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本帖最后由 Tink 于 2012-9-21 13:32 编辑
奇葩の战斗系统
①战斗的定位
我们的游戏类型是模拟养成类 所以本系统作为辅助插入的附带甜点 不会冲主菜的味道
主要是丰富剧情的讲述方式 风格贴近AVG 增加喜感与新颖
②战斗系统的预期工程大小占比
预计为事件策划的10% 文本量的5% 制作难度【中】为宜 制作耗时应当不高于1周【完全速度开坑条件下】游戏中占时应为5%【类似于体验式】次数在5~6
③详解
类似于【逆转裁判】+【RPG数值伤害】+【卡牌游戏对战效果】
A战斗场合
公司股东会议\艺人诱劝安抚\同行掐架\欢乐吐槽休闲娱乐
B战斗形式
类似于AVG或者逆转裁判的形式+伤害数值计算 所以是看似奇葩其实简单的一个设定
边介绍界面边说明内容
接入战斗画面后的属于美化工作暂不提
一级菜单
【纳尔徳】の语序
发言→各种选项
道具→使用道具
沉默→什么也不做
PS:
属性相关
槽点:目前的战斗力 与经纪人的某项能力值有关【调和力?】每次伤害都以槽点的倍率计算 每次回复都以槽点计算
压力:被对方施加的压力值 可以理解为HP什么的 每次受到伤害就会增加 每次收到回复就会减少 达到MAX值(100)即必定被说服
状态:各种临时状态
二级菜单
【各种选项】
1:主要是一些对应的语句和配套表情、动作来回应对方 比较简短就是了
比如:我的节操被小T吃光了【害羞地扑上来】
对话选择前分【已知他人语句回答】 和 【未知他人答复的发言】
开始时
对方的发问是固定的
对方的每一次回答一般固定为2~3个回答(我方的部分一堆语句对应一个对方的回应 另一堆再对应另一个) 不过选择奇葩答案会特殊对待
之后采取AVG法 也就是分支处理
2:效果(整合状态)
效果是隐藏项 玩家只能看见1所列的语句和配套表情、动作 效果在选择语句对话后出现
按不同效果分出以下项目【我们可以后续添加修改 保证唯一几盘的战斗的游戏性】
其中【显示】日后为游戏性考虑将与游戏语言一体化而非单纯的显示数值增减
=伤害=:按当前槽点的倍率计算 增加对方压力值 倍率区间0.5~3←至于选择的语句相关 与人物属性无关
【例】
假设当前纳尔徳槽点5
对话============================
纳尔徳:T君你个渣策划!!!
Tink:我哭了~
显示:Tink压力值+5(一倍率)←无视Tink的话的效果的前提下
=回复=:按当前槽点的倍率计算 减少对方压力值 倍率区间0.5~3←至于选择的语句相关 与人物属性无关
【例】
假设当前纳尔徳槽点5
对话============================
纳尔徳:T君俺の嫁
Tink:我笑了~
显示:Tink压力值-5(一倍率)←无视Tink的话的效果的前提下
=语塞=:强制停止对方的发言 将再次给予我方发言权限 其实就是进入了对方不说话的一个分支
【例】
对话============================
纳尔徳:T君昨天看了喜羊羊与灰太狼咩?
Tink:。。。。。。
显示:Tink语塞
=逆转=:敌我压力值对换
【例】
假设当前纳尔徳压力值20 Tink压力值100
对话============================
纳尔徳:T君你其实是loli控吧?【阴笑】
Tink:你才是吧 你看见你猥亵小可的表妹了!
显示:形势逆转了!
=威吓=:槽点暂时下降
【例】
假设此时Tink槽点为5
对话============================
纳尔徳:T君我找到你藏起来的AV了 你说我该怎么办呢【淫笑】
Tink:您饶过我们(?)吧
显示:Tink槽点-1←无视我的话的效果的前提下
陷入状态:Tink标记状态【劣势】∞
=鼓舞=:槽点暂时上升
【例】
假设此时纳尔徳槽点为5
对话============================
纳尔徳: T君!我其实是你失散多年的兄弟!
Tink:好吧
显示:纳尔徳槽点+1←无视Tink的话的效果的前提下
陷入状态:纳尔徳标记状态【强势】∞
=自讽=:增加己方压力值(可以固定或以当前槽点的倍率计算) 给予对方自己增加量的2倍
【例】
假设此时纳尔徳槽点为5 压力值为10 Tink压力值20
对话============================
纳尔徳: 其实我跟T君一样都是⑨啦~
Tink:【中枪】
显示:纳尔徳压力值+5(一倍率) Tink压力值+10←无视Tink的话的效果的前提下
=淡定=:若干对话回合内不增加压力值
【例】
对话============================
纳尔徳: 你说的什么我都布吉岛
Tink:@#¥%……&
显示:纳尔徳淡定地无视Tink 后续X回合将毫无压力
陷入状态:纳尔徳标记状态【淡定】
=反咬=:类似于吸血技能 增加对方的压力值(按槽点)并等值(或按一定倍率)减少己方压力值
【例】
假设此时纳尔徳槽点为5 纳尔徳的压力值为10 Tink的压力值为10
对话============================
纳尔徳: T君的节操真好吃~
Tink:hentai!
显示:Tink压力+5 纳尔徳压力-5(一倍率)
=圈套=:在一定回合内累计增加的压力值在计数回合结束后返还给对方(己方不减少压力) 对方本回合强制使用类似语塞的固定回答
【例】
假设此时纳尔徳在前3个回合内累计增加的压力值为15
对话============================
纳尔徳:告诉你一件事 从刚才起我就把你***的样子拍下来了
Tink:我操!
显示:Tink压力值+15
暂时先列举这么多
我们必须要考虑到还有
效果的对冲问题
效果无效化的处理问题等等
这个需要从对话流程的编排上尽力避免
【道具】
恢复类
伤害类
特别类
(名字先暂不提 日后必须融合游戏命名)
=恢复类=
降低己方压力值 规格:-5~-20
提高己方槽点 规格:+1~+5
取消当前状态
延长当前状态的回合数:+1~+3
=伤害类=
增加对方压力值 规格:+5~+20
降低对方槽点 规格:-1~-5
给对方附加不利状态
=特别类=
类似于逆转裁判的证物 起到推动对话效果
类似于悔悟卡 可以向上返回一个回合 全状态跟着回到上个回合的态势
这样大概就基本了解了战斗的进行方式了吧
C战斗结束
中途结束:敌我任意一方压力MAX即告结束 →分歧:对方MAX 直接出现结束对话 对方被劝服(驳斥)成功\我方MAX 直接出现结束对话 我方被击败
对话结束:对话流程结束 敌我任意一方都没有压力MAX 现有两个想法 1:比较压力值高低 压力低者胜利 2:以人物的某属性值(魅力?)和敌方压力值做因数做算法得出成功率
D战斗奖励
这里失败并不会影响剧情流程的改变 成功给予奖励 失败则没有
也许会添加的奖励
称号
金钱
经验
能力属性值的增加(名气 魅力 音感etc)
活动便利
支线开启
部分道具
④结语
希望大家帮我们想一哈效果
以下是模版
=XX=:
【例】
假设
对话============================
XXX:
XXX:
显示:
陷入状态:XXX标记状态【XX】
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