     @condition_freeze = false
  1017.     @action = @battle_actions.shift
  1018.     @step = get_step
  1019.   end
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   def update_animation_start
  1024.     data = @action.split(/#/)[1]
  1025.     data = data.split(/,/)
  1026.     target = data[0]
  1027.     animation_id = data[1].to_i
  1028.     if RTAB
  1029.       case target
  1030.       when "self"
  1031.         @animation.push([animation_id,true])
  1032.       when "target"
  1033.         for tar in @target
  1034.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1035.         end
  1036.       end
  1037.     else
  1038.       case target
  1039.       when "self"
  1040.         @animation_id = animation_id
  1041.         @animation_hit = true
  1042.       when "target"
  1043.         for tar in $scene.target_battlers
  1044.           tar.animation_id = animation_id
  1045.           tar.animation_hit = true
  1046.         end
  1047.       end
  1048.     end
  1049.     @action = @battle_actions.shift
  1050.     @step = get_step
  1051.   end
  1052.   #--------------------------------------------------------------------------
  1053.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1054.   #--------------------------------------------------------------------------
  1055.   def update_finish
  1056.     # 動作終了
  1057.     @battler_action = false
  1058.     @step = "setup"
  1059.   end
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1062.   #--------------------------------------------------------------------------
  1063.   def condition=(condition)
  1064.     return if @condition_freeze
  1065.     @battler_condition = condition
  1066.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1067.   end
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   def condition
  1072.     return @battler_condition
  1073.   end
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   # ● フレーム更新
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   def update
  1078.     # ウェイト中の場合
  1079.     if @wait_count > 0
  1080.       return
  1081.     end
  1082.     # パターン更新
  1083.     self.char_animation
  1084.     # ウェイト中の場合
  1085.     if @wait_count2 > 0
  1086.       return
  1087.     end
  1088.    
  1089.     # 行動アニメーション
  1090.     if @battler_action
  1091.       method("update_" + @step).call
  1092.       return
  1093.     end
  1094.    
  1095.     # データ初期化
  1096.     @animation1_on = false
  1097.     @animation2_on = false
  1098.     @action = nil
  1099.     @battle_actions = []
  1100.     @move_wait = 0
  1101.     @move_distance = nil
  1102.     @flying_wait = 0
  1103.     @flying_distance = nil
  1104.     @flash = false

  1105.     # RTAB対応
  1106.     # 通常・待機
  1107.     return self.condition = NORMAL
  1108.   end
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   # ● アクションの取得
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   def get_actions
  1113.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1114.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1115.     kind = self.current_action.kind
  1116.     # 動作取得
  1117.     @battle_actions = []
  1118.     # スキル
  1119.     if skill != nil && kind == 1
  1120.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1121.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1122.     # アイテム
  1123.     elsif item != nil && kind == 2
  1124.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1125.       @flying_anime = item.flying_anime
  1126.     # 左手攻撃
  1127.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1128.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1129.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1130.     # 右手攻撃
  1131.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1132.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1133.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1134.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1135.     # 通常攻撃
  1136.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1137.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1138.       @flying_anime = self.flying_anime
  1139.     else
  1140.       @battle_actions = ["終了"]
  1141.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1142.     end
  1143.   end
  1144.   #--------------------------------------------------------------------------
  1145.   # ● ループしないアニメのセット
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   def anime_on
  1148.     @pattern = 0
  1149.     @pattern_log = true
  1150.     return
  1151.   end
  1152.   #--------------------------------------------------------------------------
  1153.   # ● パターン更新
  1154.   #--------------------------------------------------------------------------
  1155.   def char_animation
  1156.     # パタン固定の場合もどる
  1157.     return if @pattern_freeze
  1158.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1159.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1160.       return
  1161.     end
  1162.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1163.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1164.       @pattern = 0
  1165.       return
  1166.     end
  1167.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1168.   end
  1169.   #--------------------------------------------------------------------------
  1170.   # ● アニメタイプ
  1171.   #--------------------------------------------------------------------------
  1172.   def anime_type
  1173.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1174.   end
  1175. end
  1176. #==============================================================================
  1177. # ■ Game_Actor
  1178. #==============================================================================
  1179. class Game_Actor < Game_Battler
  1180.   include Side_view
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   # ● セットアップ
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   alias side_view_setup setup
  1185.   def setup(actor_id)
  1186.     side_view_setup(actor_id)
  1187.     start_battle
  1188.   end
  1189.   #--------------------------------------------------------------------------
  1190.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   def weapon2_id
  1193.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  1194.   end
  1195.   #--------------------------------------------------------------------------
  1196.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   def position
  1199.     return $data_classes[@class_id].position
  1200.   end
  1201.   #--------------------------------------------------------------------------
  1202.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   def position2
  1205.     return self.index
  1206.   end
  1207.   #--------------------------------------------------------------------------
  1208.   # ● 武器アニメタイプ
  1209.   #--------------------------------------------------------------------------
  1210.   def weapon_anime_type(type)
  1211.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  1212.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  1213.     z         = weapon_anime_type2(type)
  1214.     return [file_name,visible,z]
  1215.   end
  1216.   # 武器アイコン取得
  1217.   def weapon_anime_type0(type)
  1218.     type = ANIME[type][5]
  1219.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  1220.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  1221.     return nil
  1222.   end
  1223.   # 表示・非表示の取得
  1224.   def weapon_anime_type1(type)
  1225.     return ANIME[type][3]
  1226.   end
  1227.   # バトラーより上に表示するかどうか
  1228.   def weapon_anime_type2(type)
  1229.     type = ANIME[type][5]
  1230.     return true if type == "左手"
  1231.     return false
  1232.   end
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1235.   #--------------------------------------------------------------------------
  1236.   def true_x
  1237.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  1238.   end
  1239.   #--------------------------------------------------------------------------
  1240.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   def true_y
  1243.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  1244.     if self.index != nil
  1245.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  1246.       return y
