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[已经过期] 怎么令这个对话脚本在使用FUKI时播出打字音效?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-9-16 18:09:16 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
上脚本
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
  3. # By whbm
  4. #============================================================================

  5. #   说明:
  6. #     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
  7. #     两个脚本。
  8.    
  9. #     附送功能:
  10. #     在对话中按enter键跳过打字效果

  11. #   33号开关控制对话框的切换:
  12. #     打开--使用66加强对话框
  13. #     关闭--使用Fuki对话框
  14. #   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
  15. #     打开--使用附送功能
  16. #     关闭--不使用附送功能

  17. #============================================================================
  18. # 66加强对话框说明--66rpg
  19. #============================================================================

  20. #默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
  21. #请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
  22.      
  23. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  24. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
  25. #我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音

  26. # 其他在对话中可以使用的功能:

  27. # \n[1]:显示1号角色的姓名

  28. # \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名

  29. # \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
  30. # \p[0]:主人公上方出现对话框
  31. #——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小

  32. # \\:显示"\"这个符号

  33. # \v[1] :显示变量1

  34. # \v[a1] :显示防具1

  35. # \v[w1] :显示武器1

  36. # \v[i1] :显示物品1

  37. # \v[s1] :显示特技1

  38. # \c[1-8]:更改颜色

  39. # \g:显示金钱窗口

  40. # \a[SE文件名]:对话的时候播放SE

  41. # \s[1-19]:更改弹字的速度

  42. # \.   :停顿一刹那(1、2帧)
  43. # \|   :停顿片刻(20帧)

  44. # \>   :文字不用打字方式
  45. # \<   :文字使用打字方式

  46. # \!   :等待玩家按回车再继续
  47. # \~   :文字直接消失

  48. # \I   :下一行从这个位置开始

  49. # \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)

  50. # \h[12]:改用12号字

  51. # \b[50]:空50象素

  52. # \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效

  53. # \L[001]:在左边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”
  54. # \R[001]:在右边显示图片“Graphics/battlers/66rpg_001_h.png”

  55. # \Lk:清除左边的图像
  56. # \Rk:清除右边的图像







  57. #============================================================================
  58. # Fuki对话框说明--bbschat
  59. #============================================================================
  60. #
  61. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  62. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  63. #
  64. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  65. #    来自
  66. #
  67. #    ●准备工作-窗口Skin
  68. #
  69. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  70. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  71. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  72. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  73. #
  74. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  75. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  76. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  77. #
  78. #    ●呼出对话框使用方法
  79. #
  80. #    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
  81. #    该事件就可以使用呼出对话框了。
  82. #   (举例:$mes_id=4)
  83. #
  84. #    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
  85. #    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
  86. #    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
  87. #    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
  88. #
  89. #    ●角色名字窗口的使用文字的方法
  90. #
  91. #    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
  92. #    对话框就会显示角色名字窗口
  93. #   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
  94. #    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
  95. #
  96. #    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
  97. #
  98. #   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
  99. #   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
  100. #   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
  101. #   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
  102. #
  103. #    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  104. #   
  105. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  106. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  107. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  108. #
  109. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
  110. #    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  111. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  112. #
  113. #    ●信息表示速度的变更方法
  114. #
  115. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  116. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  117. #   (举例:$mes_speed=1)
  118. #
  119. #    ●其他设置
  120. #
  121. #    请参照下面的注释
  122. #
  123. #    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
  124. #==============================================================================

  125. module FUKI

  126. # 头像图片保存目录的设定
  127. HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  128. # 是否显示尾部图标
  129. TAIL_SHOW = true

  130. # Skin的设定
  131. # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  132. FUKI_SKIN_NAME = "fk"   # 呼出对话框用Skin
  133. NAME_SKIN_NAME = "fk"   # 角色名字窗口用Skin

  134. # 字体大小
  135. MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  136. NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

  137. # 字体颜色
  138. #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  139. FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
  140. NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

  141. # 窗口透明度
  142. # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  143. FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  144. MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  145. NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

  146. # 角色名字窗口的相对位置
  147. NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
  148. NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

  149. # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  150. # 自动改变位置( true / false )
  151. # 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
  152. POS_FIX = false

  153. # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  154. # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  155. CORNER_SHIFT = false
  156. SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

  157. # 角色高度尺寸
  158. CHARACTOR_HEIGHT = 48
  159. # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  160. POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  161. POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

  162. # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  163. # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  164. MES_SPEED = 1

  165. end

  166. #==============================================================================
  167. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  168. #==============================================================================
  169. def chat(id = 0,name = "")
  170. $mes_id = id
  171. $mes_name = name
  172. end

  173. #==============================================================================
  174. # □ Game_Temp
  175. #==============================================================================

  176. class Game_Temp
  177. attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  178. alias initialize_fuki initialize
  179. def initialize
  180.   initialize_fuki
  181.   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  182.   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  183.   @namebmp ={, }
  184. end
  185. end
  186. #==============================================================================
  187. # □ Game_System
  188. #==============================================================================
  189. class Game_System
  190. attr_accessor :typing
  191. attr_accessor :soundname_on_speak
  192. alias carol3_ini initialize
  193. def initialize
  194.   carol3_ini
  195.   @typing = true
  196.   @soundname_on_speak = nil
  197. end
  198. end
  199. #==============================================================================
  200. # □ Window_FukiMessage
  201. #==============================================================================

