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[有事请教] 这个脚本能不能把编队弄到存档上面?

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2021-2-19 15:39:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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要怎么做?

    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    #_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆
    #_/    ◇ Last update : 2009/11/01 ◇
    #_/----------------------------------------------------------------------------
    #_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。
    #_/============================================================================
    #_/ 【特殊システム】≪パーティ編成画面2≫ より上に導入してください。
    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/

    #==============================================================================
    # ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★
    #==============================================================================

    module KGC
    module LargeParty
      # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号
      #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。
      PARTYFORM_SWITCH          = 1
      # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号
      #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。
      BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1
      # ◆ デフォルトの編成許可フラグ
      #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが
      #  自動的に ON になります。
      DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true

      # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値)
      #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。
      MAX_BATTLE_MEMBERS = 5
      # ◆ パーティメンバー最大数
      #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。
      #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。
      MAX_MEMBERS = 99

      # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止
      #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。
      FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true

      # ◆ 待機メンバーの背景色
      #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0)
      STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128)
      # ◆ 固定メンバーの背景色
      FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96)
      # ◆ 並び替え時の背景色
      SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128)

      # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
      #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
      #  使用しない場合は nil
      MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A
      # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
      #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
      #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
      USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true
      # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称
      VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "编队"

      # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する
      #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。
      USE_BATTLE_PARTYFORM   = false
      # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称
      VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "编队"

      # ◆ 全滅時の自動出撃を使用する
      #   true  : 入れ替え可能なら生存者が出撃 (戦闘中の編成を許可する必要あり)
      #   false : 全滅したら終了
      ENABLE_DEFEAT_LAUNCH  = false
      # ◆ 全滅時の入れ替えメッセージ
      #  %s : 出撃者名
      DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE = "%s冲了出来!"

      # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ]
      #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。
      PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48]
      # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
      BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "空闲"
      # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数
      #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、
      #  この値を 1 にしてください。
      PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2
      # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する
      SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false
      # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト
      PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-"

      # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅
      CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192
      # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション
      BATTLE_MEMBER_CAPTION = "战斗队员"

      if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
        # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
        #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき
        PARTY_MEMBER_CAPTION = "队员"
      else
        # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション
        #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき
        PARTY_MEMBER_CAPTION = "待机"
      end

      # ◆ 編成確認ウィンドウの幅
      CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160
      # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列
      #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。
      CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["完成编队", "终止编队", "取消"]

      # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン
      #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。
      #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。
      #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ 併用時は、上に導入したものを優先。
      SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A

      # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】
      #  500 なら 50.0% です。
      STAND_BY_EXP_RATE = 500
      # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する
      #  true  : 待機メンバーのレベルアップを表示。
      #  false : 戦闘メンバーのみ表示。
      SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true
      # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する
      #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。
      #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。
      SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true
    end
    end

    #==============================================================================
    # ☆ カスタマイズ項目終了 - Customize END ☆
    #==============================================================================

    $imported = {} if $imported == nil
    $imported["LargeParty"] = true

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ KGC::Commands
    #==============================================================================

    module KGC
    module Commands
      # メンバーのソート形式
      SORT_BY_ID    = 0  # ID順
      SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順
      SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順

      module_function
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ編成画面の呼び出し
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_partyform
        return if $game_temp.in_battle
        $game_temp.next_scene = :partyform
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー最大数を設定
      #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_max_battle_member_count(value = nil)
        $game_party.max_battle_member_count = value
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 全メンバー数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_all_member_count(variable_id = 0)
        n = $game_party.all_members.size
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = n
          $game_map.need_refresh = true
        end
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_battle_member_count(variable_id = 0)
        n = $game_party.battle_members.size
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = n
          $game_map.need_refresh = true
        end
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 待機メンバー数取得
      #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_stand_by_member_count(variable_id = 0)
        n = $game_party.stand_by_members.size
        if variable_id > 0
          $game_variables[variable_id] = n
          $game_map.need_refresh = true
        end
        return n
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ人数が一杯か
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_full?
        return $game_party.full?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ編成可否を設定
      #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def permit_partyform(enabled = true)
        $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定
      #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def permit_battle_partyform(enabled = true)
        $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターの固定状態を設定
      #     actor_id : アクター ID
      #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fix_actor(actor_id, fixed = true)
        $game_party.fix_actor(actor_id, fixed)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 並び替え
      #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_party_shift(index1, index2)
        $game_party.change_shift(index1, index2)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバー整列 (昇順)
      #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
      #     reverse   : true だと降順
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false)
        $game_party.sort_member(sort_type, reverse)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 待機メンバーの ID を取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def get_stand_by_member_ids
        result = []
        $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id }
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターが待機メンバーか
      #     actor_id : アクター ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def stand_by_member?(actor_id)
        return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
      #     actor_id : アクター ID
      #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def add_battle_member(actor_id, index = nil)
        $game_party.add_battle_member(actor_id, index)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
      #     actor_id : アクター ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_battle_member(actor_id)
        $game_party.remove_battle_member(actor_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_all_battle_member
        $game_party.remove_all_battle_member
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ランダム出撃
      #--------------------------------------------------------------------------
      def random_launch
        new_battle_members = $game_party.fixed_members
        candidates = $game_party.all_members - new_battle_members
        num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size,
          candidates.size].min
        return if num <= 0