  1247.     else
  1248.       return 0
  1249.     end
  1250.   end
  1251.   #--------------------------------------------------------------------------
  1252.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1253.   #--------------------------------------------------------------------------
  1254.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1255.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  1256.   end
  1257.   #--------------------------------------------------------------------------
  1258.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1259.   #--------------------------------------------------------------------------
  1260.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1261.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1262.   end
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  1265.   #--------------------------------------------------------------------------
  1266.   def screen_z
  1267.     return screen_y + 1000
  1268.   end
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1271.   #--------------------------------------------------------------------------
  1272.   def base_x
  1273.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  1274.   end
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1277.   #--------------------------------------------------------------------------
  1278.   def base_y
  1279.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1280.   end
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  1283.   #--------------------------------------------------------------------------
  1284.   def zoom
  1285.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  1286.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  1287.   end
  1288.   #--------------------------------------------------------------------------
  1289.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  1290.   #--------------------------------------------------------------------------
  1291.   def attack_x(z)
  1292.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  1293.   end
  1294.   #--------------------------------------------------------------------------
  1295.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  1296.   #--------------------------------------------------------------------------
  1297.   def attack_y(z)
  1298.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  1299.   end
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   # ● 閃き待ち時間
  1302.   #--------------------------------------------------------------------------
  1303.   def flash_duration
  1304.     return $scene.flash_duration
  1305.   end
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   # ● アニメーション取得
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   def battle_actions1
  1310.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1311.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1312.   end
  1313.   #--------------------------------------------------------------------------
  1314.   # ● アニメーション取得
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   def battle_actions2
  1317.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1318.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  1319.   end
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   # ● 武器アニメーション取得
  1322.   #--------------------------------------------------------------------------
  1323.   def weapon_anime1
  1324.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1325.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1326.   end
  1327.   #--------------------------------------------------------------------------
  1328.   # ● 武器アニメーション取得
  1329.   #--------------------------------------------------------------------------
  1330.   def weapon_anime2
  1331.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1332.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  1333.   end
  1334.   #--------------------------------------------------------------------------
  1335.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1336.   #--------------------------------------------------------------------------
  1337.   def flying_anime1
  1338.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  1339.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1340.   end
  1341.   #--------------------------------------------------------------------------
  1342.   # ● 遠距離アニメーション取得
  1343.   #--------------------------------------------------------------------------
  1344.   def flying_anime2
  1345.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  1346.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  1347.   end
  1348.   #--------------------------------------------------------------------------
  1349.   # ● 移動目標座標の計算
  1350.   #--------------------------------------------------------------------------
  1351.   def move_setup
  1352.     if RTAB
  1353.       targets = @target
  1354.     else
  1355.       targets = $scene.target_battlers
  1356.     end
  1357.     case @move_action[0]
  1358.     when "self" # 自分
  1359.       @target_x = self.base_x
  1360.       @target_y = self.base_y
  1361.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1362.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1363.       targets.reverse!
  1364.       if targets != []
  1365.         @target_x = targets[0].screen_x
  1366.         @target_y = targets[0].screen_y
  1367.       else
  1368.         @target_x = self.base_x
  1369.         @target_y = self.base_y
  1370.       end
  1371.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1372.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1373.       if targets != []
  1374.         @target_x = targets[0].screen_x
  1375.         @target_y = targets[0].screen_y
  1376.       else
  1377.         @target_x = self.base_x
  1378.         @target_y = self.base_y
  1379.       end
  1380.     when "target" # ターゲット中央
  1381.       @target_x = 0
  1382.       @target_y = 0
  1383.       for t in targets
  1384.         @target_x += t.screen_x
  1385.         @target_y += t.screen_y
  1386.       end
  1387.       if targets != []
  1388.         @target_x /= targets.size
  1389.         @target_y /= targets.size
  1390.       end
  1391.     when "troop" # "トループ中央"
  1392.       @target_x = 0
  1393.       @target_y = 0
  1394.       for t in $game_troop.enemies
  1395.         @target_x += t.screen_x
  1396.         @target_y += t.screen_y
  1397.       end
  1398.       if $game_troop.enemies != []
  1399.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1400.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1401.       end
  1402.     when "party" # "パーティ中央"
  1403.       @target_x = 0
  1404.       @target_y = 0
  1405.       for t in $game_party.actors
  1406.         @target_x += t.screen_x
  1407.         @target_y += t.screen_y
  1408.       end
  1409.       if $game_party.actors != []
  1410.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1411.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1412.       end
  1413.     when "screen" # "画面"
  1414.       @target_x = self.base_x
  1415.       @target_y = self.base_y
  1416.     end
  1417.     # 補正
  1418.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  1419.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  1420.     # 移動目標の座標をセット
  1421.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1422.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1423.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1424.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1425.   end
  1426. end
  1427. #==============================================================================
  1428. # ■ Game_Enemy
  1429. #==============================================================================
  1430. class Game_Enemy < Game_Battler
  1431.   #--------------------------------------------------------------------------
  1432.   # ● セットアップ
  1433.   #--------------------------------------------------------------------------
  1434.   alias side_view_initialize initialize
  1435.   def initialize(troop_id, member_index)
  1436.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  1437.     start_battle
  1438.   end
  1439.   #--------------------------------------------------------------------------