  202. class Window_FukiMessage < Window_Selectable

  203. #--------------------------------------------------------------------------
  204. # ● 初始化状态
  205. #--------------------------------------------------------------------------
  206. def initialize
  207.   super(80, 304, 480, 160)
  208.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  209.   self.visible = false
  210.   self.z = 9998
  211.   @fade_in = false
  212.   @fade_out = false
  213.   @contents_showing = false
  214.   @cursor_width = 0
  215.   self.active = false
  216.   self.index = -1
  217.   #........................................................................
  218.   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
  219.     $game_system.soundname_on_speak = ""
  220.   end
  221.   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
  222.   #........................................................................
  223.   @w = 0
  224.   @h = 0
  225.   @wait = 0
  226.   @dx = 0
  227.   @dy = 0
  228.   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  229. end

  230. #--------------------------------------------------------------------------
  231. # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  232. #--------------------------------------------------------------------------
  233. def refresh_create
  234.   self.contents.clear
  235.   self.contents.font.color = normal_color
  236.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  237.   # 取得窗口尺寸
  238.   get_windowsize
  239.   w = @w + 32 + 8
  240.   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  241.   # 生成呼出窗口
  242.   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  243.   # 生成角色名字窗口
  244.   set_namewindow
  245.   # 初始化信息表示使用的变量
  246.   @dx = @dy = 0
  247.   @cursor_width = 0
  248.   @contents_drawing = true
  249.   # 瞬间表示的情况下
  250.   if $mes_speed == 0
  251.     # 循环信息描绘处理
  252.     while $game_temp.message_text != ""
  253.       draw_massage
  254.     end
  255.     draw_opt_text
  256.     @contents_showing_end = true
  257.     @contents_drawing = false
  258.   else
  259.     # 一个一个描绘文字
  260.     refresh_drawtext
  261.   end
  262. end

  263. #--------------------------------------------------------------------------
  264. # ○ 一个一个描绘文字
  265. #--------------------------------------------------------------------------
  266. def refresh_drawtext
  267.   #........................................................................
  268.   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
  269.     # 循环信息描绘处理
  270.     while $game_temp.message_text != ""
  271.       draw_massage
  272.     end
  273.     draw_opt_text
  274.     @contents_showing_end = true
  275.     @contents_drawing = false
  276.   end
  277.   #........................................................................
  278.   if $game_temp.message_text != nil
  279.     if @wait > 0
  280.       @wait -= 1
  281.     elsif @wait == 0
  282.       # 描绘处理
  283.       draw_massage
  284.       @wait = $mes_speed
  285.     end
  286.   end
  287.   # 描绘结束
  288.   if $game_temp.message_text == ""
  289.     draw_opt_text
  290.     @contents_showing_end = true
  291.     @contents_drawing = false
  292.   end
  293. end

  294. #--------------------------------------------------------------------------
  295. # ○ 66rpg-refresh
  296. #--------------------------------------------------------------------------
  297. def refresh
  298.    # 初期化
  299.    self.contents.clear
  300.    self.contents.font.color = normal_color
  301.    self.contents.font.size = Font.default_size
  302.    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
  303.    @left_keep = @right_keep = false
  304.    @face_indent = 0
  305.    @opacity = 255
  306.    @cursor_width = 0
  307.    @write_speed = 0
  308.    @write_wait = 0
  309.    @mid_stop = false
  310.    @face_file = nil
  311.    @popchar = -2
  312.    if $game_temp.choice_start == 0
  313.      @x = 8
  314.    end
  315.    if $game_temp.message_text != nil
  316.      @now_text = $game_temp.message_text
  317.      #——头像设置
  318.      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  319.        @face_file = $1 + ".png"
  320.        @x = @face_indent = 128
  321.        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  322.          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  323.        end
  324.        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  325.      end
  326.      #——左半身像设置
  327.      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  328.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  329.        if $加密 == true
  330.          if @left_picture != nil
  331.            @left_picture.dispose
  332.          end
  333.          @left_picture = Sprite.new
  334.          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  335.          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  336.          @left_picture.x = 0
  337.          @left_picture.mirror = true
  338.          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  339.        else         
  340.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  341.            if @left_picture != nil
  342.              @left_picture.dispose
  343.            end
  344.            @left_picture = Sprite.new
  345.            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  346.            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
  347.            @left_picture.x = 0
  348.            @left_picture.mirror = true
  349.            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
  350.          end
  351.        end        
  352.      end
  353.      #——右半身像设置
  354.      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
  355.        @face = "66rpg_" + $1 + "_h.png"
  356.        if $加密 == true
  357.          if @right_picture != nil
  358.            @right_picture.dispose
  359.          end
  360.          @right_picture = Sprite.new
  361.          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  362.          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  363.          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  364.          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  365.        else
  366.          if FileTest.exist?("Graphics/battlers/#{@face}")
  367.            if @right_picture != nil
  368.              @right_picture.dispose
  369.            end
  370.            @right_picture = Sprite.new
  371.            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/battlers/#{@face}")
  372.            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
  373.            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
  374.            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
  375.          end
  376.        end
  377.      end
  378.      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
  379.        @right_keep = true
  380.        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
  381.      end
  382.      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
  383.        @left_keep = true
  384.        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
  385.      end
  386.      # 显示人物姓名
  387.      name_window_set = false
  388.      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
  389.        name_window_set = true
  390.        name_text = $1
  391.        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  392.      end
  393.      
  394.      # 文字位置的判定
  395.      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
  396.        @popchar = $1.to_i
  397.        if @popchar == -1
  398.          @x = @indent = 48
  399.          @y = 4
  400.        end
  401.        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
  402.      end
  403.      
  404.      # 开始
  405.      begin
  406.        last_text = @now_text.clone
  407.        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  408.      end until @now_text == last_text
  409.      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  410.      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  411.    end
  412.    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  413.    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  414.    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  415.    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  416.    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  417.    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  418.    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

