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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间24 小时注册时间2012-9-6帖子45 | 
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大家应该都有真八方向走的脚本,而八方向素材难求,因而通常都使用斜四方向走代替。例如梦幻群侠传3。但是实际使用中存在决定键触发事件不灵的现象,因此大多选择与主角接触触发事件。通过仔细研究,发现了一处小bug导致这个问题。更改后可以斜方向决定键触发事件。
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 #==============================================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
 #$game_map.events[1].name = ""
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 # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正__ver1.1。
 
 # 更新日期:2005年8月6日
 
 # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
 
 # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
 
 # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
 
 $c3_每一步的帧数 = 4
 $c3_总共可用的方向数 = 4 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
 
 # 图片处理与功能说明:
 
 # 1、每一步的帧数:
 #    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
 # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
 # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
 # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
 
 # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
 #    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
 #    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
 # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
 #    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
 #    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
 
 # 特别提示:
 #     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
 # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
 # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
 
 # 附赠功能:
 #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
 #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
 #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
 # 作者:carol3
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 #==============================================================================
 # ■ Game_Event
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
 # 在 Game_Map 类的内部使用。
 #==============================================================================
 class Game_Event < Game_Character
 #——————————————————————————————————————
 # 用来返回名称
 #——————————————————————————————————————
 def name
 return @event.name
 end
 def name=(newname)
 @event.name = newname
 end
 end
 
 
 
 
 
 class Game_Player < Game_Character
 TIME_LIMIT = 20
 def update
 last_moving = moving?
 unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
 @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
 # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
 case Input.dir8
 when 2
 if $game_switches[2]
 move_down
 else
 move_lower_left
 end
 when 4
 if $game_switches[2]
 move_left
 else
 move_upper_left
 end
 when 6
 if $game_switches[2]
 move_right
 else
 move_lower_right
 end
 when 8
 if $game_switches[2]
 move_up
 else
 move_upper_right
 end
 when 1
 move_lower_left
 when 3
 move_lower_right
 when 7
 move_upper_left
 when 9
 move_upper_right
 end
 end
 # 本地变量记忆坐标
 last_real_x = @real_x
 last_real_y = @real_y
 super
 # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
 if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
 # 画面向下卷动
 $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
 end
 # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
 if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
 # 画面向左卷动
 $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
 end
 # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
 if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
 # 画面向右卷动
 $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
 end
 # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
 if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
 # 画面向上卷动
 $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
 end
 # 不在移动中的情况下
 unless moving?
 # 上次主角移动中的情况
 if last_moving
 # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
 result = check_event_trigger_here([1,2])
 # 没有可以启动的事件的情况下
 if result == false
 # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
 unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
 # 遇敌计数下降
 if @encounter_count > 0
 @encounter_count -= 1
 end
 end
 end
 end
 # 按下 C 键的情况下
 if Input.trigger?(Input::C)
 # 判定为同位置以及正面的事件启动
 check_event_trigger_here([0])
 check_event_trigger_there([0,1,2])
 end
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 正面事件的启动判定
 #--------------------------------------------------------------------------
 def check_event_trigger_there(triggers)
 result = false
 # 事件执行中的情况下
 if $game_system.map_interpreter.running?
 return result
 end
 # 计算正面坐标
 new_x = @x
 new_y = @y
 case @direction
 when 1
 new_x -= 1
 new_y += 1
 when 2
 new_y += 1
 when 3
 new_x += 1
 new_y += 1
 when 4
 new_x -= 1
 when 6
 new_x += 1
 when 7
 new_x -= 1
 new_y -= 1
 when 8
 new_y -= 1
 when 9
 new_x += 1
 new_y -= 1
 end
 # 全部事件的循环
 for event in $game_map.events.values
 # 事件坐标与目标一致的情况下
 if event.x == new_x and event.y == new_y and
 triggers.include?(event.trigger)
 # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 event.start
 result = true
 end
 end
 end
 # 找不到符合条件的事件的情况下
 if result == false
 # 正面的元件是计数器的情况下
 if $game_map.counter?(new_x, new_y)
 # 计算 1 元件里侧的坐标
 new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
 new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
 # 全事件的循环
 for event in $game_map.events.values
 # 事件坐标与目标一致的情况下
 if event.x == new_x and event.y == new_y and
 triggers.include?(event.trigger)
 # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
 if not event.jumping? and not event.over_trigger?
 event.start
 result = true
 end
 end
 end
 end
 end
 return result
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 向左下移动
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_left
 # 没有固定面向的场合
 unless @direction_fix
 # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 @direction = 3#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 end
 # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
 if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
 (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
 # 更新坐标
 @x -= 1
 @y += 1
 # 增加步数
 increase_steps
 else
 check_event_trigger_touch(@x-1, @y+1)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 向右下移动
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_lower_right
 # 没有固定面向的场合
 unless @direction_fix
 # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 @direction = 9#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
 end
 # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
 if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
 (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
 # 更新坐标
 @x += 1
 @y += 1
 # 增加步数
 increase_steps
 else
 check_event_trigger_touch(@x+1, @y+1)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 向左上移动
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_left
 # 没有固定面向的场合
 unless @direction_fix
 # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 @direction = 7#(@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 end
 # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
 if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
 (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
 # 更新坐标
 @x -= 1
 @y -= 1
 # 增加步数
 increase_steps
 else
 check_event_trigger_touch(@x-1, @y-1)
 end
 end
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 向右上移动
 #--------------------------------------------------------------------------
 def move_upper_right
 # 没有固定面向的场合
 unless @direction_fix
 # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
 @direction = 1#(@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
 end
 # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
 if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
 (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
 # 更新坐标
 @x += 1
 @y -= 1
 # 增加步数
 increase_steps
 else
 check_event_trigger_touch(@x+1, @y-1)
 end
 end
 end
 