        # ランダムに選ぶ
        ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand }
        ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates }
        $game_party.set_battle_member(new_battle_members)
      end
    end
    end

    class Game_Interpreter
      include KGC::Commands
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Vocab
    #==============================================================================

    module Vocab
      # 全滅時の入れ替えメッセージ
      DefeatLaunch = KGC::LargeParty::DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE

      # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー)
      def self.partyform
        return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM
      end

      # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘)
      def self.partyform_battle
        return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Game_Actor
    #==============================================================================

    class Game_Actor < Game_Battler
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ内インデックス取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def party_index
        return $game_party.all_members.index(self)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバーか判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_member?
        return $game_party.battle_members.include?(self)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定メンバーか判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fixed_member?
        return $game_party.fixed_members.include?(self)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Game_Party
    #==============================================================================

    class Game_Party
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias initialize_KGC_LargeParty initialize
      def initialize
        initialize_KGC_LargeParty

        @max_battle_member_count = nil
        @battle_member_count = 0
        @fixed_actors = []
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー最大数取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def max_battle_member_count
        if @max_battle_member_count == nil
          return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS
        else
          return @max_battle_member_count
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー最大数変更
      #--------------------------------------------------------------------------
      def max_battle_member_count=(value)
        if value.is_a?(Integer)
          value = [value, 1].max
        end
        @max_battle_member_count = value
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー数取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_member_count
        if @battle_member_count == nil
          @battle_member_count = @actors.size
        end
        @battle_member_count =
          [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min
        return @battle_member_count
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー数設定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_member_count=(value)
        @battle_member_count = [[value, 0].max,
          @actors.size, max_battle_member_count].min
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メンバーの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias members_KGC_LargeParty members
      def members
        if $game_temp.in_battle ||
            !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE
          return battle_members
        else
          return members_KGC_LargeParty
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 全メンバーの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def all_members
        return members_KGC_LargeParty
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバーの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_members
        result = []
        battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors] }
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 待機メンバーの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def stand_by_members
        return (all_members - battle_members)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定メンバーの取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fixed_members
        result = []
        @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors }
        return result
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 初期パーティのセットアップ
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members
      def setup_starting_members
        setup_starting_members_KGC_LargeParty

        self.battle_member_count = @actors.size
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members
      def setup_battle_test_members
        setup_battle_test_members_KGC_LargeParty

        self.battle_member_count = @actors.size
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバーの新規設定
      #     new_member : 新しいメンバー
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_member(new_member)
        @actors = []
        new_member.each { |actor| @actors << actor.id }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバーの新規設定
      #     new_member : 新しい戦闘メンバー
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_battle_member(new_member)
        new_battle_member = []
        new_member.each { |actor|
          @actors.delete(actor.id)
          new_battle_member << actor.id
        }
        @actors = new_battle_member + @actors
        self.battle_member_count = new_member.size
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ編成を許可しているか判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def partyform_enable?
        return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_partyform_enable?
        return false unless partyform_enable?
        return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバーが一杯か判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def full?
        return (@actors.size >= MAX_MEMBERS)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 出撃中か判定
      #     actor_id : 判定するアクターの ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_launched?(actor_id)
        return battle_members.include?($game_actors[actor_id])
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定アクターか判定
      #     actor_id : 判定するアクターの ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_fixed?(actor_id)
        return @fixed_actors.include?(actor_id)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● アクターを加える
      #     actor_id : アクター ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor
      def add_actor(actor_id)
        last_size = @actors.size

        add_actor_KGC_LargeParty(actor_id)

        if last_size < @actors.size
          self.battle_member_count += 1
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターを戦闘メンバーに加える
      #     actor_id : アクター ID
      #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def add_battle_member(actor_id, index = nil)
        return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
        if index == nil
          return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み
          return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大
          index = battle_member_count
        end