  419.    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  420.    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  421.    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  422.    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  423.    
  424.    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
  425.    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  426.    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  427.    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  428.    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  429.    if @popchar >= 0
  430.      @text_save = @now_text.clone
  431.      @max_x = 0
  432.      @max_y = 4
  433.      for i in 0..3
  434.        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
  435.        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
  436.        next if line == nil
  437.        cx = contents.text_size(line).width
  438.        @max_x = cx if cx > @max_x
  439.      end
  440.      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
  441.      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
  442.    else
  443.      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
  444.    end
  445.    reset_window
  446.      if name_window_set
  447.        off_x = 0
  448.        off_y = -40
  449.        space = 2
  450.        x = self.x + off_x - space / 2
  451.        y = self.y + off_y - space / 2
  452.        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
  453.        h = 40 + space
  454.        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
  455.        @name_window_frame.z = self.z + 1
  456.        x = self.x + off_x + 4
  457.        y = self.y + off_y
  458.        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
  459.        @name_window_text.z = self.z + 2
  460.      end
  461.    end
  462.    reset_window
  463.    if $game_temp.choice_max > 0
  464.      @item_max = $game_temp.choice_max
  465.      self.active = true
  466.      self.index = 0
  467.    end
  468.    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  469.      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  470.      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  471.      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  472.      @input_number_window.number = number
  473.      @input_number_window.x = self.x + 8
  474.      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  475.    end
  476. end



  477. #==============================================================================
  478. # ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
  479. #==============================================================================
  480. class Window_Frame < Window_Base
  481. #--------------------------------------------------------------------------
  482. # ● オブジェクト初期化
  483. #--------------------------------------------------------------------------
  484. def initialize(x, y, width, height)
  485.   super(x, y, width, height)
  486.   self.contents = nil
  487.   self.back_opacity = 100
  488. end
  489. #--------------------------------------------------------------------------
  490. # ● 解放
  491. #--------------------------------------------------------------------------
  492. def dispose
  493.   super
  494. end
  495. end

  496. #==============================================================================
  497. # ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  498. #==============================================================================
  499. class Air_Text < Window_Base
  500. #--------------------------------------------------------------------------
  501. # ● オブジェクト初期化
  502. #--------------------------------------------------------------------------
  503. def initialize(x, y, designate_text)
  504.    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  505.    self.opacity = 0
  506.    self.back_opacity = 0
  507.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  508.    w = self.contents.width
  509.    h = self.contents.height
  510.    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  511. end
  512. #--------------------------------------------------------------------------
  513. # ● 解放
  514. #--------------------------------------------------------------------------
  515. def dispose
  516.    self.contents.clear
  517.    super
  518. end
  519. end


  520. #--------------------------------------------------------------------------
  521. # ○ 取得窗口尺寸
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. def get_windowsize
  524.   x = y = 0
  525.   @h = @w = 0
  526.   @cursor_width = 0
  527.   # 有选择项的话,处理字的缩进
  528.   if $game_temp.choice_start == 0
  529.     x = 16
  530.   end
  531.   # 有等待显示的文字的情况下
  532.   if $game_temp.message_text != nil
  533.   text = $game_temp.message_text.clone
  534.     # 限制文字处理
  535.     begin
  536.       last_text = text.clone
  537.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  538.     end until text == last_text
  539.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  540.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  541.     end
  542.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  543.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  544.     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
  545.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
  546.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  547.     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  548.     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  549.       # \\ 的情况下
  550.       if c == "\000"
  551.         # 还原为本来的文字
  552.         c = "\\"
  553.       end
  554.       # \C[n] 或者 \G 的情况下
  555.       if c == "\001" or c == "\002"
  556.         # 下面的文字
  557.         next
  558.       end
  559.       # 另起一行文字的情况下
  560.       if c == "\n"
  561.         # y 累加 1
  562.         y += 1
  563.         # 取得纵横尺寸
  564.         @h = y
  565.         @w = x > @w ? x : @w
  566.         if y >= $game_temp.choice_start
  567.           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  568.         end
  569.         x = 0
  570.         # 移动到选择项的下一行
  571.         if y >= $game_temp.choice_start
  572.           x = 8
  573.         end
  574.         # 下面的文字
  575.         next
  576.       end
  577.       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  578.       x += self.contents.text_size(c).width
  579.     end
  580.   end
  581.   # 输入数值的情况
  582.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  583.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  584.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  585.     @h += 1
  586.     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  587.     @w = x > @w ? x : @w
  588.   end
  589. end