 
 class Sprite_Character < RPG::Sprite
 attr_accessor :character                # 角色
 def initialize(viewport, character = nil)
 name = character.name
 super(viewport)
 @character = character
 @namesprite = Sprite.new
 @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 48)
 @namesprite.bitmap.font.name = "黑体"
 @namesprite.bitmap.font.size = 16
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
 @evname = name
 @evname_split = name.split(/,/)[0]
 if name[0, 2]=="EV"
 @evname_split = " "
 end
 if name.split(/,/)[1] != nil
 case name.split(/,/)[1]
 when "0"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 when "1"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
 when "2"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
 when "3"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
 when "4"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
 when "5"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
 when "6"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
 when "7"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
 else
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 end
 end
 if @evname_split != "" and @evname_split != nil
 @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
 end
 update
 end
 
 def update
 super
 # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
 if @tile_id != @character.tile_id or
 @character_name != @character.character_name or
 @character_hue != @character.character_hue
 # 记忆元件 ID 与文件名、色相
 @tile_id = @character.tile_id
 @character_name = @character.character_name
 @character_hue = @character.character_hue
 # 元件 ID 为有效值的情况下
 if @tile_id >= 384
 self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
 @tile_id, @character.character_hue)
 self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
 self.ox = 16
 self.oy = 32
 # 元件 ID 为无效值的情况下
 else
 self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
 @character.character_hue)
 @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
 @ch = bitmap.height / 4
 self.ox = @cw / 2
 self.oy = @ch
 end
 end
 
 if @evname != @character.name
 @namesprite.bitmap.clear
 @evname = @character.name
 @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
 if @character.name.split(/,/)[1] != nil
 case @character.name.split(/,/)[1]
 when "0"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 when "1"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
 when "2"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
 when "3"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
 when "4"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
 when "5"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
 when "6"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
 when "7"
 @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
 else
 @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
 end
 end
 if @evname_split != "" and @evname_split != nil
 @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
 end
 end
 @namesprite.x = self.x-80
 @namesprite.y = self.y-self.oy-24
 
 
 
 
 