  1440.   # ● 移動
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   def move
  1443.     # 距離の計算
  1444.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1445.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1446.     if @move_distance > 0
  1447.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  1448.       array = @move_coordinates
  1449.       # ジャンプ補正値の計算
  1450.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  1451.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  1452.       else
  1453.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  1454.       end
  1455.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  1456.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  1457.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  1458.       # ウエイト
  1459.       @move_wait -= @move_action[3]
  1460.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  1461.     end
  1462.   end
  1463.   #--------------------------------------------------------------------------
  1464.   # ● 移動目標座標の計算
  1465.   #--------------------------------------------------------------------------
  1466.   def move_setup
  1467.     if RTAB
  1468.       targets = @target
  1469.     else
  1470.       targets = $scene.target_battlers
  1471.     end
  1472.     case @move_action[0]
  1473.     when "self" # 自分
  1474.       @target_x = self.base_x
  1475.       @target_y = self.base_y
  1476.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  1477.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1478.       if targets != []
  1479.         @target_x = targets[0].screen_x
  1480.         @target_y = targets[0].screen_y
  1481.       else
  1482.         @target_x = self.base_x
  1483.         @target_y = self.base_y
  1484.       end
  1485.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  1486.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  1487.       targets.reverse!
  1488.       if targets != []
  1489.         @target_x = targets[0].screen_x
  1490.         @target_y = targets[0].screen_y
  1491.       else
  1492.         @target_x = self.base_x
  1493.         @target_y = self.base_y
  1494.       end
  1495.     when "target" # ターゲット中央
  1496.       @target_x = 0
  1497.       @target_y = 0
  1498.       for t in targets
  1499.         @target_x += t.screen_x
  1500.         @target_y += t.screen_y
  1501.       end
  1502.       if targets != []
  1503.         @target_x /= targets.size
  1504.         @target_y /= targets.size
  1505.       end
  1506.     when  "party" # "トループ中央"
  1507.       @target_x = 0
  1508.       @target_y = 0
  1509.       for t in $game_troop.enemies
  1510.         @target_x += t.screen_x
  1511.         @target_y += t.screen_y
  1512.       end
  1513.       if $game_troop.enemies != []
  1514.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  1515.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  1516.       end
  1517.     when "troop" # "パーティ中央"
  1518.       @target_x = 0
  1519.       @target_y = 0
  1520.       for t in $game_party.actors
  1521.         @target_x += t.screen_x
  1522.         @target_y += t.screen_y
  1523.       end
  1524.       if $game_party.actors != []
  1525.         @target_x /= $game_party.actors.size
  1526.         @target_y /= $game_party.actors.size
  1527.       end
  1528.     when "screen" # "画面"
  1529.       @target_x = self.base_x
  1530.       @target_y = self.base_y
  1531.     end
  1532.     # 補正
  1533.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  1534.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  1535.     # 移動目標の座標をセット
  1536.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  1537.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  1538.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  1539.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  1540.   end
  1541.   if RTAB
  1542.   alias original_x true_x
  1543.   alias original_y true_y
  1544.   else
  1545.   alias original_x screen_x
  1546.   alias original_y screen_y
  1547.   end
  1548.   #--------------------------------------------------------------------------
  1549.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  1550.   #--------------------------------------------------------------------------
  1551.   def true_x
  1552.     return original_x + @ox
  1553.   end
  1554.   #--------------------------------------------------------------------------
  1555.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  1556.   #--------------------------------------------------------------------------
  1557.   def true_y
  1558.     return original_y - @height / 2 + @oy
  1559.   end
  1560.   #--------------------------------------------------------------------------
  1561.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  1562.   #--------------------------------------------------------------------------
  1563.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  1564.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  1565.   end
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------
  1567.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  1568.   #--------------------------------------------------------------------------
  1569.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  1570.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  1571.   end
  1572.   #--------------------------------------------------------------------------
  1573.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  1574.   #--------------------------------------------------------------------------
  1575.   def base_x(true_x = self.true_x)
  1576.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  1577.   end
  1578.   #--------------------------------------------------------------------------
  1579.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  1580.   #--------------------------------------------------------------------------
  1581.   def base_y(true_y = self.true_y)
  1582.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  1583.   end
  1584. end
  1585. #==============================================================================
  1586. # ■ Game_Party
  1587. #==============================================================================
  1588. class Game_Party
  1589.   #--------------------------------------------------------------------------
  1590.   # ● アクターを加える
  1591.   #     actor_id : アクター ID
  1592.   #--------------------------------------------------------------------------
  1593.   alias side_view_add_actor add_actor
  1594.   def add_actor(actor_id)
  1595.     # アクターを取得
  1596.     actor = $game_actors[actor_id]
  1597.     # サイドビューデータの初期化
  1598.     actor.start_battle
  1599.     # 戻す
  1600.     side_view_add_actor(actor_id)
  1601.   end
  1602. end
  1603. #==============================================================================
  1604. # ■ Scene_Battle
  1605. #==============================================================================
  1606. class Scene_Battle
  1607.   include Side_view
  1608.   #--------------------------------------------------------------------------
  1609.   # ● 公開インスタンス変数
  1610.   #--------------------------------------------------------------------------
  1611.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  1612.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  1613.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  1614.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  1615.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  1616.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  1617.   #--------------------------------------------------------------------------
  1618.   # ● メイン処理
  1619.   #--------------------------------------------------------------------------
  1620.   alias side_view_main main
  1621.   def main
  1622.     # バトラー初期化
  1623.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  1624.       battler.start_battle
  1625.     end
  1626.     # 戻す
  1627.     side_view_main
  1628.   end
  1629.   #--------------------------------------------------------------------------
  1630.   # ● 閃き判定
  1631.   #--------------------------------------------------------------------------
  1632.   def flash?
