设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 1435|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经过期] vx橫戰系統一直出錯

[复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
210
在线时间
8 小时
注册时间
2012-6-9
帖子
4
跳转到指定楼层
1
发表于 2012-6-9 01:20:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 BWBW00123 于 2012-6-9 14:34 编辑

我用的是約束版.其實我猜跟版本沒關係.是我笨,不懂
請求教教我這新手..

  • #==============================================================================
  • # ■ Sprite_Battler Ver2.6
  • #------------------------------------------------------------------------------
  • #  角色用于现实的战斗动作。
  • #==============================================================================
  • class Sprite_Battler < Sprite_Base
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 初期化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def initialize(viewport, battler = nil)
  •     super(viewport)
  •     @battler = battler
  •     @battler_visible = false
  •     @effect_type = 0                   # 效果的种类
  •     @effect_duration = 0               # 效果的残留时间
  •     @move_x = 0                        # 已变化的X坐标的累计
  •     @move_y = 0                        # 已变化的Y坐标的累计
  •     @move_z = 0                        # 已变化的Z坐标的累计
  •     @distanse_x = 0                    # X坐标的移动距离
  •     @distanse_y = 0                    # Y坐标的移动距离
  •     @moving_x = 0                      #1单位所相当的X坐标移动距离
  •     @moving_y = 0                      #1单位所相当的Y坐标移动距离
  •     @move_speed_x = 0                  # X坐标的移动速度
  •     @move_speed_y = 0                  # Y坐标的移动速度
  •     @move_speed_plus_x = 0             # X坐标在加减速时的补充移动速度
  •     @move_speed_plus_y = 0             # Y坐标在加减速时的补充移动速度
  •     @move_boost_x = 0                  # X坐标加速度
  •     @move_boost_y = 0                  # Y坐标加速度
  •     @jump_time = 0                     # 跳跃时间
  •     @jump_time_plus = 0                # 跳跃时间补充
  •     @jump_up = 0                       # 跳跃上升
  •     @jump_down = 0                     # 跳跃下降
  •     @jump_size = 0                     # 跳跃高度
  •     @float_time = 0                    # 漂浮时间
  •     @float_up = 0                      # 1单位所相当于的浮遊高度
  •     @jump_plus = 0                     # 根据跳跃补充影位置
  •     @angle = 0                         # 旋转角度
  •     @angling = 0                       # 1单位所相当于的旋转角度
  •     @angle_time = 0                    # 旋转时间
  •     @angle_reset = 0                   # 是否初始化角度
  •     @zoom_x = 0                        # 横向放大率
  •     @zoom_y = 0                        # 纵向放大率
  •     @zooming_x = 0                     # 1单位所相当于的横向放大率
  •     @zooming_y = 0                     # 1单位所相当于的纵向放大率
  •     @zoom_time = 0                     # 放大时间
  •     @zoom_reset = 0                    # 是否初始化放大
  •     @target_battler = []               # 目标角色情报
  •     @now_targets = []                  # 目标角色记忆
  •     @pattern = 0                       # 横图片位置(更新位置)
  •     @pattern_back = false              # 循环标志
  •     @wait = 0                          # 到下个动作的等待时间
  •     @unloop_wait = 0                   # 非循环系动画完毕时的等待时间
  •     @action = []                       # 行动
  •     @anime_kind = 0                    # 纵图片位置(动画种类位置)
  •     @anime_speed = 0                   # 图片更新速度
  •     @frame = 0                         # 被消费图片更新时间
  •     @anime_loop = 0                    # 循环方式
  •     @anime_end = false                 # 角色的动画是否完毕
  •     @anime_freeze = false              # 是否是固定动画
  •     @anime_freeze_kind = false         # 固定图案位置
  •     @anime_moving = false              # 是否在飞出动画中
  •     @base_width = N01::ANIME_PATTERN   # 图片的横分割数
  •     @base_height = N01::ANIME_KIND     # 图片的纵分割数
  •     @width = 0                         # 横矩形
  •     @height = 0                        # 纵矩形
  •     @picture_time = 0                  # 图片显示时间
  •     @individual_targets = []           # 单独处理的保持目标
  •     @balloon_duration = 65             # 飞出动画时间
  •     @reverse = false                   # 动画的反向再生标志
  •     # 角色不存在的时候将中断处理
  •     return @battler_visible = false if @battler == nil
  •     # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
  •     @anime_flug = true if @battler.actor?
  •     @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
  •     # 角色作成
  •     make_battler
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 角色作成
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def make_battler
  •     # 初期配置的取得
  •     @battler.base_position
  •     # 色相通过角色认别
  •     @battler_hue = @battler.battler_hue
  •     # 角色是主人公时、或者敌方动画为NO时
  •     if @anime_flug
  •       # 准备武器
  •       @weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler)
  •       # 取得我方人物名、敌人角色名
  •       @battler_name = @battler.character_name if @battler.actor?
  •       @battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor?
  •       # 敌方反转为NO的时候 画像被反转
  •       self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror
  •       # 是不是利用行图片图来改变转送前的矩形尺寸的认识处
  •       self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
  •       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
  •       # 获取转送前的矩形
  •       @width = self.bitmap.width / @base_width
  •       @height = self.bitmap.height / @base_height
  •       # 矩形设定
  •       @sx = @pattern * @width
  •       @sy = @anime_kind * @height
  •       # 角色本体的描绘
  •       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  •     # 不作动画的角色时
  •     else
  •       # bitmap的获取、设定
  •       @battler_name = @battler.battler_name
  •       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  •       @width = bitmap.width
  •       @height = bitmap.height
  •     end
  •     # 偷袭时画像反转
  •     self.mirror = false if self.mirror && $back_attack && N01::BACK_ATTACK
  •     self.mirror = true if $back_attack && !self.mirror && N01::BACK_ATTACK
  •     # 位置初期化
  •     @battler.reset_coordinate
  •     # 决定原点
  •     self.ox = @width / 2
  •     self.oy = @height * 2 / 3
  •     # 设定偷袭时的坐标
  •     update_move
  •     # 准备飞出动画的精灵
  •     @move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler)
  •     # 准备图片用精灵
  •     @picture = Sprite.new
  •     # 准备影子精灵
  •     make_shadow if N01::SHADOW
  •     # 作成伤害精灵
  •     @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 影作成
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def make_shadow
  •     @shadow.dispose if @shadow != nil
  •     @battler_hue = @battler.battler_hue
  •     @shadow = Sprite.new(viewport)
  •     @shadow.z = 200
  •     @shadow.visible = false
  •     # 准备角色的影子精灵
  •     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow)
  •     @shadow_height = @shadow.bitmap.height
  •     # 影位置的稍微调整
  •     @shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2
  •     @shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1]
  •     # 配合角色画像的大小使用影画像
  •     @shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width
  •     # 更新
  •     update_shadow
  •     # fade中影子就像没有关联一样放置
  •     @skip_shadow = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 解放
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def dispose
  •     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  •     @weapon_R.dispose if @weapon_R != nil
  •     @move_anime.dispose if @move_anime != nil
  •     @picture.dispose if @picture != nil
  •     @shadow.dispose if @shadow != nil
  •     @damage.dispose if @damage != nil
  •     @balloon.dispose if @balloon != nil
  •     mirage_off
  •     super
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 伤害动作  action = [动画ID,反转标志,反方向许可]
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def damage_action(action)
  •     damage = @battler.hp_damage
  •     damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0
  •     # 如果HP和MP两个同时做出伤害
  •     if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0
  •       @battler.double_damage = true
  •       damage = @battler.hp_damage
  •     end  
  •     # 吸收攻击使HP为0的处理
  •     if action[0] == "absorb"
  •       absorb = true
  •       action[0] = nil
  •     end
  •     # 只有在命中时动画才被执行
  •     unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil
  •       @battler.animation_id = action[0]
  •       @battler.animation_mirror = action[1]
  •     end
  •     # 执行伤害动画
  •     start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2]
  •     # 攻击没有命中时执行回避动画
  •     if @battler.evaded or @battler.missed
  •       start_action(@battler.evasion) if action[2]
  •       Sound.play_evasion
  •     end
  •     @damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 伤害数值POP
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def damage_pop(damage)
  •     @damage.damage_pop(damage)
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 战斗开始行动
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def first_action
  •     # 检查能否行动、只有在不能的情况下那个状态的动作开始
  •     action = @battler.first_action unless @battler.restriction == 4
  •     action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction == 4
  •     start_action(action)
  •     @skip_shadow = false
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动作开始
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def start_action(kind)
  •     # 初期化各种动作
  •     reset
  •     #记录现在取得的待机动作
  •     stand_by
  •     # 决定新的动作内容
  •     @action = N01::ACTION[kind].dup
  •     # 从行动配列的前头开始移动
  •     active = @action.shift
  •     # 自动完毕
  •     @action.push("完毕")
  •     # 确定现在的动作
  •     @active_action = N01::ANIME[active]
  •     # 等待设定
  •     @wait = active.to_i if @active_action == nil
  •     # 单独动作开始
  •     action
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 强制单独动作开始
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def start_one_action(kind,back)
  •     # 初期化各种动作
  •     reset
  •     # 记录现在取得的待机动作
  •     stand_by
  •     # 设置坐标初始化动作
  •     @action = [back]
  •     # 自动完毕
  •     @action.push("完毕")
  •     # 确定现在的动作
  •     @active_action = N01::ANIME[kind]
  •     # 单独动作开始
  •     action
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 到下一个动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def next_action
  •     # 等待中时取消
  •     return @wait -= 1 if @wait > 0
  •     # 或者全部图片动画没有被完成时取消
  •     return if @anime_end == false
  •     # 最后的图片显示等待
  •     return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0
  •     # 从行动配列的前头开始移动
  •     active = @action.shift
  •     # 确定现在的动作
  •     @active_action = N01::ANIME[active]
  •     # 等待设定
  •     @wait = active.to_i if @active_action == nil
  •     # 单独动作开始
  •     action
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 待机动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def stand_by
  •     # 到通常待机
  •     @repeat_action = @battler.normal
  •     # HP为1/4时显示危急表情
  •     @repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
  •     # 防御中
  •     @repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding?