  590. #--------------------------------------------------------------------------
  591. # ○ 描绘信息处理
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. def draw_massage
  594.   # 有等待显示的文字的情况下
  595.   if $game_temp.message_text != nil
  596.     text = $game_temp.message_text
  597.     # 限制文字处理
  598.     begin
  599.       last_text = text.clone
  600.       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  601.     end until text == last_text
  602.     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  603.       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  604.     end
  605.     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
  606.     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  607.     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
  608.     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  609.     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  610.     # c 获取 1 个字
  611.     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  612.       # 选择项的情况
  613.       if @dy >= $game_temp.choice_start
  614.         # 处理字的缩进
  615.         @dx = 8
  616.         # 描绘文字
  617.         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  618.         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  619.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  620.         # 循环
  621.         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
  622.           # 描绘文字
  623.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  624.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  625.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  626.         end
  627.         if c == "\n"
  628.           # 更新光标宽度
  629.           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  630.           # dy 累加 1
  631.           @dy += 1
  632.           @dx = 0
  633.         end
  634.         return
  635.       end
  636.       # \\ 的情况下
  637.       if c == "\000"
  638.         # 还原为本来的文字
  639.         c = "\\"
  640.       end
  641.       #\C[n] 的情况下
  642.       if c == "\001"
  643.         # 更改文字色
  644.         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  645.         color = $1.to_i
  646.         if color >= 0 and color <= 7
  647.           self.contents.font.color = text_color(color)
  648.         end
  649.       end
  650.       # \G 的情况下
  651.       if c == "\002"
  652.         # 生成金钱窗口
  653.         if @gold_window == nil
  654.           @gold_window = Window_Gold.new
  655.           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  656.           if $game_temp.in_battle
  657.             @gold_window.y = 192
  658.           else
  659.             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  660.           end
  661.           @gold_window.opacity = self.opacity
  662.           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  663.         end
  664.       end
  665.       # 另起一行文字的情况下
  666.       if c == "\n"
  667.         # dy 累加 1
  668.         @dy += 1
  669.         @dx = 0
  670.       end
  671.       # 描绘文字
  672.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  673.       font_size = self.contents.font.size
  674.       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  675.       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  676.       @dx += self.contents.text_size(c).width
  677.     end
  678.   end
  679. end

  680. #--------------------------------------------------------------------------
  681. # ○ 选择项和输入数值的情况下
  682. #--------------------------------------------------------------------------
  683. def draw_opt_text
  684.   # 选择项的情况下
  685.   if $game_temp.choice_max > 0
  686.     @item_max = $game_temp.choice_max
  687.     self.active = true
  688.     self.index = 0
  689.   end
  690.   # 输入数值的情况下
  691.   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  692.     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  693.     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  694.     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  695.     @input_number_window.number = number
  696.     @input_number_window.x = self.x + 8
  697.     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  698.   end
  699. end

  700. #--------------------------------------------------------------------------
  701. # ○ 设置呼出对话框
  702. #--------------------------------------------------------------------------
  703. def set_fukidasi(x, y, width, height)
  704.   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
  705.   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
  706.     del_fukidasi
  707.     reset_window
  708.   else
  709.     # 不显示暂停标志
  710.     self.pause = false
  711.     # 取得对话框位置
  712.     pos = get_fuki_pos(width, height)
  713.     x = pos[0]
  714.     y = pos[1]
  715.     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  716.     # 生成呼出对话框
  717.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  718.     self.x = x
  719.     self.y = y
  720.     self.height = height
  721.     self.width = width
  722.     self.contents.dispose
  723.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  724.     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  725.     self.contents.clear
  726.     self.contents.font.color = normal_color
  727.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  728.     # 描绘尾部图标
  729.     if $game_system.message_frame == 0
  730.       # 取得位置
  731.       tale_pos = get_tale_pos
  732.       @tale = Sprite.new
  733.       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  734.       if FUKI::TAIL_SHOW == true
  735.         case @message_position
  736.           when 0  # 上
  737.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  738.             @tale.x = tale_pos[0]
  739.             @tale.y = tale_pos[1]
  740.             @tale.z = self.z + 1
  741.           when 1  # 中
  742.             @tale.dispose
  743.             @tale = nil
  744.           when 2  # 下
  745.             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  746.             @tale.x = tale_pos[0]
  747.             @tale.y = tale_pos[1]
  748.             @tale.z = self.z + 1
  749.         end
  750.       end
  751.     end
  752.   end
  753. end

  754. #--------------------------------------------------------------------------
  755. # ○ 计算呼出对话框的位置
  756. #--------------------------------------------------------------------------
  757. def get_fuki_pos(width, height)
  758.   
  759.   # 取得角色
  760.   @character = get_character($mes_id)
  761.   if @character == nil
  762.     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  763.     del_fukidasi
  764.     reset_window
  765.     return
  766.   end
  767.   # 处理坐标
  768.   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  769.   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  770.   if x + width > 640
  771.     x = 640 - width
  772.   elsif x < 0
  773.     x = 0
  774.   end
  775.   # 决定窗口位置
  776.   case $game_system.message_position
  777.     when 0  # 上
  778.       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  779.     when 1  # 中
  780.       y = (480 - height) / 2
  781.       x = (640 - width) / 2
  782.     when 2  # 下
  783.       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  784.   end
  785.   # 纪录文章显示位置
  786.   @message_position = $game_system.message_position
  787.   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  788.   if FUKI::POS_FIX
  789.     case @message_position
  790.       when 0  # 上
  791.         if y <= 0
  792.           @message_position = 2
  793.           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  794.         end
  795.       when 2  # 下
  796.         if y + height >= 480
  797.           p "上"
  798.           @message_position = 0
  799.           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  800.         end
  801.     end
  802.   end
  803.   return [x,y]
  804.   
  805. end

  806. #--------------------------------------------------------------------------
  807. # ○ 计算尾部图标的位置
  808. #--------------------------------------------------------------------------
  809. def get_tale_pos
  810.   case @message_position
  811.     when 0  # 上
  812.       # 处理坐标
  813.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  814.       # 画面边缘的话则移动位置
  815.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  816.         if x == 0
  817.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  818.         elsif x == 640 - 32
  819.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  820.         end
  821.       end
  822.       y = self.y + self.height - 16
  823.     when 1  # 中
  824.       x = nil
  825.       y = nil
  826.     when 2  # 下
  827.       # 处理坐标
  828.       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  829.       # 画面边缘的话则移动位置
  830.       if FUKI::CORNER_SHIFT
  831.         if x == 0
  832.           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  833.         elsif @tale.x == 640 - 32
  834.           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  835.         end
  836.       end
  837.       y = self.y - 16
  838.   end
  839.   return [x,y]
  840. end