  1633.     return @flash_flag ? true : false
  1634.   end  
  1635.   #--------------------------------------------------------------------------
  1636.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  1637.   #--------------------------------------------------------------------------
  1638.   def flash_duration
  1639.     animation = nil
  1640.     if FLASH_ANIME
  1641.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  1642.     end
  1643.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  1644.   end
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  1647.   #--------------------------------------------------------------------------
  1648.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  1649.   def update_phase4_step2(*arg)
  1650.     battler = convert_battler2(*arg)
  1651.     battler.action
  1652.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  1653.   end
  1654.   #--------------------------------------------------------------------------
  1655.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  1656.   #--------------------------------------------------------------------------
  1657.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  1658.   def update_phase4_step3(*arg)
  1659.     battler = convert_battler2(*arg)
  1660.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  1661.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  1662.       battler.flash_flag["normal"] = true
  1663.     end
  1664.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  1665.   end
  1666.   #--------------------------------------------------------------------------
  1667.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  1668.   #--------------------------------------------------------------------------
  1669.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  1670.   def update_phase4_step4(*arg)
  1671.     battler = convert_battler2(*arg)
  1672.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  1673.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  1674.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  1675.     for target in targets
  1676.       if RTAB
  1677.         value = nil
  1678.         if target.damage_sp.include?(battler)
  1679.           value = target.damage_sp[battler]
  1680.         end
  1681.         if target.damage.include?(battler)
  1682.           if value == nil or value == "Miss"
  1683.             value = target.damage[battler]
  1684.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1685.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  1686.           end
  1687.         end
  1688.       else
  1689.         value = target.damage
  1690.       end
  1691.       if target.is_a?(Game_Actor)
  1692.         # ダメージの場合
  1693.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1694.           # シェイクを開始
  1695.           target.shake = true
  1696.         end
  1697.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  1698.         # ダメージの場合
  1699.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  1700.           # シェイクを開始
  1701.           target.shake = true
  1702.         end
  1703.       end
  1704.     end
  1705.   end
  1706.   #--------------------------------------------------------------------------
  1707.   # ● プレバトルフェーズ開始
  1708.   #--------------------------------------------------------------------------
  1709.   alias start_phase1_correct start_phase1
  1710.   def start_phase1
  1711.     # カメラの設定
  1712.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1713.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  1714.     start_phase1_correct
  1715.   end
  1716.   #--------------------------------------------------------------------------
  1717.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  1718.   #--------------------------------------------------------------------------
  1719.   alias start_phase3_correct start_phase3
  1720.   def start_phase3
  1721.     battler = convert_battler
  1722.     start_phase3_correct
  1723.     if RTAB
  1724.       # カメラの設定
  1725.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  1726.       @camera = "command"
  1727. #      @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  1728.     end
  1729.   end
  1730. end

  1731. class Spriteset_Battle
  1732.   include Side_view
  1733.   #--------------------------------------------------------------------------
  1734.   # ● オブジェクト初期化
  1735.   #--------------------------------------------------------------------------
  1736.   alias side_veiw_initialize initialize
  1737.   def initialize
  1738.     side_veiw_initialize
  1739.     # アクタースプライトを解放
  1740.     for sprite in @actor_sprites
  1741.       sprite.dispose
  1742.     end
  1743.     # アクタースプライトを作成
  1744.     @actor_sprites = []
  1745.     for i in 1..Party_max
  1746.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  1747.     end
  1748.     update
  1749.   end
  1750.   #--------------------------------------------------------------------------
  1751.   # ● 画面のスクロール
  1752.   #--------------------------------------------------------------------------
  1753.   if method_defined?("screen_scroll")
  1754.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  1755.   def screen_scroll
  1756.     side_view_screen_scroll
  1757.     # アクターの位置補正
  1758.     for actor in $game_party.actors
  1759.       actor.real_x = @real_x
  1760.       actor.real_y = @real_y
  1761.       actor.real_zoom = @real_zoom
  1762.     end
  1763.   end
  1764.   end
  1765. end

  1766. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  1767.   include Side_view
  1768.   #--------------------------------------------------------------------------
  1769.   # ● オブジェクト初期化
  1770.   #     viewport : ビューポート
  1771.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  1772.   #--------------------------------------------------------------------------
  1773.   def initialize(viewport, battler = nil)
  1774.     super(viewport)
  1775.     @battler = battler
  1776.     @battler_visible = false
  1777.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  1778.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  1779.     @shadow = []
  1780.     @fly = 0
  1781.     @fly_direction = 1