  •     # 如果什么状态都没有时完毕
  •     return if @battler.state_id == nil
  •     for state in @battler.states.reverse
  •       # 动作禁止的状态时跳过处理
  •       next if state.extension.include?("禁止状态动作")
  •       # 敌方被动作禁止状态时跳过处理
  •       next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
  •       # 状态的表情
  •       @repeat_action = state.base_action
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 待机动作的插入
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def push_stand_by
  •     action = @battler.normal
  •     action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
  •     action = @battler.defence if @battler.guarding?
  •     for state in @battler.states.reverse
  •       # 动作禁止的状态时跳过处理
  •       next if state.extension.include?("禁止状态动作")
  •       # 敌方被动作禁止状态时跳过处理
  •       next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("敌方除外")
  •       # 状态的表情
  •       action = state.base_action
  •     end
  •     @repeat_action = action
  •     # 插入
  •     @action.delete("完毕")
  •     act = N01::ACTION[action].dup
  •     for i in 0...act.size
  •       @action.push(act)
  •     end  
  •     @action.push("完毕")
  •     @anime_end = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 各种变化的初期化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def reset
  •     self.zoom_x = self.zoom_y = 1
  •     self.oy = @height * 2 / 3
  •     @angle = self.angle = 0
  •     @anime_end = true
  •     @non_repeat = false
  •     @anime_freeze = false
  •     @unloop_wait = 0
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 跳跃的初期化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def jump_reset
  •     @battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0
  •     @jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 受取目标情报
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def get_target(target)
  •     # 单独处理中是中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是正常的样子)
  •     return if @battler.individual
  •     @target_battler = target
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动作情报在角色中收藏
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def send_action(action)
  •     @battler.play = 0
  •     @battler.play = action if @battler.active
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 角色追加
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_join
  •     if @battler.exist? && !@battler_visible
  •       # 从战斗不能的復活时的处理被跳过
  •       if @battler.revival && @anime_flug
  •         return @battler.revival = false
  •       elsif @battler.revival && !@anime_flug
  •         @battler.revival = false
  •         self.visible = true
  •         return
  •       end  
  •       @anime_flug = true if @battler.actor?
  •       @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
  •       make_battler
  •       @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
  •       @join = true
  •       first_action
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 图片更新 ※再定义
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update
  •     super
  •     # 角色不存在时跳过
  •     return self.bitmap = nil if @battler == nil
  •     # 追加角色
  •     battler_join
  •     # 到下一个动作
  •     next_action
  •     # 动画图像更新
  •     update_anime_pattern
  •     # 目标更新
  •     update_target
  •     # 强制动作更新
  •     update_force_action
  •     # 坐标更新
  •     update_move
  •     # 影更新
  •     update_shadow if @shadow != nil
  •     # 武器更新
  •     @weapon_R.update if @weapon_action
  •     # 漂浮更新
  •     update_float if @float_time > 0
  •     # 旋转更新
  •     update_angle if @angle_time > 0
  •     # 放大缩小更新
  •     update_zoom if @zoom_time > 0
  •     # 残像更新
  •     update_mirage if @mirage_flug
  •     # 图片更新
  •     update_picture if @picture_time > 0
  •     # 飞出动画更新
  •     update_move_anime if @anime_moving
  •     # 飞出动画更新(图片动画)
  •     update_balloon if @balloon_duration <= 64
  •     # 伤害精灵更新
  •     @damage.update if @damage != nil
  •     setup_new_effect
  •     update_effect
  •     update_battler_bitmap
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动画图像更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_anime_pattern
  •     # 更新时间在到之前跳过
  •     return @frame -= 1 if @frame != 0
  •     # 只有在必要的时候更新武器动画
  •     @weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil
  •     # 动画到最后是检查是否是循环
  •     if @pattern_back
  •       # 往返循环
  •       if @anime_loop == 0
  •         # 反向再生
  •         if @reverse
  •           @pattern += 1
  •           if @pattern == @base_width - 1
  •             @pattern_back = false
  •             @anime_end = true
  •           end
  •         # 通常再生
  •         else  
  •           @pattern -= 1
  •           if @pattern == 0
  •             @pattern_back = false
  •             @anime_end = true
  •           end  
  •         end  
  •       # 单程或者是不循环时
  •       else
  •         @anime_end = true
  •         if @anime_loop == 1
  •           @pattern = 0 if !@reverse
  •           @pattern = @base_width - 1 if @reverse
  •           @pattern_back = false
  •         end  
  •       end  
  •     # 推进动画   
  •     else
  •       if @reverse
  •         @pattern -= 1
  •         @pattern_back = true if @pattern == 0
  •       else  
  •         @pattern += 1
  •         @pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1
  •       end  
  •     end
  •     # 初期化更新时间
  •     @frame = @anime_speed
  •     # 动画固定时,固定横矩形
  •     return if @anime_freeze
  •     # 设定转送处的矩形
  •     return unless @anime_flug
  •     @sx = @pattern * @width
  •     @sy = @anime_kind * @height
  •     self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 目标更新 action = ["N01target_change",目标情报]
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_target
  •     # 目标确认
  •     return if @battler.force_target == 0
  •     # 单独处理中中止(全区域中自身被卷入时目标情报是不是)
  •     return if @battler.individual
  •     @target_battler = @battler.force_target[1]
  •     @battler.force_target = 0
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 強制动作更新 action = [识别,复原,实行动作]
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_force_action
  •     # 确认強制动作
  •     action = @battler.force_action
  •     return if action == 0
  •     @battler.force_action = 0
  •     # 主动中不能插入
  •     return if @battler.active
  •     # 击倒时就那样直接连接行动
  •     return collapse_action if action[0] == "N01collapse"
  •     # 单独时就那样直接连接
  •     return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "单独"
  •     # 通用作为动作对待
  •     start_action(action[2])
  •     # 有无坐标复原
  •     return if action[1] == ""
  •     # 完毕位置替换成重复动作
  •     @action.delete("完毕")
  •     @action.push(action[1])
  •     @action.push("完毕")
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 坐标更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_move
  •     # 补完加减速中距离的增减
  •     if @move_speed_plus_x > 0
  •       # 计算移动
  •       @move_x += @moving_x
  •       # 实行移动
  •       @battler.move_x = @move_x
  •       @move_speed_plus_x -= 1
  •     elsif @move_speed_x > 0
  •       # 加速时
  •       if @move_boost_x != 0
  •         @moving_x += @move_boost_x
  •       end  
  •       # 计算移动
  •       @move_x += @moving_x
  •       # 实行移动
  •       @battler.move_x = @move_x
  •       @move_speed_x -= 1
  •     end
  •     # 补完加减速中距离的增减
  •     if @move_speed_plus_y > 0
  •       # 计算移动
  •       @move_y += @moving_y
  •       # 实行移动
  •       @battler.move_y = @move_y
  •       @move_speed_plus_y -= 1
  •     elsif @move_speed_y > 0
  •       # 加速时
  •       if @move_boost_y != 0
  •         @moving_y += @move_boost_y
  •       end  
  •       # 计算移动
  •       @move_y += @moving_y
  •       # 实行移动
  •       @battler.move_y = @move_y
  •       @move_speed_y -= 1
  •     end
  •     # 跳跃上升
  •     if @jump_up != 0
  •       # 计算移动
  •       @jump_plus += @jump_up
  •       # 实行移动
  •       @battler.jump = @jump_plus
  •       @jump_up = @jump_up / 2
  •       @jump_time -= 1
  •       # 如果跳跃到了顶点时
  •       if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign
  •         @jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
  •         @jump_time_plus += @jump_time * 2
  •         @jump_up = 0
  •         return
  •       end  
  •     end  
  •     # 跳跃下降
  •     if @jump_down != 0
  •       if @jump_time_plus != 0
  •         @jump_time_plus -= 1
  •       elsif @jump_down != @jump_size
  •         # 计算移动
  •         @jump_plus += @jump_down
  •         # 实行移动
  •         @battler.jump = @jump_plus
  •         @jump_down = @jump_down * 2
  •         if @jump_down == @jump_size
  •           if @jump_flug