        @actors.delete(actor_id)
        @actors.insert(index, actor_id)
        self.battle_member_count += 1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターを戦闘メンバーから外す
      #     actor_id : アクター ID
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_battle_member(actor_id)
        return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない
        return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み
        return unless actor_launched?(actor_id)   # 待機中

        @actors.delete(actor_id)
        @actors.push(actor_id)
        self.battle_member_count -= 1
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクターの固定状態を設定
      #     actor_id : アクター ID
      #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fix_actor(actor_id, fixed = false)
        return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない

        if fixed
          # 固定
          unless @fixed_actors.include?(actor_id)
            @fixed_actors << actor_id
            unless battle_members.include?($game_actors[actor_id])
              self.battle_member_count += 1
            end
          end
          # 強制出撃
          apply_force_launch
        else
          # 固定解除
          @fixed_actors.delete(actor_id)
        end
        $game_player.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 強制出撃適用
      #--------------------------------------------------------------------------
      def apply_force_launch
        while (fixed_members - battle_members).size > 0
          # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え
          actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) }
          actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) }
          index1 = @actors.index(actor1.id)
          index2 = @actors.index(actor2.id)
          @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1]

          # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止)
          all_fixed = true
          battle_members.each { |actor|
            unless actor.fixed_member?
              all_fixed = false
              break
            end
          }
          break if all_fixed
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_all_battle_member
        all_members.each { |actor|
          remove_battle_member(actor.id) if actor_launched?(actor.id)
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバー整列 (昇順)
      #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx)
      #     reverse   : true だと降順
      #--------------------------------------------------------------------------
      def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID,
                      reverse = false)
        # バッファを準備
        b_actors = battle_members
        actors   = all_members - b_actors
        f_actors = fixed_members
        # 固定キャラはソートしない
        if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
          actors   -= f_actors
          b_actors -= f_actors
        end

        # ソート
        case sort_type
        when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順
          actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id }
          b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id }
        when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順
          actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name }
          b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name }
        when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順
          actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level }
          b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level }
        end
        # 反転
        if reverse
          actors.reverse!
          b_actors.reverse!
        end

        # 固定キャラを先頭に持ってくる
        if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED
          actors   = f_actors + actors
          b_actors = f_actors + b_actors
        end

        # 復帰
        set_member(actors)
        set_battle_member(b_actors)

        apply_force_launch
        $game_player.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 並び替え
      #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_shift(index1, index2)
        size = @actors.size
        if index1 >= size || index2 >= size
          return
        end
        buf = @actors[index1]
        @actors[index1] = @actors[index2]
        @actors[index2] = buf
        $game_player.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_states_battle
        (1...$data_actors.size).each { |i|
          $game_actors.remove_states_battle
        }
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Window_Command
    #==============================================================================

    class Window_Command < Window_Selectable
      unless method_defined?(:add_command)
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを追加
      #    追加した位置を返す
      #--------------------------------------------------------------------------
      def add_command(command)
        @commands << command
        @item_max = @commands.size
        item_index = @item_max - 1
        refresh_command
        draw_item(item_index)
        return item_index
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドをリフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_command
        buf = self.contents.clone
        self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max
        create_contents
        self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect)
        buf.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを挿入
      #--------------------------------------------------------------------------
      def insert_command(index, command)
        @commands.insert(index, command)
        @item_max = @commands.size
        refresh_command
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ コマンドを削除
      #--------------------------------------------------------------------------
      def remove_command(command)
        @commands.delete(command)
        @item_max = @commands.size
        refresh
      end
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Window_MenuStatus
    #==============================================================================