  1782.     @rand = rand(10)
  1783.     @nx = 0
  1784.     @xbit = 0
  1785.     self.effect_clear
  1786.   end
  1787.   #--------------------------------------------------------------------------
  1788.   # ● 解放
  1789.   #--------------------------------------------------------------------------
  1790.   alias side_view_dispose dispose
  1791.   def dispose
  1792.     side_view_dispose
  1793.     @weapon.dispose
  1794.     @flying.dispose
  1795.     if @_target_sprite != nil
  1796.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  1797.       @_target_sprite.dispose
  1798.       @_target_sprite = nil
  1799.     end
  1800.   end
  1801.   #--------------------------------------------------------------------------
  1802.   # ● フレーム更新
  1803.   #--------------------------------------------------------------------------
  1804.   def update
  1805.     super
  1806.     # バトラーが nil の場合
  1807.     if @battler == nil
  1808.       self.bitmap = nil
  1809.       @weapon.bitmap = nil
  1810.       loop_animation(nil)
  1811.       return
  1812.     end
  1813.     # バトラー更新
  1814.     @battler.update
  1815.     # バトラーアニメのデータ取得
  1816.     @anime_type = @battler.anime_type
  1817.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  1818.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1819.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  1820.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1821.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  1822.     else
  1823.       return
  1824.     end
  1825.     if change
  1826.       # ビットマップを取得、設定
  1827.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1828.         @battler_name = @battler.character_name
  1829.         @battler_hue = @battler.character_hue
  1830.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  1831.         @width = bitmap.width / 4
  1832.         @height = bitmap.height / 4
  1833.       else
  1834.         @battler_name = @battler.battler_name
  1835.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  1836.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  1837.         @width = bitmap.width
  1838.         @height = bitmap.height
  1839.       end
  1840.       self.ox = @width / 2
  1841.       self.oy = @height / 2
  1842.       @battler.height = @height
  1843.       @flag = true
  1844.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  1845.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  1846.         self.opacity = 0
  1847.       end
  1848.     end
  1849.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  1850.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  1851.       # ビットマップを取得、設定
  1852.       @pattern = @battler.pattern
  1853.       self.ox = @width / 2
  1854.       self.oy = @height / 2
  1855.       @sx = @pattern * @width
  1856.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  1857.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  1858.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  1859.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  1860.       @battler.height = @height
  1861.       @flag = false
  1862.     end
  1863.    
  1864.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1865.      @nx += 1
  1866.      @nx %= 40 #每帧+1,40帧一个循环
  1867.      @xbit = @nx / 10 * self.bitmap.width/4 #获得当前的图像坐标
  1868.      self.src_rect.set(@xbit, self.bitmap.height/4, self.bitmap.width/4, self.bitmap.height/4) #设置当前战斗图的图像
  1869.    end
  1870.    
  1871.    
  1872.    
  1873.     # 飛行
  1874.     update_fly
  1875.     # シェイク
  1876.     update_shake
  1877.     # 回転
  1878.     update_turning
  1879.     # 反転
  1880.     update_reverse   
  1881.     # 移動
  1882.     update_moving
  1883.     # 追加アニメ
  1884.     update_add_anime
  1885.     # エフェクト効果の適用
  1886.     update_effect
  1887.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1888.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  1889.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  1890.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  1891.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  1892.     end
  1893.     # シェイク
  1894.     if @battler.shake
  1895.       self.start_shake(5, 5, 5)
  1896.       @battler.shake = false
  1897.     end
  1898.     # 明滅
  1899.     if @battler.blink
  1900.       blink_on
  1901.     else
  1902.       blink_off
  1903.     end
  1904.     # 不可視の場合
  1905.     unless @battler_visible
  1906.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  1907.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  1908.       # 出現
  1909.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  1910.         appear
  1911.         @battler_visible = true
  1912.       end
  1913.     end
  1914.     if RTAB
  1915.     # ダメージ
  1916.     for battler in @battler.damage_pop
  1917.       if battler[0].class == Array
  1918.         if battler[0][1] >= 0
  1919.           $scene.skill_se
  1920.         else
  1921.           $scene.levelup_se
  1922.         end
  1923.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  1924.       else
  1925.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  1926.       end
  1927.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  1928.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  1929.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  1930.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  1931.       end
  1932.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  1933.       @battler.damage.delete(battler[0])
  1934.       @battler.critical.delete(battler[0])
  1935.     end
  1936.     end
  1937.     # 可視の場合
  1938.     if @battler_visible
  1939.       # 武器アニメ
  1940.       @weapon.battler = @battler
  1941.       @weapon.update
  1942.       # 遠距離アニメ
  1943.       @flying.battler = @battler
  1944.       @flying.update
  1945.       # 逃走
  1946.       if @battler.hidden
  1947.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  1948.         escape
  1949.         @battler_visible = false
  1950.       end
  1951.       # 白フラッシュ
  1952.       if @battler.white_flash
  1953.         whiten
  1954.         @battler.white_flash = false
  1955.       end
  1956.       if RTAB
  1957.       # アニメーション
  1958.       if [email protected]?