  •             @jump_flug = false
  •           else
  •             # 计算移动
  •             @jump_plus += @jump_down
  •             # 实行移动
  •             @battler.jump = @jump_plus
  •             @jump_down = @jump_size = 0
  •           end
  •         end  
  •       end
  •     end
  •     # 设定精灵的坐标
  •     self.x = @battler.position_x
  •     self.y = @battler.position_y
  •     self.z = @battler.position_z
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 影更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_shadow
  •     @shadow.opacity = self.opacity
  •     @shadow.x = self.x + @shadow_plus_x
  •     @shadow.y = self.y + @shadow_plus_y - @jump_plus
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 漂浮更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_float
  •     @float_time -= 1
  •     @jump_plus += @float_up
  •     @battler.jump = @jump_plus
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 旋转更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_angle
  •     # 实行旋转
  •     @angle += @angling
  •     self.angle = @angle
  •     @angle_time -= 1
  •     # 旋转时间结束时项目初始化
  •     return @angle = 0 if @angle_time == 0
  •     # 如果有复原标志时角度返回0
  •     self.angle = 0 if @angle_reset
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 扩大缩小更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_zoom
  •     # 实行扩大缩小
  •     @zoom_x += @zooming_x
  •     @zoom_y += @zooming_y
  •     self.zoom_x = @zoom_x
  •     self.zoom_y = @zoom_y
  •     @zoom_time -= 1
  •     # 扩大缩小时间结束时项目初始化
  •     return if @zoom_time != 0
  •     @zoom_x = @zoom_y = 0
  •     self.oy = @height * 2 / 3
  •     # 如果有复原标志时还原
  •     self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 残像更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_mirage
  •     # 残像最大能显示3个、2格图片中更新
  •     mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1
  •     mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3
  •     mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5
  •     @mirage_count += 1
  •     @mirage_count = 0 if @mirage_count == 6
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 图片更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_picture
  •     @picture_time -= 1
  •     @picture.x += @moving_pic_x
  •     @picture.y += @moving_pic_y
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 飞出动画 更新
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_move_anime
  •     @move_anime.update
  •     @anime_moving = false if @move_anime.finish?
  •     @move_anime.action_reset if @move_anime.finish?
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 崩坏效果的更新 ※再定义
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_collapse
  •     normal_collapse if @collapse_type == 2
  •     boss_collapse1 if @collapse_type == 3
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 飞出动画更新 (图片动画)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_balloon
  •     @balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back
  •     @balloon_duration += 1 if @balloon_back
  •     if @balloon_duration == 64
  •       @balloon_back = false
  •       @balloon.visible = false
  •     elsif @balloon_duration == 0
  •       @balloon.visible = false if @balloon_loop == 0
  •       @balloon_back = true if @balloon_loop == 1
  •     end   
  •     @balloon.x = self.x
  •     @balloon.y = self.y
  •     @balloon.z = 10
  •     @balloon.opacity = self.opacity
  •     sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12
  •     sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12
  •     @balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 转送处bitmap的更新 ※再定义
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def update_battler_bitmap
  •     return if @battler.actor?
  •     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
  •       @battler_name = @battler.battler_name
  •       @battler_hue = @battler.battler_hue
  •       make_battler
  •       self.opacity = 0 if @battler.dead? or @battler.hidden
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def action
  •     return if @active_action == nil
  •     action = @active_action[0]
  •     # 反转时
  •     return mirroring if action == "反转"
  •     # 旋转时  
  •     return angling if action == "angle"
  •     # 扩大缩小时  
  •     return zooming if action == "zoom"
  •     # 残像ON时
  •     return mirage_on if action == "残像ON"
  •     # 残像OFF时
  •     return mirage_off if action == "残像OFF"
  •     # 图片表示时
  •     return picture if action == "pic"
  •     # 图片消去时
  •     return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "消去图片"
  •     # 图片文件变更时  
  •     return graphics_change if action == "change"
  •     # 战斗动画表示时  
  •     return battle_anime if action == "anime"
  •     # 飞出动画表示时 (图片动画)
  •     return balloon_anime if action == "balloon"
  •     # BGM/BGS/SE演奏时  
  •     return sound if action == "sound"
  •     # 游戏开关操作时  
  •     return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch"
  •     # 游戏变量操作时  
  •     return variable if action == "variable"
  •     # 二刀限定时
  •     return two_swords if action == "二刀限定"
  •     # 非二刀限定时
  •     return non_two_swords if action == "非二刀限定"
  •     # 动作条件时
  •     return necessary if action == "nece"
  •     # 技能连发时  
  •     return derivating if action == "der"
  •     # 单独处理开始时
  •     return individual_action if action == "个别处理开始"
  •     # 单独处理完毕时
  •     return individual_action_end if action == "个别处理完毕"
  •     # 待机不能移动时
  •     return non_repeat if action == "待机不能移动"
  •     # 变更初期位置时
  •     return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "变更初期位置"
  •     # 解除变更初期位置
  •     return @battler.base_position if action == "解除变更初期位置"
  •     # 变更目标时  
  •     return change_target if action == "target"
  •     # 目标的击倒许可
  •     return send_action(action) if action == "击倒许可"
  •     # 解除主动
  •     return send_action(action) if action == "解除主动"
  •     # 赋予状态时  
  •     return state_on if action == "sta+"
  •     # 解除状态时  
  •     return state_off if action == "sta-"
  •     # 变更游戏整体的行进速度时
  •     return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps"
  •     # 漂浮时  
  •     return floating if action == "float"
  •     # 脚本操作时   
  •     return eval(@active_action[1]) if action == "script"
  •     # 强制动作时  
  •     return force_action if @active_action.size == 4
  •     # 坐标初始化时  
  •     return reseting if @active_action.size == 5
  •     # 移动时
  •     return moving if @active_action.size == 7
  •     # 角色动画时
  •     return battler_anime if @active_action.size == 9
  •     # 动画飛ばし时
  •     return moving_anime if @active_action.size == 11
  •     # 完毕时
  •     return anime_finish if action == "完毕"
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行反转
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def mirroring  
  •     # 如果已经反转就还原
  •     if self.mirror
  •       self.mirror = false
  •       # 武器动画也反映
  •       @weapon_R.mirroring if @anime_flug
  •     else
  •       self.mirror = true
  •       # 武器动画也反映
  •       @weapon_R.mirroring if @anime_flug
  •     end
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行旋转
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def angling  
  •     # 初期化跳跃
  •     jump_reset
  •     # 情报确认
  •     @angle_time = @active_action[1]
  •     start_angle = @active_action[2]
  •     end_angle = @active_action[3]
  •     @angle_reset = @active_action[4]
  •     # 袭击時时逆转
  •     start_angle *= -1 if $back_attack
  •     end_angle *= -1 if $back_attack
  •     # 敌方被逆转
  •     start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     # 时间要是0以下时立即到最后角度
  •     if @angle_time <= 0
  •       self.angle = end_angle
  •       return  @angle_time = 0
  •     end  
  •     # 从旋转时间计算一格相当于的角度
  •     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
  •     # 不能整除的剩余到初期角度
  •     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行放大缩小
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def zooming  
  •     # 初期化跳跃
  •     jump_reset
  •     # 情报确认
  •     @zoom_time = @active_action[1]
  •     zoom_x = @active_action[2] - 1
  •     zoom_y = @active_action[3] - 1
  •     @zoom_reset = @active_action[4]
  •     @zoom_x = @zoom_y = 1
  •     # 时间是0以下时跳过
  •     return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0
  •     # 从放大时间中计算一格相当于的放大率
  •     @zooming_x = zoom_x / @zoom_time
  •     @zooming_y = zoom_y / @zoom_time
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 残像开始
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def mirage_on
  •     # 战斗不能時不表现残像
  •     return if @battler.dead?