    class Window_MenuStatus < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ウィンドウ内容の作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_contents
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32,
          [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 先頭の行の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def top_row
        return self.oy / STATUS_HEIGHT
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 先頭の行の設定
      #     row : 先頭に表示する行
      #--------------------------------------------------------------------------
      def top_row=(row)
        super(row)
        self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 1 ページに表示できる行数の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def page_row_max
        return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 項目を描画する矩形の取得
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item_rect(index)
        rect = super(index)
        rect.height = STATUS_HEIGHT
        rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT
        return rect
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        @item_max = $game_party.members.size
        create_contents
        fill_stand_by_background
        draw_member
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティメンバー描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_member
        for actor in $game_party.members
          draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92)
          x = 104
          y = actor.party_index * 96 + WLH / 2
          draw_actor_name(actor, x, y)
          draw_actor_class(actor, x + 120, y)
          draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1)
          draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2)
          draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1)
          draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 待機メンバーの背景色を塗る
      #--------------------------------------------------------------------------
      def fill_stand_by_background
        color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR
        dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size
        dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size
        if dh > 0
          self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color)
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● カーソルの更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_cursor
        if @index < 0               # カーソルなし
          self.cursor_rect.empty
        elsif @index < @item_max    # 通常
          super
        elsif @index >= 100         # 自分
          self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT,
            contents.width, STATUS_HEIGHT)
        else                        # 全体
          self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT)
        end
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Window_ShopStatus
    #==============================================================================

    class Window_ShopStatus < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ウィンドウ内容の作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_contents
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32,
          WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Window_BattleStatus
    #==============================================================================

    class Window_BattleStatus < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ウィンドウ内容の作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_contents
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32,
          [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias refresh_KGC_LargeParty refresh
      def refresh
        create_contents

        refresh_KGC_LargeParty
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormCaption
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormCaption < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #     caption : 表示するキャプション
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(caption = "")
        super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32)
        @caption = caption
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormMember
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormMember < Window_Selectable
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 公開インスタンス変数
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #     x       : ウィンドウの X 座標
      #     y       : ウィンドウの Y 座標
      #     width   : ウィンドウの幅
      #     height  : ウィンドウの高さ
      #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(x, y, width, height, spacing = 8)
        super(x, y, width, height, spacing)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● ウィンドウ内容の作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_contents
        self.contents.dispose
        self.contents = Bitmap.new(width - 32,
          [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 先頭の行の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def top_row
        return self.oy / DRAW_SIZE[1]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 先頭の行の設定
      #     row : 先頭に表示する行
      #--------------------------------------------------------------------------
      def top_row=(row)
        super(row)
        self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 1 ページに表示できる行数の取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def page_row_max
        return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 項目を描画する矩形の取得
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def item_rect(index)
        rect = super(index)
        rect.width = DRAW_SIZE[0]
        rect.height = DRAW_SIZE[1]
        rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1]
        return rect
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 選択アクター取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor
        return @actors[self.index]
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        restore_member_list
        draw_member
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバーリスト修復
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_member_list
        # 継承先で定義
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバー描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_member
        # 継承先で定義
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 空欄アクター描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_empty_actor(index)
        # 継承先で定義
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 固定キャラ背景描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_fixed_back(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 選択中キャラ背景描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_selected_back(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormBattleMember
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 公開インスタンス変数
      #--------------------------------------------------------------------------
      attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32)
        column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
        nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32,
          Graphics.width].min
        self.width = nw

        @item_max = $game_party.max_battle_member_count
        @column_max = width / column_width
        @selected_index = nil
        create_contents
        refresh
        self.active = true
        self.index = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバーリスト修復
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_member_list
        @actors = $game_party.battle_members
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバー描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_member
        @item_max.times { |i|
          actor = @actors
          if actor == nil
            draw_empty_actor(i)
          else
            if i == @selected_index
              draw_selected_back(i)
            elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id)
              draw_fixed_back(i)
            end
            rect = item_rect(i)
            draw_actor_graphic(actor,
              rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
              rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4)
          end
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 空欄アクター描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_empty_actor(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
        self.contents.font.color = normal_color
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormAllMember
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, 0, 64, 64)
        restore_member_list
        @item_max = $game_party.all_members.size

        # 各種サイズ計算
        column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing
        sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min
        @column_max = (sw - 32) / column_width
        sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32
        sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min