  841. #--------------------------------------------------------------------------
  842. # ○ 计算名字窗口的位置
  843. #--------------------------------------------------------------------------
  844. def get_name_pos
  845.   case @face_pic_txt
  846.     when 0  # 文字
  847.       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  848.       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  849.     when 1  # 图片
  850.       if self.x >= @pic_width + 5
  851.         # 默认头像显示在对话框左边
  852.         x = self.x-@pic_width-5
  853.       else
  854.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  855.         x = self.x + self.width
  856.       end
  857.       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  858.     end

  859.   return [x,y]
  860. end
  861. #--------------------------------------------------------------------------
  862. # ○ 设置角色名字窗口
  863. #--------------------------------------------------------------------------
  864. def set_namewindow
  865.   
  866.   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  867.   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  868.     return
  869.   else
  870.     # 设定变量
  871.     mes_name = $mes_name
  872.     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  873.    
  874.     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  875.     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  876.       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  877.     else
  878.       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  879.     end
  880.    
  881.     if FileTest.exist?(sFile) == true then
  882.       
  883.       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  884.       
  885.       # 生成头像
  886.       bmp = Bitmap.new(sFile)
  887.       @pic_width = bmp.width
  888.       @pic_height = bmp.height
  889.       
  890.       if self.x >= @pic_width + 5
  891.         # 默认头像显示在对话框左边
  892.         name_x = self.x-@pic_width-5
  893.       else
  894.         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  895.         name_x = self.x + self.width
  896.       end
  897.       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  898.       
  899.       # 生成角色头像窗口
  900.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  901.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  902.       @name_win.back_opacity =0     
  903.       @name_win.z = self.z + 1
  904.       
  905.       @name_contents = Sprite.new
  906.       @name_contents.x = name_x + 2
  907.       @name_contents.y = name_y + 2
  908.       @name_contents.bitmap = bmp
  909.       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  910.       
  911.     else
  912.       
  913.       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  914.       # 生成名字
  915.       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  916.       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  917.       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  918.       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  919.       # 生成角色名字窗口(只有边框)
  920.       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  921.       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  922.       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  923.       @name_win.z = self.z + 1
  924.       
  925.       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  926.       @name_contents = Sprite.new
  927.       @name_contents.x = name_x + 12
  928.       @name_contents.y = name_y + 8
  929.       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  930.       @name_contents.z = @name_win.z + 2
  931.       
  932.       # 设定文字色
  933.       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  934.       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  935.         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  936.       else
  937.         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  938.       end
  939.       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  940.       # 调整窗口尺寸
  941.       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  942.       @name_win.width = rect.width + 32
  943.       # 描画名字
  944.       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  945.     end
  946.   end

  947. end

  948. #--------------------------------------------------------------------------
  949. # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  950. #--------------------------------------------------------------------------
  951. def del_fukidasi
  952.   if @tale != nil
  953.     @tale.dispose
  954.     @tale = nil
  955.   end
  956.   if @name_win != nil
  957.     @name_win.dispose
  958.     @name_win = nil
  959.     @name_contents.dispose
  960.     @name_contents = nil
  961.   end
  962.   self.opacity = 0
  963.   self.x = 80
  964.   self.width = 480
  965.   self.height = 160
  966.   self.contents.dispose
  967.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  968.   self.pause = true
  969. end

  970. #--------------------------------------------------------------------------
  971. # ○ 取得角色
  972. #     parameter : 参数
  973. #--------------------------------------------------------------------------
  974. def get_character(parameter)
  975. if $game_switches[33]
  976.   #........................................................................
  977.   case parameter
  978.   when 0
  979.     return $game_player
  980.   else
  981.     events = $game_map.events
  982.     return events == nil ? nil : events[parameter]
  983.   end
  984.   #........................................................................
  985. else
  986.   # 参数分歧
  987.   case parameter
  988.   when -1  # 玩家
  989.     return $game_player
  990.   when 0   # 该事件
  991.     events = $game_map.events
  992.     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  993.   else     # 特定事件
  994.    if parameter >0
  995.      events = $game_map.events
  996.      return events == nil ? nil : events[parameter]
  997.    else
  998.      $game_party.return_char(-parameter-2)
  999.    end
  1000.   end
  1001. end
  1002. end

  1003. #--------------------------------------------------------------------------
  1004. # ● 设定窗口位置和不透明度
  1005. #--------------------------------------------------------------------------
  1006. def reset_window
  1007. if $game_switches[33]
  1008.    #........................................................................
  1009.    # 判定
  1010.    if @popchar >= 0
  1011.      events = $game_map.events
  1012.      if events != nil
  1013.        character = get_character(@popchar)
  1014.        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
  1015.        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
  1016.        self.x = x
  1017.        self.y = y
  1018.      end
  1019.    elsif @popchar == -1
  1020.      self.x = -4
  1021.      self.y = -4
  1022.      self.width = 648
  1023.      self.height = 488
  1024.    else
  1025.      if $game_temp.in_battle
  1026.        self.y = 16
  1027.      else
  1028.        case $game_system.message_position
  1029.        when 0 # 上
  1030.          self.y = 16
  1031.        when 1 # 中
  1032.          self.y = 160
  1033.        when 2 # 下
  1034.          self.y = 304
  1035.        end
  1036.        self.x = 80
  1037.        if @face_file == nil
  1038.          self.width = 480
  1039.        else
  1040.          self.width = 600
  1041.          self.x -= 60
  1042.        end
  1043.        self.height = 160
  1044.      end
  1045.    end
  1046.    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1047.    if @face_file != nil
  1048.      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  1049.    end
  1050.    if @popchar == -1
  1051.      self.opacity = 255
  1052.      self.back_opacity = 0
  1053.    elsif $game_system.message_frame == 0
  1054.      self.opacity = 255
  1055.      self.back_opacity = 200
  1056.    else
  1057.      self.opacity = 0
  1058.      self.back_opacity = 200
  1059.    end
  1060.    #........................................................................
  1061. else
  1062.   if $game_temp.in_battle
  1063.     self.y = 16
  1064.   else
  1065.     case $game_system.message_position
  1066.     when 0  # 上
  1067.       self.y = 16
  1068.     when 1  # 中
  1069.       self.y = 160
  1070.     when 2  # 下
  1071.       self.y = 304
  1072.     end
  1073.   end
  1074.   if $game_system.message_frame == 0
  1075.     self.opacity = 255
  1076.   else
  1077.     self.opacity = 0
  1078.   end
  1079.   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  1080. end
  1081. end