  •     @mirage0 = Sprite.new(self.viewport)
  •     @mirage1 = Sprite.new(self.viewport)
  •     @mirage2 = Sprite.new(self.viewport)
  •     @mirage_flug = true
  •     @mirage_count = 0
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 残像表示
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def mirage(body)
  •     body.bitmap = self.bitmap.dup
  •     body.x = self.x
  •     body.y = self.y
  •     body.ox = self.ox
  •     body.oy = self.oy
  •     body.z = self.z
  •     body.mirror = self.mirror
  •     body.angle = @angle
  •     body.opacity = 160
  •     body.zoom_x = self.zoom_x
  •     body.zoom_y = self.zoom_y   
  •     body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug
  •     body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 残像完毕
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def mirage_off
  •     @mirage_flug = false
  •     @mirage0.dispose if @mirage0 != nil
  •     @mirage1.dispose if @mirage1 != nil
  •     @mirage2.dispose if @mirage2 != nil
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 图片表示
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def picture
  •     # 确认移动开始位置
  •     pic_x = @active_action[1]
  •     pic_y = @active_action[2]
  •     # 确认移动完毕位置
  •     pic_end_x = @active_action[3]
  •     pic_end_y = @active_action[4]
  •     @picture_time = @active_action[5]
  •     # 用时间除、计算一个相当于的移动速度
  •     @moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time
  •     @moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time
  •     # 不能整除时到最初上加算
  •     plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time
  •     plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time
  •     # 图片表示
  •     @picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7])
  •     @picture.x = pic_x + plus_x
  •     @picture.y = pic_y + plus_y
  •     # Z坐标调整
  •     @picture.z = 1
  •     @picture.z = 1000 if @active_action[6]
  •     @picture.visible = true
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 图像文件变更
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def graphics_change  
  •     # 主人公限定
  •     return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     # 图像变更
  •     @battler_name = @active_action[2]
  •     # 是否使用歩行图像中改变转送处的矩形大小的辨别处
  •     self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
  •     self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
  •     # 获取转送处的矩形
  •     @width = self.bitmap.width / @base_width
  •     @height = self.bitmap.height / @base_height
  •     # 如果想让战斗后的人物图也显示为变更后的化在这里修改
  •     @battler.graphic_change(@active_action[2]) unless @active_action[1]
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示战斗动画 [判別,ID,对象,反转,等待,二刀标志]
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battle_anime
  •     # 取消敌人的二刀标志动画处理
  •     return if @active_action[5] && [email protected]?
  •     # 不是二刀的角色,取消二刀标志动画处理
  •     return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
  •     # 如果二刀为右手(上面设置过)无武器只有左手(下面设置)持有时
  •     if @battler.actor?
  •       return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
  •     end
  •     anime_id = @active_action[1]
  •     # 偷袭时动画画像被反转
  •     if $back_attack
  •       mirror = true if @active_action[3] == false
  •       mirror = false if @active_action[3]
  •     end
  •     # 武器和技能动画时
  •     if anime_id < 0
  •       # 用行动的种类分歧动画处
  •       if @battler.action.skill? && anime_id != -2
  •         anime_id = @battler.action.skill.animation_id
  •       elsif @battler.action.item? && anime_id != -2
  •         anime_id = @battler.action.item.animation_id
  •       else
  •         # 没有武器时使用空手动画
  •         anime_id = N01::NO_WEAPON
  •         if @battler.actor?
  •           weapon_id = @battler.weapon_id
  •           anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
  •           # 二刀动画时
  •           anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
  •         else
  •           weapon_id = @battler.weapon
  •           anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
  •         end
  •       end
  •       # 等待設定
  •       @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
  •       waitflug = true
  •       # 显示伤害动画时、为了先计算出伤害計算而中断处理
  •       damage_action = [anime_id, mirror, true]
  •       return @battler.play = ["对象动画",damage_action] if @battler.active
  •     end
  •     # 实行动画
  •     if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
  •       @battler.animation_id = anime_id
  •       @battler.animation_mirror = mirror
  •     elsif $data_animations[anime_id] != nil
  •       for target in @target_battler
  •         target.animation_id = anime_id
  •         target.animation_mirror = mirror
  •       end  
  •     end
  •     # 等待设定
  •     @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 显示飞出动画 (图片动画)
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def balloon_anime
  •     return if self.opacity == 0
  •     if @balloon == nil
  •       @balloon = Sprite.new
  •       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
  •       @balloon.ox = @width / 16
  •       @balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3
  •     end
  •     @balloon_id = @active_action[1]
  •     @balloon_loop = @active_action[2]
  •     @balloon_duration = 64
  •     @balloon_back = false
  •     update_balloon
  •     @balloon.visible = true
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● BGM/BGS/SE演奏
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def sound   
  •     # 获取情报
  •     pitch = @active_action[2]
  •     vol =  @active_action[3]
  •     name = @active_action[4]
  •     # 实行
  •     case @active_action[1]
  •     when "se"
  •       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
  •     when "bgm"
  •       # 没有指定名字时、不改变现在的BGM
  •       if @active_action[4] == ""
  •         now_bgm = RPG::BGM.last
  •         name = now_bgm.name
  •       end
  •       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
  •     when "bgs"
  •       # 没有指定名字时、不改变现在的BGS
  •       if @active_action[4] == ""
  •         now_bgs = RPG::BGS.last
  •         name = now_bgs.name
  •       end
  •       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 游戏变量操作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def variable
  •     # 检查操作
  •     operand = @active_action[3]
  •     # 变数操作的分歧
  •     case @active_action[2]
  •     when 0 # 代入
  •       $game_variables[@active_action[1]] = operand
  •     when 1 # 加算
  •       $game_variables[@active_action[1]] += operand
  •     when 2 # 減算
  •       $game_variables[@active_action[1]] -= operand
  •     when 3 # 乗算
  •       $game_variables[@active_action[1]] *= operand
  •     when 4 # 除算
  •       $game_variables[@active_action[1]] /= operand
  •     when 5 # 剰余
  •       $game_variables[@active_action[1]] %= operand
  •     end
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 二刀限定
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def two_swords
  •     # 敌方不被处理
  •     return @action.shift unless @battler.actor?
  •     # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
  •     return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil
  •     # 从行动配类的前面移动
  •     active = @action.shift
  •     # 确定现在的动作
  •     @active_action = N01::ANIME[active]
  •     # 等待设定
  •     @wait = active.to_i if @active_action == nil
  •     # 单独动作开始
  •     action
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 非二刀限定
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def non_two_swords
  •     # 敌方不被处理
  •     return unless @battler.actor?