        # 座標・サイズ調整
        self.y += DRAW_SIZE[1] + 32
        self.width = sw
        self.height = sh

        create_contents
        refresh
        self.active = false
        self.index = 0
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 選択しているアクターのインデックス取得
      #--------------------------------------------------------------------------
      def actor_index
        return @index_offset + self.index
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバーリスト修復
      #--------------------------------------------------------------------------
      def restore_member_list
        if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY
          @actors = $game_party.all_members
          @index_offset = 0
        else
          @actors = $game_party.stand_by_members
          @index_offset = $game_party.battle_members.size
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ メンバー描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_member
        @item_max.times { |i|
          actor = @actors
          if actor == nil
            draw_empty_actor(i)
            next
          end

          if $game_party.actor_fixed?(actor.id)
            draw_fixed_back(i)
          end
          rect = item_rect(i)
          opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255)
          draw_actor_graphic(actor,
            rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2,
            rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4,
            opacity)
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● アクターの歩行グラフィック描画
      #     actor   : アクター
      #     x       : 描画先 X 座標
      #     y       : 描画先 Y 座標
      #     opacity : 不透明度
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255)
        draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 歩行グラフィックの描画
      #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名
      #     character_index : 歩行グラフィック インデックス
      #     x               : 描画先 X 座標
      #     y               : 描画先 Y 座標
      #     opacity         : 不透明度
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255)
        return if character_name == nil
        bitmap = Cache.character(character_name)
        sign = character_name[/^[\!\$]./]
        if sign != nil and sign.include?('$')
          cw = bitmap.width / 3
          ch = bitmap.height / 4
        else
          cw = bitmap.width / 12
          ch = bitmap.height / 8
        end
        n = character_index
        src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch)
        self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 空欄アクター描画
      #     index : 項目番号
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_empty_actor(index)
        rect = item_rect(index)
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1)
        self.contents.font.color = normal_color
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormStatus
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormStatus < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, 0, 384, 128)
        self.z = 1000
        @actor = nil
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ アクター設定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def set_actor(actor)
        if @actor != actor
          @actor = actor
          refresh
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        if @actor == nil
          return
        end

        draw_actor_face(@actor, 0, 0)
        dx = 104
        draw_actor_name(@actor, dx, 0)
        draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1)
        draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2)
        draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3)
        4.times { |i|
          draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120)
        }
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 能力値の描画
      #     actor : アクター
      #     x     : 描画先 X 座標
      #     y     : 描画先 Y 座標
      #     type  : 能力値の種類 (0~3)
      #     width : 描画幅
      #--------------------------------------------------------------------------
      def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156)
        case type
        when 0
          parameter_name = Vocab::atk
          parameter_value = actor.atk
        when 1
          parameter_name = Vocab::def
          parameter_value = actor.def
        when 2
          parameter_name = Vocab::spi
          parameter_value = actor.spi
        when 3
          parameter_name = Vocab::agi
          parameter_value = actor.agi
        end
        nw = width - 36
        self.contents.font.color = system_color
        self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name)
        self.contents.font.color = normal_color
        self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Window_PartyFormControl
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。
    #==============================================================================

    class Window_PartyFormControl < Window_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      MODE_BATTLE_MEMBER = 0
      MODE_SHIFT_CHANGE  = 1
      MODE_PARTY_MEMBER  = 2
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize
        super(0, 0, Graphics.width - 384, 128)
        self.z = 1000
        @mode = MODE_BATTLE_MEMBER
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ モード変更
      #--------------------------------------------------------------------------
      def mode=(value)
        @mode = value
        refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● リフレッシュ
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh
        self.contents.clear
        case @mode
        when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー
          buttons = [
            "A: 排除",
            "B: 结束",
            "C: 确定",
            "X: 替换"
          ]
        when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え
          buttons = [
            "B: 取消",
            "C: 确定",
            "X: 确定"
          ]
        when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー
          buttons = [
            "B: 取消",
            "C: 确定"
          ]
        else
          return
        end

        buttons.each_with_index { |c, i|
          self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c)
        }
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Title
    #==============================================================================

    class Scene_Title < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 各種ゲームオブジェクトの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects
      def create_game_objects
        create_game_objects_KGC_LargeParty

        if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED
          $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true
          $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true
        end
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Map
    #==============================================================================

    class Scene_Map < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 画面切り替えの実行
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change
      def update_scene_change
        return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中?

        if $game_temp.next_scene == :partyform
          call_partyform
          return
        end

        update_scene_change_KGC_LargeParty
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ編成画面への切り替え
      #--------------------------------------------------------------------------
      def call_partyform
        $game_temp.next_scene = nil
        $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP)
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Menu
    #==============================================================================

    class Scene_Menu < Scene_Base
      if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● コマンドウィンドウの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window
      def create_command_window
        create_command_window_KGC_LargeParty

        return if $imported["CustomMenuCommand"]