  1082. #--------------------------------------------------------------------------
  1083. # ● line_height-66rpg
  1084. #--------------------------------------------------------------------------
  1085. # 返回値:行高
  1086. #--------------------------------------------------------------------------
  1087. def line_height
  1088.   return 32
  1089.   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
  1090.     return 32
  1091.   else
  1092.     return self.contents.font.size * 15 / 10
  1093.   end
  1094. end
  1095. #--------------------------------------------------------------------------
  1096. # ● \V 变换-66rpg
  1097. #--------------------------------------------------------------------------
  1098. def convart_value(option, index)
  1099.   option == nil ? option = "" : nil
  1100.   option.downcase!
  1101.   case option
  1102.     when "i"
  1103.       unless $data_items[index].name == nil
  1104.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
  1105.       end
  1106.     when "w"
  1107.       unless $data_weapons[index].name == nil
  1108.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
  1109.       end
  1110.     when "a"
  1111.       unless $data_armors[index].name == nil
  1112.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
  1113.       end
  1114.     when "s"
  1115.       unless $data_skills[index].name == nil
  1116.         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
  1117.       end
  1118.     else
  1119.     r = $game_variables[index]
  1120.   end
  1121.   r == nil ? r = "" : nil
  1122.   return r
  1123. end
  1124. #--------------------------------------------------------------------------
  1125. # ● 刷新画面
  1126. #--------------------------------------------------------------------------
  1127. def update
  1128.   if $game_switches[33]
  1129.    #........................................................................
  1130.    super
  1131.    if @fade_in
  1132.      self.contents_opacity += 24
  1133.      if @input_number_window != nil
  1134.        @input_number_window.contents_opacity += 24
  1135.      end
  1136.      if self.contents_opacity == 255
  1137.        @fade_in = false
  1138.      end
  1139.      return
  1140.    end
  1141.    @now_text = nil if @now_text == ""
  1142.    
  1143.    if @now_text != nil and @mid_stop == false
  1144.      if @write_wait > 0
  1145.        @write_wait -= 1
  1146.        return
  1147.      end
  1148.      text_not_skip = $game_system.typing
  1149.      while true
  1150.        @max_x = @x if @max_x < @x
  1151.        @max_y = @y if @max_y < @y
  1152.        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  1153.          if c == "\000"
  1154.            c = "\\"
  1155.          end
  1156.          if c == "\001"
  1157.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1158.            color = $1.to_i
  1159.            if color >= 0 and color <= 7
  1160.              self.contents.font.color = text_color(color)
  1161.            end
  1162.            c = ""
  1163.          end
  1164.          if c == "\002"
  1165.            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
  1166.              @gold_window = Window_Gold.new
  1167.              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  1168.              if $game_temp.in_battle
  1169.                @gold_window.y = 192
  1170.              else
  1171.                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  1172.              end
  1173.              @gold_window.opacity = self.opacity
  1174.              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  1175.            end
  1176.            c = ""
  1177.          end
  1178.          if c == "\003"
  1179.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1180.            speed = $1.to_i
  1181.            if speed >= 0 and speed <= 19
  1182.              @write_speed = speed
  1183.            end
  1184.            c = ""
  1185.          end
  1186.          if c == "\004"
  1187.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1188.            buftxt = $1.dup.to_s
  1189.            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
  1190.              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
  1191.            else
  1192.              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
  1193.            end
  1194.            c = ""
  1195.          elsif c == "\004"
  1196.            c = ""
  1197.          end
  1198.          if c == "\005"
  1199.            @write_wait += 5
  1200.            c = ""
  1201.          end
  1202.          if c == "\006"
  1203.            @write_wait += 20
  1204.            c = ""
  1205.          end
  1206.          if c == "\016"
  1207.            text_not_skip = false
  1208.            c = ""
  1209.          end
  1210.          if c == "\017"
  1211.            text_not_skip = true
  1212.            c = ""
  1213.          end
  1214.          if c == "\020"
  1215.            @mid_stop = true
  1216.            c = ""
  1217.          end
  1218.          if c == "\021"
  1219.            terminate_message
  1220.            return
  1221.          end
  1222.          if c == "\023"
  1223.            @indent = @x
  1224.            c = ""
  1225.          end
  1226.          if c == "\024"
  1227.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1228.            @opacity = $1.to_i
  1229.            c = ""
  1230.          end
  1231.          if c == "\025"
  1232.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1233.            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  1234.            c = ""
  1235.          end
  1236.          if c == "\026"
  1237.            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  1238.            @x += $1.to_i
  1239.            c = ""
  1240.          end
  1241.          if c == "\027"
  1242.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1243.            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
  1244.            if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1245.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1246.            end
  1247.            c = ""
  1248.          end
  1249.          if c == "\030"
  1250.            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  1251.            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  1252.           if $game_system.soundname_on_speak != ""
  1253.              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1254.            end
  1255.            @x += 24
  1256.            c = ""
  1257.          end
  1258.          if c == "\n"
  1259.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1260.              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
  1261.            end
  1262.            @lines += 1
  1263.            @y += 1
  1264.            @x = 0 + @indent + @face_indent
  1265.            if @lines >= $game_temp.choice_start
  1266.              @x = 8 + @indent + @face_indent
  1267.            end
  1268.            c = ""
  1269.          end
  1270.          if c != ""
  1271.            # 文字描画
  1272.            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
  1273.            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
  1274.            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
  1275.            end
  1276.          end
  1277.          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
  1278.            text_not_skip = false
  1279.          end
  1280.          if Input.press?(Input::B)
  1281.            text_not_skip = false
  1282.          end
  1283.        else
  1284.          text_not_skip = true
  1285.          break
  1286.        end
  1287.        # 終了判定
  1288.        if text_not_skip
  1289.          break
  1290.        end
  1291.      end
  1292.      @write_wait += @write_speed
  1293.      return
  1294.    end
  1295.    if @input_number_window != nil
  1296.      @input_number_window.update
  1297.      # 決定
  1298.      if Input.trigger?(Input::C)
  1299.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1300.        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1301.        @input_number_window.number
  1302.        $game_map.need_refresh = true
  1303.        @input_number_window.dispose
  1304.        @input_number_window = nil
  1305.        terminate_message
  1306.      end
  1307.      return
  1308.    end
  1309.    if @contents_showing
  1310.      if $game_temp.choice_max == 0
  1311.        self.pause = true
  1312.      end
  1313.      # 取消
  1314.      if Input.trigger?(Input::B)
  1315.        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1316.          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1317.          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1318.          terminate_message
  1319.        end
  1320.      end
  1321.      # 決定
  1322.      if Input.trigger?(Input::C)
  1323.        if $game_temp.choice_max > 0
  1324.          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1325.          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1326.        end
  1327.        if @mid_stop
  1328.          @mid_stop = false
  1329.          return
  1330.        else
  1331.          terminate_message
  1332.        end
  1333.      end
  1334.      return
  1335.    end
  1336.    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1337.      @contents_showing = true
  1338.      $game_temp.message_window_showing = true
  1339.      refresh
  1340.      Graphics.frame_reset
  1341.      self.visible = true
  1342.      self.contents_opacity = 0
  1343.    if @input_number_window != nil
  1344.      @input_number_window.contents_opacity = 0
  1345.    end
  1346.      @fade_in = true
  1347.      return
  1348.    end
  1349.    if self.visible
  1350.      @fade_out = true
  1351.      self.opacity -= 48
  1352.      if self.opacity == 0
  1353.        self.visible = false
  1354.        @fade_out = false
  1355.        $game_temp.message_window_showing = false
  1356.      end
  1357.      return
  1358.    end
  1359.    #........................................................................
  1360. else
  1361.   super
  1362.   # 呼出模式下跟随事件移动
  1363.   if @tale != nil
  1364.     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  1365.     self.x = pos[0]
  1366.     self.y = pos[1]