  •     # 左手(下部显示)没有武器就会消除下面的动作
  •     return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil
  •     # 从行动配类的前面移动
  •     active = @action.shift
  •     # 确定现在的动作
  •     @active_action = N01::ANIME[active]
  •     # 等待设定
  •     @wait = active.to_i if @active_action == nil
  •     # 单独动作开始
  •     action
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动作条件
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def necessary
  •     nece1 = @active_action[3]
  •     nece2 = @active_action[4]
  •     # 目标确认
  •     case @active_action[1]
  •     # 0自身 1目标 2敌全体 3我方全体
  •     when 0
  •       target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •       target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     when 1
  •       target = @target_battler
  •     when 2
  •       target = $game_troop.members
  •     when 3
  •       target = $game_party.members
  •     end
  •     # 目标为空出时看作失败
  •     return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
  •     # 内容确认
  •     case @active_action[2]
  •     # 指定了状态ID时
  •     when 0
  •       # 补充正号为「正在此状态」、负号为「不在此状态」的条件
  •       state_on = true if nece2 > 0
  •       # 获取条件人数
  •       state_member = nece2.abs
  •       # 0从队友数中获取
  •       if nece2 == 0
  •         state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •       end  
  •       # 目标的状态确认后清点人数
  •       for member in target
  •         state_member -= 1 if member.state?(nece1)
  •       end
  •       # 条件全部满足后执行动作
  •       if state_member == 0 && state_on
  •         return
  •       elsif state_member == nece2.abs
  •         return if state_on == nil
  •       end  
  •     # 指定了参数时
  •     when 1  
  •       # 补充了正号为「数值以上」、负号为「数值以下」的条件
  •       num_over = true if nece2 > 0
  •       # 参照数值
  •       num = 0
  •       # 确认目标的参数
  •       for member in target
  •         # 参照参数来分歧
  •         case  nece1
  •         when 0 # 现HP
  •           num += member.hp
  •         when 1 # 现MP
  •           num += member.mp
  •         when 2 # 攻击力
  •           num += member.atk
  •         when 3 # 防御力
  •           num += member.def
  •         when 4 # 精神力
  •           num += member.spi
  •         when 5 # 敏捷性
  •           num += member.agi
  •         end
  •       end
  •       # 平均
  •       num = num / target.size
  •       # 条件全部满足时执行动作
  •       if num > nece2.abs && num_over
  •         return
  •       elsif num < nece2.abs
  •         return if num_over == nil
  •       end
  •     # 指定了开关时
  •     when 2
  •       # 条件全部满足时执行动作
  •       if $game_switches[nece1]
  •         # 补充为true时「开关ON」、false时「开关OFF」的条件
  •         return if nece2
  •       # 开关为OFF时与ON时是相反的
  •       else
  •         return unless nece2
  •       end  
  •     # 指定了变量时
  •     when 3
  •       # 补充为正号时「数值以上」、负号时「数値以下」的条件
  •       if nece2 > 0
  •         return if $game_variables[nece1] > nece2
  •       else
  •         return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
  •       end
  •     # 指定了习得技能时
  •     when 4
  •       # 获取技能条件人数
  •       skill_member = nece2.abs
  •       for member in target
  •         skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
  •         # 条件确认
  •         return if skill_member == 0
  •       end  
  •     end
  •     # 条件没有被满足时动作中断
  •     return @action = ["完毕"] if @non_repeat
  •     # 不让防御中看起来不自然,坐标不被还原
  •     action = @battler.recover_action
  •     action = @battler.defence if @battler.guarding?
  •     return start_action(action)
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 技能连发
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def derivating
  •     # 如果让没学的的技能不能连发时
  •     return if !@active_action[2] && [email protected]_id_learn?(@active_action[3])
  •     # 确率分歧
  •     return if rand(100) > @active_action[1]
  •     # 连发成功
  •     @battler.derivation = @active_action[3]
  •     # 之后的动作被中断
  •     @action = ["完毕"]
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 个别处理开始
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def individual_action
  •     # 反复标志ON
  •     @battler.individual = true
  •     # 保持反复动作
  •     @individual_act = @action.dup
  •     # 保持目标、一个一个的发出行动目标
  •     send_action(["个别处理"])
  •     @individual_targets = @target_battler.dup
  •     @target_battler = [@individual_targets.shift]
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 个别处理完毕
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def individual_action_end
  •     # 目标没有残留时行动完毕
  •     return @battler.individual = false if @individual_targets.size == 0
  •     @action = @individual_act.dup
  •     @target_battler = [@individual_targets.shift]
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 待机不能移动
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def non_repeat
  •     @repeat_action = []
  •     @non_repeat = true
  •     anime_finish
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 目标变更 action = [判別, 变更对象, 变更处]
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def change_target
  •     # 还原自身变更了的目标
  •     return @target_battler = @now_targets.dup if @active_action[2] == 3
  •     # 发送目标情报
  •     target = [@battler] if @active_action[2] == 0
  •     target = @target_battler.dup if @active_action[2] != 0
  •     # 自身的目标发送到对方时、记录现在的目标
  •     if @active_action[2] == 2
  •       @now_targets = @target_battler.dup
  •       @target_battler = []
  •     end  
  •     # 发送目标指定目录时
  •     if @active_action[1] >= 1000
  •       members = $game_party.members if @battler.actor?
  •       members = $game_troop.members unless @battler.actor?
  •       index = @active_action[1] - 1000
  •       if index < members.size
  •         if members[index].exist? && @battler.index != index
  •           # 目标变更
  •           members[index].force_target = ["N01target_change", target]
  •           # 自身的目标发送到相手时
  •           @target_battler = [members[index]] if @active_action[2] == 2
  •           change = true
  •         else
  •           for member in members
  •             next if @battler.index == member.index
  •             next unless member.exist?
  •             member.force_target = ["N01target_change", target]
  •             @target_battler = [member] if @active_action[2] == 2
  •             break change = true
  •           end
  •         end
  •       end
  •     # 指定了发送目标的状态ID时
  •     elsif @active_action[1] > 0
  •       for member in $game_party.members + $game_troop.members
  •         if member.state?(@active_action[1])
  •           member.force_target = ["N01target_change", target]
  •           @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
  •           change = true
  •         end  
  •       end  
  •     # 指定了发送目标学的的技能时
  •     elsif @active_action[1] < 0
  •       skill_id = @active_action[1].abs
  •       for actor in $game_party.members
  •         if actor.skill_learn?(skill_id)
  •           actor.force_target = ["N01target_change", target]
  •           @target_battler.push(target) if @active_action[2] == 2
  •           change = true
  •         end  
  •       end
  •     # 发送目标是目标时
  •     else
  •       for member in @target_battler
  •         member.force_target = ["N01target_change", target]
  •         @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
  •         change = true
  •       end
  •     end
  •     # 条件未满足时之后的动作被中断
  •     return if change
  •     return @action = ["完毕"] if @non_repeat
  •     return start_action(@battler.recover_action)
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 状态付与
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def state_on  
  •     state_id = @active_action[2]
  •     # 分歧对象
  •     case @active_action[1]
  •     when 0
  •       @battler.add_state(state_id)
  •     when 1
  •       if @target_battler != nil
  •         for target in @target_battler
  •           target.add_state(state_id)
  •         end
  •       end
  •     when 2
  •       for target in $game_troop.members
  •         target.add_state(state_id)
  •       end
  •     when 3
  •       for target in $game_party.members
  •         target.add_state(state_id)
  •       end
  •     when 4
  •       for target in $game_party.members
  •         if target.index != @battler.index
  •           target.add_state(state_id)
  •         end  
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 状态解除
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def state_off  
  •     state_id = @active_action[2]
  •     # 分歧对象
  •     case @active_action[1]
  •     when 0
  •       @battler.remove_state(state_id)
  •     when 1
  •       if @target_battler != nil
  •         for target in @target_battler
  •           target.remove_state(state_id)
  •         end
  •       end
  •     when 2
  •       for target in $game_troop.members
  •         target.remove_state(state_id)
  •       end
  •     when 3
  •       for target in $game_party.members
  •         target.remove_state(state_id)
  •       end
  •     when 4
  •       for target in $game_party.members
  •         if target.index != @battler.index
  •           target.remove_state(state_id)
  •         end  
  •       end
  •     end
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行漂浮
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def floating  
  •     # 初期化跳跃
  •     jump_reset
  •     # 情报确认
  •     @jump_plus = @active_action[1]
  •     float_end = @active_action[2]
  •     @float_time = @active_action[3]
  •     # 计算一格相当的移动高度
  •     @float_up = (float_end - @jump_plus)/ @float_time
  •     # 漂浮结束前不执行下个动作
  •     @wait = @float_time
  •     # 反映漂浮动画的设定
  •     if @anime_flug
  •       move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
  •       # 没有指定图片时跳过处理
  •       if move_anime != nil
  •         # 写下现在的动作
  •         @active_action = move_anime
  •         # 角色动画开始
  •         battler_anime
  •         # 漂浮完毕时即动画完毕
  •         @anime_end = true
  •       end
  •     end
  •     # 漂浮到初期高度
  •     @battler.jump = @jump_plus
  •   end      
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 强制动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def force_action
  •     # 动作是单独还是通用的判别
  •     kind = @active_action[0]
  •     # 确认有无复原
  •     rebirth = @active_action[2]
  •     # 获取强制动作的内容
  •     play = @active_action[3]
  •     # 归纳上面3个情报
  •     action = [kind,rebirth,play]
  •     # 目标指定目录时
  •     if @active_action[1] >= 1000
  •       members = $game_party.members if @battler.actor?