        @__command_partyform_index =
          @command_window.add_command(Vocab.partyform)
        @command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
          $game_party.partyform_enable?)
        if @command_window.oy > 0
          @command_window.oy -= Window_Base::WLH
        end
        @command_window.index = @menu_index
      end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● コマンド選択の更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection
      def update_command_selection
        current_menu_index = @__command_partyform_index
        call_partyform_flag = false

        if Input.trigger?(Input::C)
          case @command_window.index
          when @__command_partyform_index  # パーティ編成
            call_partyform_flag = true
          end
        # パーティ編成ボタン押下
        elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil &&
            Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON)
          call_partyform_flag = true
          current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil
        end

        # パーティ編成画面に移行
        if call_partyform_flag
          if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable?
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          Sound.play_decision
          $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index)
          return
        end

        update_command_selection_KGC_LargeParty
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Shop
    #==============================================================================

    unless $imported["HelpExtension"]
    class Scene_Shop < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias udpate_KGC_LargeParty update
      def update
        # スクロール判定
        if !@command_window.active &&
            KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil &&
            Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON)
          super
          update_menu_background
          update_scroll_status
          return
        else
          @status_window.cursor_rect.empty
        end

        udpate_KGC_LargeParty
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_scroll_status
        # ステータスウィンドウにカーソルを表示
        @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width
        @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32
        @status_window.update

        if Input.press?(Input::UP)
          @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max
        elsif Input.press?(Input::DOWN)
          max_pos = [@status_window.contents.height -
            (@status_window.height - 32), 0].max
          @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min
        end
      end
    end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # □ Scene_PartyForm
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。
    #==============================================================================

    class Scene_PartyForm < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 定数
      #--------------------------------------------------------------------------
      CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正
      HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー
      HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ
      HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● オブジェクト初期化
      #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置
      #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU)
        @menu_index = menu_index
        @host_scene = host_scene
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 開始処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def start
        super
        create_menu_background

        create_windows
        create_confirm_window
        adjust_window_location

        # 編成前のパーティを保存
        @battle_actors = $game_party.battle_members.dup
        @party_actors  = $game_party.all_members.dup
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ウィンドウの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_windows
        # 編成用ウィンドウを作成
        @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new
        @party_member_window  = Window_PartyFormAllMember.new
        @status_window        = Window_PartyFormStatus.new
        @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)

        # その他のウィンドウを作成
        @battle_member_caption_window =
          Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION)
        @party_member_caption_window =
          Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION)
        @control_window = Window_PartyFormControl.new
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 確認ウィンドウの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_confirm_window
        commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS
        @confirm_window =
          Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands)
        @confirm_window.index    = 0
        @confirm_window.openness = 0
        @confirm_window.active   = false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ウィンドウの座標調整
      #--------------------------------------------------------------------------
      def adjust_window_location
        # 基準座標を計算
        base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max
        base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max
        base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height +
          @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2
        base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max
        base_z = @menuback_sprite.z + 1000

        # 編成用ウィンドウの座標をセット
        @battle_member_window.x = base_x
        @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET
        @battle_member_window.z = base_z
        @party_member_window.x = base_x
        @party_member_window.y = @battle_member_window.y +
          @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET
        @party_member_window.z = base_z
        @status_window.x = 0
        @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height
        @status_window.z = base_z

        # その他のウィンドウの座標をセット
        @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
        @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET
        @battle_member_caption_window.z = base_z + 500
        @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max
        @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET
        @party_member_caption_window.z = base_z + 500
        @control_window.x = @status_window.width
        @control_window.y = @status_window.y
        @control_window.z = base_z