  1367.     tale_pos = get_tale_pos
  1368.     @tale.x = tale_pos[0]
  1369.     @tale.y = tale_pos[1]
  1370.    
  1371.     if @name_win != nil
  1372.       name_pos = get_name_pos
  1373.       @name_win.x = name_pos[0]
  1374.       @name_win.y = name_pos[1]
  1375.       case @face_pic_txt
  1376.         when 0  # 文字
  1377.           @name_contents.x = @name_win.x + 12
  1378.           @name_contents.y = @name_win.y + 8
  1379.         when 1  # 图片
  1380.           @name_contents.x = @name_win.x + 2
  1381.           @name_contents.y = @name_win.y + 2
  1382.         end
  1383.     end
  1384.   end
  1385.   
  1386.   # 渐变的情况下
  1387.   if @fade_in
  1388.     self.contents_opacity += 24
  1389.     if @name_win != nil
  1390.       @name_win.opacity += 24
  1391.     end
  1392.     if @tale != nil
  1393.       @tale.opacity += 24
  1394.     end
  1395.     if @input_number_window != nil
  1396.       @input_number_window.contents_opacity += 24
  1397.     end
  1398.     if self.contents_opacity == 255
  1399.       @fade_in = false
  1400.     end
  1401.     return
  1402.   end
  1403.   # 显示信息中的情况下
  1404.   if @contents_drawing
  1405.     refresh_drawtext
  1406.     return
  1407.   end
  1408.   # 输入数值的情况下
  1409.   if @input_number_window != nil
  1410.     @input_number_window.update
  1411.     # 确定
  1412.     if Input.trigger?(Input::C)
  1413.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1414.       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  1415.         @input_number_window.number
  1416.       $game_map.need_refresh = true
  1417.       # 释放输入数值窗口
  1418.       @input_number_window.dispose
  1419.       @input_number_window = nil
  1420.       terminate_message
  1421.     end
  1422.     return
  1423.   end
  1424.   # 显示信息结束的情况下
  1425.   if @contents_showing_end
  1426.     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  1427.     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  1428.       self.pause = true
  1429.     else
  1430.       self.pause = false
  1431.     end
  1432.     # 取消
  1433.     if Input.trigger?(Input::B)
  1434.       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  1435.         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  1436.         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  1437.         terminate_message
  1438.       end
  1439.     end
  1440.     # 确定
  1441.     if Input.trigger?(Input::C)
  1442.       if $game_temp.choice_max > 0
  1443.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  1444.         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  1445.       end
  1446.       terminate_message
  1447.       # 释放呼出窗口
  1448.       del_fukidasi
  1449.     end
  1450.     return
  1451.   end
  1452.   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  1453.   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  1454.     @contents_showing = true
  1455.     $game_temp.message_window_showing = true
  1456.     reset_window
  1457.     refresh_create
  1458.     if @name_win != nil
  1459.       @name_win.opacity = 0
  1460.     end
  1461.     if @tale != nil
  1462.       @tale.opacity = 0
  1463.     end
  1464.     Graphics.frame_reset
  1465.     self.visible = true
  1466.     self.contents_opacity = 0
  1467.     if @input_number_window != nil
  1468.       @input_number_window.contents_opacity = 0
  1469.     end
  1470.     @fade_in = true
  1471.     return
  1472.   end
  1473.   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  1474.   if self.visible
  1475.     @fade_out = true
  1476.     self.opacity -= 48
  1477.     if @name_win != nil
  1478.       @name_win.opacity -= 48
  1479.     end
  1480.     if @tale != nil
  1481.       @tale.opacity -= 48
  1482.     end
  1483.     if self.opacity == 0
  1484.       self.visible = false
  1485.       @fade_out = false
  1486.       $game_temp.message_window_showing = false
  1487.       del_fukidasi
  1488.     end
  1489.     return
  1490.   end
  1491. end
  1492. end