  1959.         for animation in @battler.animation.reverse
  1960.           if animation[2]
  1961.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  1962.           else
  1963.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  1964.           end
  1965.           @battler.animation.delete(animation)
  1966.         end
  1967.       end
  1968.       else
  1969.       # アニメーション
  1970.       if @battler.animation_id != 0
  1971.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  1972.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  1973.         @battler.animation_id = 0
  1974.       end
  1975.       end
  1976.       # ダメージ
  1977.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  1978.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  1979.         @battler.damage = nil
  1980.         @battler.critical = false
  1981.         @battler.damage_pop = false
  1982.       end
  1983.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  1984.                      @battler.damage == nil
  1985.       # コラプス
  1986.       if flag and @battler.dead?
  1987.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  1988.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  1989.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  1990.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  1991.         end
  1992.         collapse
  1993.         @battler_visible = false
  1994.       end
  1995.     end
  1996.     # スプライトの座標を設定
  1997.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  1998.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  1999.     self.z = @battler.screen_z
  2000.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  2001.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  2002.     # ウェイトカウントを減らす
  2003.     @battler.wait_count -= 1
  2004.     @battler.wait_count2 -= 1
  2005.     # アニメーション待ち時間取得
  2006.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  2007.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2008.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  2009.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  2010.       @weapon.x = self.x + 2
  2011.       @weapon.y = self.y + 6
  2012.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  2013.       if self.mirror
  2014.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  2015.       end
  2016.     end
  2017.     # 残像
  2018.     if @battler.shadow
  2019.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  2020.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  2021.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  2022.         shadow.x = self.x
  2023.         shadow.y = self.y
  2024.         shadow.ox = self.ox
  2025.         shadow.oy = self.oy
  2026.         shadow.mirror = self.mirror
  2027.         shadow.angle = self.angle
  2028.         shadow.opacity = 160
  2029.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  2030.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  2031.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  2032.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  2033.         else
  2034.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2035.         end
  2036.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  2037.       end
  2038.     end
  2039.     for s in @shadow
  2040.       if !s[0].disposed?
  2041.         s[0].update
  2042.         s[1] -= 1
  2043.         if s[1] < 1
  2044.           if s[0].bitmap != nil
  2045.             s[0].bitmap.dispose
  2046.           end
  2047.           s[0].dispose
  2048.         else
  2049.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  2050.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  2051.         end
  2052.       else
  2053.         s = nil
  2054.       end
  2055.     end
  2056.     @shadow.compact!
  2057.   end
  2058.   #--------------------------------------------------------------------------
  2059.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  2060.   #--------------------------------------------------------------------------
  2061.   def update_effect
  2062.     # 角度の修正
  2063.     if @_upside_down
  2064.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  2065.     else
  2066.       self.angle = @_turning
  2067.     end
  2068.     # X 座標の修正値
  2069.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  2070.     # Y 座標の修正値
  2071.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  2072.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  2073.       self.effect_clear
  2074.     end
  2075.   end
  2076.   #--------------------------------------------------------------------------
  2077.   # ● シェイク更新
  2078.   #--------------------------------------------------------------------------
  2079.   def update_shake
  2080.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  2081.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  2082.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  2083.         @_shake = 0
  2084.       else
  2085.         @_shake += delta
  2086.       end
  2087.       if @_shake > @_shake_power * 2
  2088.         @_shake_direction = -1
  2089.       end
  2090.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  2091.         @_shake_direction = 1
  2092.       end
  2093.       if @_shake_duration >= 1
  2094.         @_shake_duration -= 1
  2095.       end
  2096.     end
  2097.   end
  2098.   #--------------------------------------------------------------------------
  2099.   # ● 飛行更新
  2100.   #--------------------------------------------------------------------------
  2101.   def update_fly
  2102.     if @rand > 0
  2103.       @rand -= 1
  2104.       return
  2105.     end
  2106.     if @battler.fly != 0
  2107.       if @fly < @battler.fly / 4
  2108.         @fly_direction = 1
  2109.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  2110.         @fly_direction = -1
  2111.       end
  2112.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  2113.     end
  2114.   end
  2115.   #--------------------------------------------------------------------------
  2116.   # ● 回転更新
  2117.   #--------------------------------------------------------------------------
  2118.   def update_turning
  2119.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  2120.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  2121.       # 残り回転数を減らす
  2122.       if @_turning_direction == -1
  2123.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  2124.           @_turning_duration -= 1
  2125.         end
  2126.       elsif @_turning_direction == 1
  2127.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  2128.           @_turning_duration -= 1
  2129.         end
  2130.       end
  2131.       # 以下補正
  2132.       while @_turning < 0
  2133.         @_turning += 360
  2134.       end
  2135.       if @_turning_duration <= 0
  2136.         @_turning = 0
  2137.       end
  2138.       @_turning %= 360
  2139.     end
  2140.   end
  2141.   #--------------------------------------------------------------------------
  2142.   # ● 左右反転更新
  2143.   #--------------------------------------------------------------------------
  2144.   def update_reverse
  2145.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  2146.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  2147.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  2148.     end
  2149.   end
  2150.   #--------------------------------------------------------------------------
  2151.   # ● 移動更新
  2152.   #--------------------------------------------------------------------------