        @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2
        @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2
        @confirm_window.z = base_z + 1000
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 終了処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def terminate
        super
        dispose_menu_background
        @battle_member_window.dispose
        @party_member_window.dispose
        @status_window.dispose
        @battle_member_caption_window.dispose
        @party_member_caption_window.dispose
        @control_window.dispose
        @confirm_window.dispose
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メニュー画面系の背景作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      def create_menu_background
        super
        @menuback_sprite.z = 20000
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 元の画面へ戻る
      #--------------------------------------------------------------------------
      def return_scene
        case @host_scene
        when HOST_MENU
          $scene = Scene_Menu.new(@menu_index)
        when HOST_MAP
          $scene = Scene_Map.new
        when HOST_BATTLE
          $scene = Scene_Battle.new
        end
        $game_player.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● フレーム更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update
        super
        update_menu_background
        update_window
        if @battle_member_window.active
          update_battle_member
        elsif @party_member_window.active
          update_party_member
        elsif @confirm_window.active
          update_confirm
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ウィンドウ更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_window
        @battle_member_window.update
        @party_member_window.update
        @status_window.update
        @battle_member_caption_window.update
        @party_member_caption_window.update
        @control_window.update
        @confirm_window.update
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ ウィンドウ再描画
      #--------------------------------------------------------------------------
      def refresh_window
        @battle_member_window.refresh
        @party_member_window.refresh
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_battle_member
        @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor)
        if Input.trigger?(Input::A)
          if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
            actor = @battle_member_window.actor
            # アクターを外せない場合
            if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id)
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            # アクターを外す
            Sound.play_decision
            actors = $game_party.battle_members
            actors.delete_at(@battle_member_window.index)
            $game_party.set_battle_member(actors)
            refresh_window
          end
        elsif Input.trigger?(Input::B)
          if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
            # 確認ウィンドウに切り替え
            Sound.play_cancel
            show_confirm_window
          else                                            # 並び替え中
            # 並び替え解除
            Sound.play_cancel
            @battle_member_window.selected_index = nil
            @battle_member_window.refresh
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
          end
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
            actor = @battle_member_window.actor
            # アクターを外せない場合
            if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id)
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            # パーティメンバーウィンドウに切り替え
            Sound.play_decision
            @battle_member_window.active = false
            @party_member_window.active = true
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER
          else                                            # 並び替え中
            unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            # 並び替え実行
            Sound.play_decision
            index1 = @battle_member_window.selected_index
            index2 = @battle_member_window.index
            change_shift(index1, index2)
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
          end
        elsif Input.trigger?(Input::X)
          # 並び替え不可能な場合
          unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor)
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない
            # 並び替え開始
            Sound.play_decision
            @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index
            @battle_member_window.refresh
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE
          else                                            # 並び替え中
            # 並び替え実行
            Sound.play_decision
            index1 = @battle_member_window.selected_index
            index2 = @battle_member_window.index
            change_shift(index1, index2)
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 並び替え可否判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def can_change_shift?(actor)
        # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合
        if actor == nil ||
            (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED &&
             $game_party.actor_fixed?(actor.id))
          return false
        end
        return true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 並び替え
      #--------------------------------------------------------------------------
      def change_shift(index1, index2)
        # 位置を入れ替え
        $game_party.change_shift(index1, index2)
        # 選択済みインデックスをクリア
        @battle_member_window.selected_index = nil
        refresh_window
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_party_member
        @status_window.set_actor(@party_member_window.actor)
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
          @battle_member_window.active = true
          @party_member_window.active = false
            @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          actor = @party_member_window.actor
          # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合
          if $game_party.battle_members.include?(actor)
            Sound.play_buzzer
            return
          end
          # アクターを入れ替え
          Sound.play_decision
          actors = $game_party.all_members
          battle_actors = $game_party.battle_members
          if @battle_member_window.actor != nil
            actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor
            actors[@battle_member_window.index] = actor
            $game_party.set_member(actors.compact)
          end
          battle_actors[@battle_member_window.index] = actor
          $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact)
          refresh_window
          # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え
          @battle_member_window.active = true
          @party_member_window.active = false
          @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def update_confirm
        if Input.trigger?(Input::B)
          Sound.play_cancel
          hide_confirm_window
        elsif Input.trigger?(Input::C)
          case @confirm_window.index
          when 0  # 編成完了
            # パーティが無効の場合
            unless battle_member_valid?
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            Sound.play_decision
            return_scene
          when 1  # 編成中断
            Sound.play_decision
            # パーティを編成前の状態に戻す
            $game_party.set_member(@party_actors)
            $game_party.set_battle_member(@battle_actors)
            return_scene
          when 2  # キャンセル
            Sound.play_cancel
            hide_confirm_window
          end
        end
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 戦闘メンバー有効判定
      #--------------------------------------------------------------------------
      def battle_member_valid?
        return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空
        $game_party.battle_members.each { |actor|
          return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK
        }
        return false
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 確認ウィンドウの表示
      #--------------------------------------------------------------------------
      def show_confirm_window
        if @battle_member_window.active
          @last_active_window = @battle_member_window
        else
          @last_active_window = @party_member_window
        end
        @battle_member_window.active = false
        @party_member_window.active = false