  •       members = $game_troop.members unless @battler.actor?
  •       index = @active_action[1] - 1000
  •       if index < members.size
  •         if members[index].exist? && @battler.index != index
  •           # 交付角色情报
  •           return members[index].force_action = action
  •         else
  •           for target in members
  •             next if @battler.index == target.index
  •             next unless target.exist?
  •             force = true
  •             break target.force_action = action
  •           end
  •         end
  •       end
  •       # 条件未满足时之后的动作全部中断
  •       return if force
  •       return @action = ["完毕"] if @non_repeat
  •       return start_action(@battler.recover_action)
  •     # 指定目标时  
  •     elsif @active_action[1] == 0
  •       for target in @target_battler
  •         target.force_action = action if target != nil
  •       end
  •     # 指定状态ID时  
  •     elsif @active_action[1] > 0
  •       for target in $game_party.members + $game_troop.members
  •         target.force_action = action if target.state?(@active_action[1])
  •       end
  •     # 指定习得技能时  
  •     elsif @active_action[1] < 0  
  •       # 敌方不被处理时
  •       return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •       for actor in $game_party.members
  •         # 自身除外
  •         unless actor.id == @battler.id
  •           # 交付角色情报
  •           actor.force_action = action if actor.skill_id_learn?(@active_action[1].abs)
  •         end
  •       end
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行坐标初始化
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def reseting
  •     # 初始化跳跃
  •     jump_reset
  •     # 还原旋转
  •     self.angle = 0
  •     # 情报确认
  •     @distanse_x   = @move_x * -1
  •     @distanse_y   = @move_y * -1
  •     @move_speed_x = @active_action[1]
  •     @move_speed_y = @move_speed_x
  •     @move_boost_x = @active_action[2]
  •     @move_boost_y = @move_boost_x
  •     @jump         = @active_action[3]
  •     # 计算移动
  •     move_distance
  •     # 反映移动画面的设定
  •     if @anime_flug
  •       move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
  •       # 没有指定图片时跳过处理
  •       if move_anime != nil
  •         # 写下现在的动作
  •         @active_action = move_anime
  •         # 角色动画开始
  •         battler_anime
  •       end
  •       # 移动完毕时即动画也完毕
  •       @anime_end = true
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 实行移动
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def moving  
  •     # 初期化跳跃
  •     jump_reset
  •     # 方便调出X轴的移动
  •     xx = @active_action[1]
  •     # 袭击时X轴逆转
  •     xx *= -1 if $back_attack
  •     # 确认移动目标的目标
  •     case @active_action[0]
  •     when 0 # 自身
  •       @distanse_x = xx
  •       @distanse_y = @active_action[2]
  •     when 1 # 目标
  •       # 目标没有决定时、变换成自身
  •       if @target_battler == nil
  •         @distanse_x = xx
  •         @distanse_y = @active_action[2]
  •       else
  •         # 一个一个的确认目标对象
  •         target_x = 0
  •         target_y = 0
  •         time = 0
  •         for i in 0...@target_battler.size
  •           if @target_battler != nil
  •             time += 1
  •             target_x += @target_battler.position_x
  •             target_y += @target_battler.position_y
  •           end  
  •         end
  •         # 目标空出时、变换成自身
  •         if time == 0
  •           @distanse_x = xx
  •           @distanse_y = @active_action[2]
  •         else  
  •           # 计算出复数目标的中心位置
  •           target_x = target_x / time
  •           target_y = target_y / time
  •           # 算出最终的移动距离
  •           @distanse_y = target_y - self.y + @active_action[2]
  •           # X坐标是角色和敌人的逆向计算
  •           if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •             @distanse_x = target_x - self.x + xx
  •           else
  •             @distanse_x = self.x - target_x + xx
  •           end  
  •         end  
  •       end  
  •     when 2 # 画面
  •       # X坐标是角色和敌人的逆向计算
  •       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         @distanse_x = xx - self.x
  •         @distanse_x = Graphics.width + xx - self.x if $back_attack
  •       else
  •         @distanse_x = self.x - xx
  •         @distanse_x = self.x - (Graphics.width + xx) if $back_attack
  •       end
  •       @distanse_y = @active_action[2] - self.y
  •     when 3 # 初期位置
  •       # X坐标是角色和敌人的逆向计算
  •       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         @distanse_x = xx + @battler.base_position_x - self.x
  •       else
  •         @distanse_x = xx + self.x - @battler.base_position_x
  •       end
  •       @distanse_y = @active_action[2] + @battler.base_position_y - @battler.position_y
  •     end
  •     @move_speed_x = @active_action[3]
  •     @move_speed_y = @active_action[3]
  •     @move_boost_x = @active_action[4]
  •     @move_boost_y = @active_action[4]
  •     @jump         = @active_action[5]
  •     @jump_plus = 0
  •     # 计算移动
  •     move_distance
  •     # 反映移动动画的设定
  •     if @anime_flug
  •       move_anime = N01::ANIME[@active_action[6]]
  •       # 没有指定图片时跳过处理
  •       if move_anime != nil
  •         # 写下现在的动作
  •         @active_action = move_anime
  •         # 角色动画开始
  •         battler_anime
  •       end  
  •       # 移动完毕时即动画也完毕
  •       @anime_end = true
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 计算移动
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def move_distance
  •     # 速度为0时、停留在那个地方
  •     if @move_speed_x == 0
  •       @moving_x = 0
  •       @moving_y = 0
  •     else  
  •       # 计算一格相当的移动距离
  •       @moving_x = @distanse_x / @move_speed_x
  •       @moving_y = @distanse_y / @move_speed_y
  •       # 剩余的距离在这时移动消化
  •       over_x = @distanse_x % @move_speed_x
  •       over_y = @distanse_y % @move_speed_y
  •       @move_x += over_x
  •       @move_y += over_y
  •       @battler.move_x = @move_x
  •       @battler.move_y = @move_y
  •       @distanse_x -= over_x
  •       @distanse_y -= over_y
  •     end  
  •     # 判定是否移动
  •     if @distanse_x == 0
  •       @move_speed_x = 0
  •     end
  •     if @distanse_y == 0
  •       @move_speed_y = 0
  •     end
  •     # 计算X坐标移动
  •     # 根据加减速修正移动格数
  •     boost_x = @moving_x
  •     move_x = 0
  •     # 加速时
  •     if @move_boost_x > 0 && @distanse_x != 0