  2153.   def update_moving
  2154.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2155.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2156.     if @move_distance > 0
  2157.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  2158.       array = @_move_coordinates
  2159.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2160.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  2161.       @_moving = [x, y]
  2162.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  2163.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  2164.         @_move_duration = @move_distance
  2165.       end
  2166.       @_move_duration -= @_move_speed
  2167.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  2168.     end
  2169.   end
  2170.   #--------------------------------------------------------------------------
  2171.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  2172.   #--------------------------------------------------------------------------
  2173.   def update_add_anime
  2174.     if RTAB
  2175.     # アニメーション
  2176.     if @_add_anime_id != 0
  2177.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  2178.       animation(animation, true)
  2179.       @_add_anime_id = 0
  2180.     end
  2181.     end
  2182.   end
  2183.   #--------------------------------------------------------------------------
  2184.   # ● エフェクト初期化
  2185.   #--------------------------------------------------------------------------
  2186.   def effect_clear
  2187.     @_effect_ox = 0
  2188.     @_effect_oy = 0
  2189.     @_shake_power = 0
  2190.     @_shake_speed = 0
  2191.     @_shake_duration = 0
  2192.     @_shake_direction = 1
  2193.     @_shake = 0
  2194.     @_upside_down = false
  2195.     @_reverse = false
  2196.     @_turning_direction = 1
  2197.     @_turning_speed = 0
  2198.     @_turning_duration = 0
  2199.     @_turning = 0
  2200.     @_move_quick_return = true
  2201.     @_move_speed = 0
  2202.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  2203.     @_move_jump = false
  2204.     @_move_duration = 0
  2205.     @_moving = [0,0]
  2206.     @_add_anime_id = 0
  2207.   end
  2208.   #--------------------------------------------------------------------------
  2209.   # ● シェイクの開始
  2210.   #     power    : 強さ
  2211.   #     speed    : 速さ
  2212.   #     duration : 時間
  2213.   #--------------------------------------------------------------------------
  2214.   def start_shake(power, speed, duration)
  2215.     @_shake_power = power
  2216.     @_shake_speed = speed
  2217.     @_shake_duration = duration
  2218.   end
  2219.   #--------------------------------------------------------------------------
  2220.   # ● 上下反転を開始
  2221.   #--------------------------------------------------------------------------
  2222.   def start_upside_down
  2223.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  2224.   end
  2225.   #--------------------------------------------------------------------------
  2226.   # ● 左右反転を開始
  2227.   #--------------------------------------------------------------------------
  2228.   def start_reverse
  2229.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  2230.   end
  2231.   #--------------------------------------------------------------------------
  2232.   # ● 回転を開始
  2233.   #     direction: 方向
  2234.   #     speed    : 速さ
  2235.   #     duration : 時間
  2236.   #--------------------------------------------------------------------------
  2237.   def start_turning(direction, speed, duration)
  2238.     @_turning_direction = direction
  2239.     @_turning_speed = speed
  2240.     @_turning_duration = duration
  2241.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  2242.   end
  2243.   #--------------------------------------------------------------------------
  2244.   # ● 移動を開始
  2245.   #     quick_return : 戻るかどうか
  2246.   #     speed        : 速さ
  2247.   #     x            : X 座標
  2248.   #     y            : Y 座標
  2249.   #--------------------------------------------------------------------------
  2250.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2251.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  2252.     @_move_speed = speed
  2253.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  2254.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  2255.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  2256.     @_move_duration = distance
  2257.   end
  2258.   #--------------------------------------------------------------------------
  2259.   # ● アニメ追加を開始
  2260.   #     id           : ID
  2261.   #     hit          : 命中フラッグ
  2262.   #--------------------------------------------------------------------------
  2263.   def start_add_anime(id)
  2264.     @_add_anime_id = id
  2265.   end
  2266.   #--------------------------------------------------------------------------
  2267.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  2268.   #--------------------------------------------------------------------------
  2269.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  2270.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  2271.   end
  2272.   def animation_process_timing(timing, hit)
  2273.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  2274.     if (timing.condition == 0) or
  2275.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  2276.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  2277.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  2278.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2279.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  2280.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  2281.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  2282.         # シェイクを開始
  2283.         self.start_shake(power, speed, duration)
  2284.       end
  2285.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  2286.         # 上下反転を開始
  2287.         self.start_upside_down
  2288.       end
  2289.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  2290.         # 左右反転を開始
  2291.         self.start_reverse
  2292.       end
  2293.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  2294.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2295.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  2296.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  2297.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  2298.         # 回転を開始
  2299.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  2300.       end
  2301.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  2302.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2303.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  2304.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  2305.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  2306.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  2307.         # 移動を開始
  2308.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  2309.       end
  2310.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  2311.         names = timing.se.name.split(/#/)
  2312.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  2313.         # アニメ追加を開始
  2314.         self.start_add_anime(id)
  2315.       end
  2316.     end
  2317.   end
  2318. end
  2319. #==============================================================================
  2320. # ■ Sprite_Weapon
  2321. #------------------------------------------------------------------------------
  2322. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2323. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2324. #==============================================================================