        @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?)
        @confirm_window.open
        @confirm_window.active = true
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 確認ウィンドウの非表示
      #--------------------------------------------------------------------------
      def hide_confirm_window
        @confirm_window.active = false
        @confirm_window.close
        @last_active_window.active = true
      end
    end

    #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

    #==============================================================================
    # ■ Scene_Battle
    #==============================================================================

    class Scene_Battle < Scene_Base
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message
      def wait_for_message
        return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視

        wait_for_message_KGC_LargeParty
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● レベルアップの表示
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up
      def display_level_up
        @ignore_wait_for_message = true

        display_level_up_KGC_LargeParty

        exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000
        $game_party.stand_by_members.each { |actor|
          if actor.exist?
            actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP)
          end
        }
        @ignore_wait_for_message = false
        wait_for_message
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● パーティコマンド選択の開始
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection
      def start_party_command_selection
        if $game_temp.in_battle
          @status_window.index = 0
        end

        start_party_command_selection_KGC_LargeParty
      end

      if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM

      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 情報表示ビューポートの作成
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport
      def create_info_viewport
        create_info_viewport_KGC_LargeParty

        @__command_partyform_index =
          @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle)
        @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index,
          $game_party.battle_partyform_enable?)
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● パーティコマンド選択の更新
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection
      def update_party_command_selection
        if Input.trigger?(Input::C)
          case @party_command_window.index
          when @__command_partyform_index  # パーティ編成
            unless $game_party.battle_partyform_enable?
              Sound.play_buzzer
              return
            end
            Sound.play_decision
            process_partyform
            return
          end
        end

        update_party_command_selection_KGC_LargeParty
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ パーティ編成の処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_partyform
        prev_party_command_active = @party_command_window.active
        @party_command_window.active = false
        Graphics.freeze
        snapshot_for_background
        $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE)
        $scene.main
        $scene = self
        @spriteset.update_actors
        @status_window.refresh
        @party_command_window.active = prev_party_command_active
        Window_Base.show_cursor_animation if $imported["CursorAnimation"]
        perform_transition
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ● 敗北の処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      alias process_defeat_KGC_LargeParty process_defeat
      def process_defeat
        process_defeat_launch

        process_defeat_KGC_LargeParty if $game_party.all_dead?
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 全滅時の入れ替え処理
      #--------------------------------------------------------------------------
      def process_defeat_launch
        while @spriteset.animation?
          update_basic
        end

        return unless KGC::LargeParty::ENABLE_DEFEAT_LAUNCH
        return unless $game_party.partyform_enable?

        exist = false
        $game_party.all_members.each { |actor| exist |= actor.exist? }
        return unless exist  # 生存者なし

        @info_viewport.visible  = false
        @message_window.visible = true

        # 戦闘可能者を出撃 (固定アクターは残す)
        $game_party.remove_all_battle_member
        max = $game_party.max_battle_member_count
        while ($game_party.battle_members.size < max)
          actor = $game_party.stand_by_members.find { |a| a.exist? }
          break if actor == nil
          $game_party.add_battle_member(actor.id)
          @status_window.refresh
          display_launch(actor)
        end

        @info_viewport.visible  = true
        @message_window.visible = false
        @message_window.clear
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # ○ 出撃の表示
      #     target : 対象者 (アクター)
      #--------------------------------------------------------------------------
      def display_launch(target)
        text = sprintf(Vocab::DefeatLaunch, target.name)
        @message_window.add_instant_text(text)
        wait(40)
      end

      end  # <-- if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM
    end

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梦石
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发表于 2022-8-25 21:18:03 | 只看该作者
可以的,菜单会改吧,下面是呼出编队界面的脚本:
  1. $scene = Scene_PartyForm.new
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梦石
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发表于 2022-8-25 21:24:01 | 只看该作者
然后编队脚本改这里:
  1. # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用)
  2.   #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。
  3.   #  使用しない場合は nil
  4.   MENU_PARTYFORM_BUTTON      = nil
  5.   # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する
  6.   #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。
  7.   #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。
  8.   USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = false
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