  •       # 加减速的正负调整成左右移动
  •       if @distanse_x == 0
  •         @move_boost_x = 0
  •       elsif @distanse_x < 0
  •         @move_boost_x *= -1
  •       end
  •       # 事先计算距离的变化
  •       for i in 0...@move_speed_x
  •         boost_x += @move_boost_x
  •         move_x += boost_x
  •         # 记录超过距离
  •         over_distance = @distanse_x - move_x
  •         # 记录右移动时距离超越的时第几格
  •         if @distanse_x > 0 && over_distance < 0
  •           @move_speed_x = i
  •           break
  •         # 记录右移动时距离超越的时第几格
  •         elsif @distanse_x < 0 && over_distance > 0
  •           @move_speed_x = i
  •           break
  •         end
  •       end
  •       # 将超越距离还原到前一次
  •       before = over_distance + boost_x
  •       # 剩余的距离加算到等速移动的格数中
  •       @move_speed_plus_x = (before / @moving_x).abs
  •       # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
  •       @move_x += before % @moving_x
  •       @battler.move_x = @move_x
  •     # 减速时  
  •     elsif @move_boost_x < 0 && @distanse_x != 0
  •       # 加减速的正负调整成左右移动
  •       if @distanse_x == 0
  •         @move_boost_x = 0
  •       elsif @distanse_x < 0
  •         @move_boost_x *= -1
  •       end
  •       # 事先计算距离的变化
  •       for i in 0...@move_speed_x
  •         boost_x += @move_boost_x
  •         move_x += boost_x
  •         # 记录不足的距离
  •         lost_distance = @distanse_x - move_x
  •         before = lost_distance
  •         # 记录右移动速度到0时是第几格
  •         if @distanse_x > 0 && boost_x < 0
  •           @move_speed_x = i - 1
  •           # 不足的距离还原到前一次
  •           before = lost_distance + boost_x
  •           break
  •         # 记录左移动速度到0时是第几格
  •         elsif @distanse_x < 0 && boost_x > 0
  •           @move_speed_x= i - 1
  •           # 不足的距离还原到前一次
  •           before = lost_distance + boost_x
  •           break
  •         end
  •       end
  •       # 不足的距离加算到等速移动的格数中
  •       plus = before / @moving_x
  •       @move_speed_plus_x = plus.abs
  •       # 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
  •       @move_x += before % @moving_x
  •       @battler.move_x = @move_x
  •     end
  •     # 计算Y坐标移动
  •     # 根据加减速修正移动格数
  •     boost_y = @moving_y
  •     move_y = 0
  •     # 加速时
  •     if @move_boost_y > 0 && @distanse_y != 0
  •       # 加减速的正负调整成左右移动
  •       if @distanse_y == 0
  •         @move_boost_y = 0
  •       elsif @distanse_y < 0
  •         @move_boost_y *= -1
  •       end
  •       # 事先计算距离的变化
  •       for i in 0...@move_speed_y
  •         boost_y += @move_boost_y
  •         move_y += boost_y
  •         # 记录超越的距离
  •         over_distance = @distanse_y - move_y
  •         # 记录右移动时距离超越的时第几格
  •         if @distanse_y > 0 && over_distance < 0
  •           @move_speed_y = i
  •           break
  •         # 记录左移动时距离超越的时第几格
  •         elsif @distanse_y < 0 && over_distance > 0
  •           @move_speed_y = i
  •           break
  •         end
  •       end
  •       # 超越的距离还原到前一次
  •       before = over_distance + boost_y
  •       # 剩余的距离加算到等速移动的格数中
  •       @move_speed_plus_y = (before / @moving_y).abs
  •       # 即使这样剩余的距离也在这时移动消化
  •       @move_y += before % @moving_y
  •       @battler.move_y = @move_y
  •     # 減速时  
  •     elsif @move_boost_y < 0 && @distanse_y != 0
  •       # 加减速的正负调整成左右移动
  •       if @distanse_y == 0
  •         @move_boost_y = 0
  •       elsif @distanse_y < 0
  •         @move_boost_y *= -1
  •       end
  •       # 事先计算距离的变化
  •       for i in 0...@move_speed_y
  •         boost_y += @move_boost_y
  •         move_y += boost_y
  •         # 记录不足的距离
  •         lost_distance = @distanse_y - move_y
  •         before = lost_distance
  •         # 记录右移动速度到0时是第几格
  •         if @distanse_y > 0 && boost_y < 0
  •           @move_speed_y = i
  •           # 不足的距离还原到前一次
  •           before = lost_distance + boost_y
  •           break
  •         # 记录左移动速度到0时是第几格
  •         elsif @distanse_y < 0 && boost_y > 0
  •           @move_speed_y = i
  •           # 不足的距离还原到前一次
  •           before = lost_distance + boost_y
  •           break
  •         end
  •       end
  •       # 不足的距离加算到等速移动的格数中
  •       plus = before / @moving_y
  •       @move_speed_plus_y = plus.abs
  •       # 即是如此剩余的距离也在这时移动消化
  •       @move_y += before % @moving_y
  •       @battler.move_y = @move_y
  •     end
  •     # 算出移动完毕的时间
  •     x = @move_speed_plus_x + @move_speed_x
  •     y = @move_speed_plus_y + @move_speed_y
  •     if x > y
  •       end_time = x
  •     else
  •       end_time = y
  •     end
  •     # 移动完毕前不进行下个动作
  •     @wait = end_time
  •     # 计算跳跃
  •     if @jump != 0
  •       # 没有移动只跳跃时
  •       if @wait == 0
  •         # 时间记入
  •         @wait = @active_action[3]
  •       end  
  •       # 从移动完毕时间算出跳跃时间
  •       @jump_time = @wait / 2
  •       # 不能插入时的剩余时间
  •       @jump_time_plus = @wait % 2
  •       # 判别跳跃是正还是负
  •       @jump_sign = 0
  •       @jump_sign2 = 0
  •       if @jump < 0
  •         @jump_sign = -1
  •         @jump_sign2 = 1
  •         @jump = @jump * -1
  •       else
  •         @jump_sign = 1
  •         @jump_sign2 = -1
  •       end
  •       # 决定跳跃初始速度
  •       @jump_up = 2 ** @jump * @jump_sign
  •       # 略微调整条约时间的尾数
  •       if @jump_time == 0
  •         @jump_up = 0
  •       elsif @jump_time != 1
  •         @jump_size = @jump_up * @jump_sign * @jump_sign2
  •       else
  •         @jump_size = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
  •         @jump_flug = true
  •       end  
  •     end
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 角色动画开始
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def battler_anime
  •     # 反映动画设定
  •     @anime_kind  = @active_action[1]
  •     @anime_speed = @active_action[2]
  •     @anime_loop  = @active_action[3]
  •     # 如果有等待时间时加算
  •     @unloop_wait = @active_action[4]
  •     @anime_end = true
  •     @reverse = false
  •     # 只有有武器动作时进行更新
  •     if @weapon_R != nil && @active_action[8] != ""
  •       # 确认武器的设定
  •       weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]]
  •       # 敌方和不使用二刀角色的取消二刀标志动画处理
  •       two_swords_flug = weapon_kind[11]
  •       return if two_swords_flug && [email protected]?
  •       return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor?