  2325. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  2326.   include Side_view
  2327.   #--------------------------------------------------------------------------
  2328.   # ● 公開インスタンス変数
  2329.   #--------------------------------------------------------------------------
  2330.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2331.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  2332.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  2333.   #--------------------------------------------------------------------------
  2334.   # ● オブジェクト初期化
  2335.   #     viewport : ビューポート
  2336.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2337.   #--------------------------------------------------------------------------
  2338.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2339.     super(viewport)
  2340.     @battler = battler
  2341.     @battler_visible = false
  2342.   end
  2343.   #--------------------------------------------------------------------------
  2344.   # ● 解放
  2345.   #--------------------------------------------------------------------------
  2346.   def dispose
  2347.     if self.bitmap != nil
  2348.       self.bitmap.dispose
  2349.     end
  2350.     super
  2351.   end
  2352.   #--------------------------------------------------------------------------
  2353.   # ● フレーム更新
  2354.   #--------------------------------------------------------------------------
  2355.   def update
  2356.     super
  2357.     # バトラーが nil の場合
  2358.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  2359.       self.bitmap = nil
  2360.       return
  2361.     end
  2362.     # ウエポンアニメのデータ取得
  2363.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  2364.     # 設定が「非表示」の場合
  2365.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  2366.       self.visible = false
  2367.       return
  2368.     else
  2369.       self.visible = true
  2370.     end
  2371.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  2372.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  2373.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  2374.       # ビットマップを取得、設定
  2375.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  2376.       @width = bitmap.width
  2377.       @height = bitmap.height
  2378.       @flag = true
  2379.     end
  2380.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  2381.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  2382.       @pattern = @battler.pattern
  2383.       @condition = @battler.condition
  2384.       self.ox = @width
  2385.       self.oy = @height
  2386.       self.z = battler.screen_z
  2387.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2388.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  2389.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  2390.       self.opacity = 255
  2391.       # バトラーより手前に表示
  2392.       if @weapon_anime_type[2]
  2393.         self.z += 10
  2394.       # バトラーより奥に表示
  2395.       else
  2396.         self.z -= 10
  2397.       end
  2398.       @flag = false
  2399.     end
  2400.   end
  2401. end

  2402. #==============================================================================
  2403. # ■ Sprite_Flying
  2404. #------------------------------------------------------------------------------
  2405. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  2406. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  2407. #==============================================================================

  2408. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  2409.   include Side_view
  2410.   #--------------------------------------------------------------------------
  2411.   # ● 公開インスタンス変数
  2412.   #--------------------------------------------------------------------------
  2413.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  2414.   #--------------------------------------------------------------------------
  2415.   # ● オブジェクト初期化
  2416.   #     viewport : ビューポート
  2417.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  2418.   #--------------------------------------------------------------------------
  2419.   def initialize(viewport, battler = nil)
  2420.     super(viewport)
  2421.     @battler = battler
  2422.     @battler_visible = false
  2423.   end
  2424.   #--------------------------------------------------------------------------
  2425.   # ● 解放
  2426.   #--------------------------------------------------------------------------
  2427.   def dispose
  2428.     if self.bitmap != nil
  2429.       self.bitmap.dispose
  2430.     end
  2431.     super
  2432.   end
  2433.   #--------------------------------------------------------------------------
  2434.   # ● フレーム更新
  2435.   #--------------------------------------------------------------------------
  2436.   def update
  2437.     super
  2438.     # バトラーが nil の場合
  2439.     if @battler == nil
  2440.       self.bitmap = nil
  2441.       loop_animation(nil)
  2442.       return
  2443.     end
  2444.     # 遠距離アニメ
  2445.     flying_animation = @battler.flying_animation
  2446.     flying_start = flying_animation[0]
  2447.     flying_end   = flying_animation[1]
  2448.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  2449.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  2450.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  2451.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  2452.     end
  2453.     # アニメーション 開始
  2454.     if flying_start
  2455.       loop_animation(@animation)
  2456.     elsif flying_end
  2457.       loop_animation(nil)
  2458.     end
  2459.     self.x = @battler.flying_x
  2460.     self.y = @battler.flying_y
  2461.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  2462.   end
  2463. end

  2464. module RPG
  2465.   class Skill
  2466.     #--------------------------------------------------------------------------
  2467.     # ● 魔法かどうかの判断
  2468.     #--------------------------------------------------------------------------
  2469.     def magic?
  2470.       if @atk_f == 0
  2471.         return true
  2472.       else
  2473.         return false
  2474.       end
  2475.     end
  2476.   end
  2477. end

  2478. # アローカーソルの位置修正

  2479. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  2480.   include Side_view
  2481.   #--------------------------------------------------------------------------
  2482.   # ● フレーム更新
  2483.   #--------------------------------------------------------------------------
  2484.   alias side_view_update update
  2485.   def update
  2486.     side_view_update
  2487.     # スプライトの座標を設定
  2488.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  2489.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  2490.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  2491.     end
  2492.   end
  2493. end
  2494. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  2495.   include Side_view
  2496.   #--------------------------------------------------------------------------
  2497.   # ● フレーム更新
  2498.   #--------------------------------------------------------------------------
  2499.   alias side_view_update update
  2500.   def update
  2501.     side_view_update
  2502.     # スプライトの座標を設定
  2503.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2504.       self.x = self.enemy.screen_x
  2505.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  2506.     end
  2507.   end
  2508. end
复制代码


‘‘──隐藏主角于2012-3-12 16:13补充以下内容

有人解答吗?
’’


‘‘──隐藏主角于2012-3-18 19:25补充以下内容

可以合并么?
’’
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