 # 设置可视状态
 self.visible = (not @character.transparent)
 # 图形是角色的情况下
 if @tile_id == 0
 # 设置传送目标的矩形
 sx = @character.pattern * @cw
 case @character.direction
 when 2
 sy = 0 * @ch
 when 4
 sy = 1 * @ch
 when 6
 sy = 2 * @ch
 when 8
 sy = 3 * @ch
 when 1
 sy = 2 * @ch
 when 3
 sy = 1 * @ch
 when 7
 sy = 3 * @ch
 when 9
 sy = 0 * @ch
 end
 self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
 end
 # 设置脚本的坐标
 self.x = @character.screen_x
 self.y = @character.screen_y
 self.z = @character.screen_z(@ch)
 # 设置不透明度、合成方式、茂密
 self.opacity = @character.opacity
 self.blend_type = @character.blend_type
 self.bush_depth = @character.bush_depth
 # 动画
 if @character.animation_id != 0
 animation = $data_animations[@character.animation_id]
 animation(animation, true)
 @character.animation_id = 0
 end
 end
 end
 class Game_Character
 attr_accessor :time
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 初始化对像
 #--------------------------------------------------------------------------
 alias old_ini initialize
 def initialize
 old_ini
 @time = 0
 end
 def c8
 # 随机 0~5 的分支
 case rand(10)
 when 0..3  # 随机
 move_random
 when 4  # 前进一步
 move_forward
 when 5  # 暂时停止
 @stop_count = 0
 when 6..9  #另外4方向随机
 c4
 end
 end
 def c4
 case rand(5)
 when 0
 move_upper_left
 when 1
 move_upper_right
 when 2
 move_lower_left
 when 3
 move_lower_right
 when 4
 @stop_count = 0
 end
 end
 
 def update
 # 跳跃中、移动中、停止中的分支
 if jumping?
 update_jump
 elsif moving?
 update_move
 else
 update_stop
 end
 # 动画计数超过最大值的情况下
 # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
 if @anime_count > 16*4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
 # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
 if not @step_anime and @stop_count > 0
 # 还原为原来的图形
 @pattern = @original_pattern
 # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
 else
 # 更新图形
 @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
 end
 # 清除动画计数
 @anime_count = 0
 end
 # 等待中的情况下
 if @wait_count > 0
 # 减少等待计数
 @wait_count -= 0
 return
 end
 # 强制移动路线的场合
 if @move_route_forcing
 # 自定义移动
 move_type_custom
 return
 end
 # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
 if @starting or lock?
 # 不做规则移动
 return
 end
 # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
 if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
 # 移动类型分支
 case @move_type
 when 1  # 随机
 move_type_random
 when 2  # 接近
 move_type_toward_player
 when 3  # 自定义
 move_type_custom
 end
 end
 end
 end
 
 class Window_Base < Window
 def draw_actor_graphic(actor, x, y)
 bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
 cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
 ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
 src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
 self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
 end
 end
 
 class Game_Character
 #--------------------------------------------------------------------------
 # ● 面向主角的方向
 #--------------------------------------------------------------------------
 def turn_toward_player
 # 求得与主角的坐标差
 sx = @x - $game_player.x
 sy = @y - $game_player.y
 # 坐标相等的场合下
 if sx == 0 and sy == 0
 return
 end
 # 横侧距离长的情况下
 if sx.abs > sy.abs
 # 将左右方向变更为朝向主角的方向
 sx > 0 ? turn_left : turn_right
 # 竖侧距离长的情况下
 else
 # 将上下方向变更为朝向主角的方向
 sy > 0 ? turn_up : turn_down
 end
 if sx == -1 and sy == -1
 @direction = 9
 @stop_count = 0
 elsif sx == -1 and sy == 1
 @direction = 1
 @stop_count = 0
 elsif sx == 1 and sy == -1
 @direction = 3
 @stop_count = 0
 elsif sx == 1 and sy == 1
 @direction = 7
 @stop_count = 0
 end
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # ■ Game_Player
 #------------------------------------------------------------------------------
 #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
 # 本类的实例请参考 $game_player。
 #==============================================================================
 
 class Game_Player < Game_Character
 def name
 return ""
 end
 end
 
 #==============================================================================
 # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
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