  •       if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug
  •         @weapon_R.action_reset
  •       elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug
  •         @weapon_R.action_reset
  •       elsif [email protected]? && @battler.weapon == 0
  •         @weapon_R.action_reset
  •       else
  •         # 初期化
  •         @weapon_R.action_reset
  •         # 动画图像是固定时的获取武器位置
  •         if @active_action[5] != -1
  •           @weapon_R.freeze(@active_action[5])
  •         end
  •         # 设定武器画像
  •         @weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug
  •         @weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug
  •         # 交付武器动作
  •         @weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop)
  •         @weapon_action = true
  •         # 更新最初的武器动作
  •         @weapon_R.action
  •       end
  •     elsif @weapon_R != nil
  •       @weapon_R.action_reset
  •     end  
  •     @anime_end = false
  •     # 动画图片是固定时
  •     if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2
  •       # 标志ON
  •       @anime_freeze = true
  •       # 看作动画是通常的完毕了
  •       @anime_end = true
  •     # 单程逆转再生时
  •     elsif @active_action[5] == -2
  •       @anime_freeze = false
  •       # 标志ON
  •       @reverse = true
  •       # 更新最初的动画图像
  •       @pattern = @base_width - 1
  •       # 只有在有武器动画时更新
  •       if @weapon_action && @weapon_R != nil
  •         @weapon_R.action
  •         @weapon_R.update
  •       end
  •     # 更新通常动画时  
  •     else  
  •       @anime_freeze = false
  •       # 更新最初动画图像
  •       @pattern = 0
  •       # 只有在有武器动画时更新
  •       if @weapon_action && @weapon_R != nil
  •         @weapon_R.action
  •         @weapon_R.update
  •       end
  •     end  
  •     @pattern_back = false
  •     @frame = @anime_speed
  •     # 设定Z坐标
  •     @battler.move_z = @active_action[6]
  •     # 是否有影
  •     if @shadow != nil
  •       @shadow.visible = true if @active_action[7]
  •       @shadow.visible = false unless @active_action[7]
  •       @shadow.visible = false if @skip_shadow
  •     end
  •     # 分期从编号读取文件名
  •     if @active_action[0] == 0
  •       file_name = @battler_name
  •     else
  •       file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s
  •     end  
  •     # 无动画角色时处理完毕
  •     return unless @anime_flug
  •     self.bitmap = Cache.character(file_name)
  •     # 设定转送前的矩形
  •     @sx = @pattern * @width
  •     @sy = @anime_kind * @height
  •     @sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze
  •     self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  •   end
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动画飞出
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def moving_anime
  •     # 如果前个飞出动画还有残留时初期化
  •     @move_anime.action_reset if @anime_moving
  •     @anime_moving = true
  •     # 袭击中动画、武器画像反转
  •     mirror = false
  •     mirror = true if $back_attack
  •     # 动画ID
  •     id = @active_action[1]
  •     # 对象
  •     target = @active_action[2]
  •     x = y = mem = 0
  •     # 对象为单体时
  •     if target == 0
  •       # 没有决定目标时、变换为自身
  •       if @target_battler == nil
  •         x = self.x
  •         y = self.y
  •       else
  •         # 目标空出时、变换为自身
  •         if @target_battler[0] == nil
  •           x = self.x
  •           y = self.y
  •         else  
  •           # 决定最初进入的目标为对象
  •           x = @target_battler[0].position_x
  •           y = @target_battler[0].position_y
  •         end  
  •       end  
  •     # 对象在敌方中心时  
  •     elsif target == 1
  •       # 自身是主人公时计算敌方的中心
  •       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         for target in $game_troop.members
  •           x += target.position_x
  •           y += target.position_y
  •           mem += 1
  •         end
  •         x = x / mem
  •         y = y / mem
  •       # 自身是敌方时计算主人公的中心
  •       else
  •         for target in $game_party.members
  •           x += target.position_x
  •           y += target.position_y
  •           mem += 1
  •         end
  •         x = x / mem
  •         y = y / mem
  •       end
  •     # 对象在我方中心时  
  •     elsif target == 2
  •       # 自身是主人公时计算主人公的中心
  •       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         for target in $game_party.members
  •           x += target.position_x
  •           y += target.position_y
  •           mem += 1
  •         end
  •         x = x / mem
  •         y = y / mem
  •       # 自身是敌方时计算敌方的中心
  •       else
  •         for target in $game_troop.members
  •           x += target.position_x
  •           y += target.position_y
  •           mem += 1
  •         end
  •         x = x / mem
  •         y = y / mem
  •       end
  •     # 对象是自身时  
  •     else
  •       x = self.x
  •       y = self.y
  •     end  
  •     # 开始位置的略微调整
  •     plus_x = @active_action[6]
  •     plus_y = @active_action[7]
  •     # 敌方是X轴逆转
  •     plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
  •     # 算出最終的移动距离
  •     distanse_x = x - self.x - plus_x
  •     distanse_y = y - self.y - plus_y
  •     # 飞出类型
  •     type = @active_action[3]
  •     # 速度
  •     speed = @active_action[4]
  •     # 轨道
  •     orbit = @active_action[5]
  •     # 如果自身在开始位置时
  •     if @active_action[8] == 0
  •       @move_anime.base_x = self.x + plus_x
  •       @move_anime.base_y = self.y + plus_y
  •     # 对象在开始位置时
  •     elsif @active_action[8] == 1
  •       @move_anime.base_x = x + plus_x
  •       @move_anime.base_y = y + plus_y
  •       # 把距离作为反面
  •       distanse_y = distanse_y * -1
  •       distanse_x = distanse_x * -1
  •     # 如果不能动
  •     else
  •       @move_anime.base_x = x
  •       @move_anime.base_y = y
  •       distanse_x = distanse_y = 0
  •     end
  •     # 无武器动作时不显示武器
  •     if @active_action[10] == ""
  •       weapon = ""  
  •     # 无动画的敌方不显示武器
  •     elsif @anime_flug != true
  •       weapon = ""  
  •     # 武器动作时
  •     else
  •       # 确认是否指定了飞出武器图片
  •       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  •         battler = $game_party.members[@battler.index]
  •         weapon_id = battler.weapon_id
  •       else  
  •         battler = $game_troop.members[@battler.index]
  •         weapon_id = battler.weapon
  •       end  
  •       # 判别是使用技能画像还是使用武器画像
  •       weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != ""
  •       # 如果利用武器画像时并不是空手
  •       if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3
  •         weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic
  •         # 如果没有指定别的画像时获取既存的武器图片
  •         if weapon_file == ""
  •           weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic
  •           icon_weapon = false
  •           # 然后没有指定时使用ICON图片
  •           if weapon_name == ""
  •             weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index
  •             icon_weapon = true
  •           end  
  •         # 指定时获取那个图片名  
  •         else
  •           icon_weapon = false
  •           weapon_name = weapon_file
  •         end
  •         # 武器动作情报を取得
  •         weapon = @active_action[10]
  •       # 指定了武器画像时不显示空手
  •       elsif weapon_act.size == 3
  •         weapon = ""
  •       # 使用技能画像
  •       elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil
  •         icon_weapon = false
  •         weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic
  •         weapon = @active_action[10]
  •       end
  •     end
  •     # 决定Z坐标
  •     @move_anime.z = 1
  •     @move_anime.z = 1000 if @active_action[9]
  •     # 已上的全部情报都已飞出动画送到精灵
  •     @move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon)
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 动作完毕
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def anime_finish
  •     # 单独处理完毕省略时做反复
  •     return individual_action_end if @individual_targets.size != 0
  •     # 主动向角色归纳动作情报
  •     send_action(@active_action[0]) if @battler.active
  •     # 如果有残像时开放
  •     mirage_off if @mirage_flug
  •     # 重复待机动作
  •     start_action(@repeat_action) unless @non_repeat
  •   end   
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 击倒动作
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def collapse_action
  •     @non_repeat = true
  •     @effect_type = COLLAPSE
  •     @collapse_type = @battler.collapse_type unless @battler.actor?
  •     @battler_visible = false unless @battler.actor?
  •     @effect_duration = N01::COLLAPSE_WAIT + 48 if @collapse_type == 2
  •     @effect_duration = 401 if @collapse_type == 3
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● 普通击倒
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def normal_collapse
  •     if @effect_duration == 47
  •       Sound.play_enemy_collapse
  •       self.blend_type = 1
  •       self.color.set(255, 128, 128, 128)
  •     end
  •     self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6 if @effect_duration <= 47
  •   end  
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   # ● BOSS击倒
  •   #--------------------------------------------------------------------------
  •   def boss_collapse1
  •     if @effect_duration == 320
  •       Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
  •       self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
  •       viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
  •     end
  •     if @effect_duration == 280
  •       Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
  •       self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
  •       viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
  •     end
  •     if @effect_duration == 220
  •       Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 80)
  •       reset
  •       self.blend_type = 1
  •       self.color.set(255, 128, 128, 128)
  •       self.wave_amp = 6
  •     end
  •     if @effect_duration < 220
  •       self.src_rect.set(0, @effect_duration / 2 - 110, @width, @height)
  •       self.x += 8 if @effect_duration % 4 == 0
  •       self.x -= 8 if @effect_duration % 4 == 2
  •       self.wave_amp += 1 if @effect_duration % 10 == 0
  •       self.opacity = @effect_duration
  •       return if @effect_duration < 50
  •       Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 50) if @effect_duration % 50 == 0
  •     end
  •   end
  • end

Lv3.寻梦者

虚空人形

梦石
0
星屑
4604
在线时间
2037 小时
注册时间
2011-8-11
帖子
3398

贵宾

2
发表于 2012-6-9 12:11:33 | 只看该作者
到底是
測試時沒問題..
还是
一直說我這句有錯
啊。
事实上错误不一定在那句话本身的,不把整套脚本放出来吗?
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
210
在线时间
8 小时
注册时间
2012-6-9
帖子
4
3
 楼主| 发表于 2012-6-9 14:27:08 | 只看该作者
hcm 发表于 2012-6-9 12:11
到底是还是啊。
事实上错误不一定在那句话本身的,不把整套脚本放出来吗? ...

是嗎我放一下整套..
是下載那一套腳本時,範本測試沒問題,
可是放到我遊戲時問題就來了.這一套是不是要改什麼?還是一整套腳本放進去就行?
抱歉新手問題多
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-9-28 06:04

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表