  1493. #--------------------------------------------------------------------------
  1494. # ● 透過文字描画 - 66rpg
  1495. #--------------------------------------------------------------------------
  1496. # target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
  1497. # x :x座標
  1498. # y :y座標
  1499. # str  :描画文字列
  1500. # opacity:透過率(0~255)
  1501. # 返回値 :文字幅(@x増加値)。
  1502. #--------------------------------------------------------------------------
  1503. def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1504.   height = target.font.size
  1505.   width = target.text_size(str).width
  1506.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1507.   if opacity == 255
  1508.     target.draw_text(x, y, width, height, str)
  1509.     return width
  1510.   else
  1511.     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
  1512.       @opacity_text_buf.dispose
  1513.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
  1514.     else
  1515.       @opacity_text_buf.clear
  1516.     end
  1517.     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
  1518.     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
  1519.     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
  1520.   return width
  1521.   end
  1522. end
  1523. def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
  1524.   sizeback = target.font.size
  1525.   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
  1526.   rubysize = [rubysize, 6].max
  1527.   
  1528.   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
  1529.   split_s = str.split(/,/)
  1530.   
  1531.   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
  1532.   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
  1533.   
  1534.   height = sizeback + rubysize
  1535.   width = target.text_size(split_s[0]).width
  1536.   
  1537.   target.font.size = rubysize
  1538.   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
  1539.   target.font.size = sizeback
  1540.   
  1541.   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
  1542.   
  1543.   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
  1544.   
  1545.   if opacity == 255
  1546.     target.font.size = rubysize
  1547.     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
  1548.     target.font.size = sizeback
  1549.     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
  1550.     return width
  1551.   else
  1552.     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
  1553.       @opacity_text_buf.dispose
  1554.       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
  1555.     else
  1556.       @opacity_text_buf.clear
  1557.     end
  1558.     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
  1559.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
  1560.     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
  1561.     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
  1562.     if sub_x >= 0
  1563.       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1564.     else
  1565.       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
  1566.     end
  1567.     return width
  1568.   end
  1569. end

  1570. #--------------------------------------------------------------------------
  1571. # ● 释放
  1572. #--------------------------------------------------------------------------
  1573. def dispose
  1574. if $game_switches[33]
  1575.   #........................................................................
  1576.   terminate_message
  1577.   if @gaiji_cache != nil
  1578.     unless @gaiji_cache.disposed?
  1579.       @gaiji_cache.dispose
  1580.     end
  1581.   end
  1582.   unless @opacity_text_buf.disposed?
  1583.     @opacity_text_buf.dispose
  1584.   end
  1585.   $game_temp.message_window_showing = false
  1586.   if @input_number_window != nil
  1587.     @input_number_window.dispose
  1588.   end
  1589.   super
  1590.   #........................................................................
  1591. else
  1592.   terminate_message
  1593.   $game_temp.message_window_showing = false
  1594.   if @input_number_window != nil
  1595.     @input_number_window.dispose
  1596.   end
  1597.   super
  1598. end
  1599. end

  1600. #--------------------------------------------------------------------------
  1601. # ● 信息结束处理
  1602. #--------------------------------------------------------------------------
  1603. def terminate_message
  1604. if $game_switches[33]
  1605.   #........................................................................
  1606.   self.active = false
  1607.   self.pause = false
  1608.   self.index = -1
  1609.   self.contents.clear
  1610.   # 清除显示中标志
  1611.   @contents_showing = false
  1612.   # 呼叫信息调用
  1613.   if $game_temp.message_proc != nil
  1614.     $game_temp.message_proc.call
  1615.   end
  1616.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1617.   $game_temp.message_text = nil
  1618.   $game_temp.message_proc = nil
  1619.   $game_temp.choice_start = 99
  1620.   $game_temp.choice_max = 0
  1621.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1622.   $game_temp.choice_proc = nil
  1623.   $game_temp.num_input_start = 99
  1624.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1625.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1626.   # 开放金钱窗口
  1627.   if @gold_window != nil
  1628.     @gold_window.dispose
  1629.     @gold_window = nil
  1630.   end
  1631.   if @name_window_frame != nil
  1632.     @name_window_frame.dispose
  1633.     @name_window_frame = nil
  1634.   end
  1635.   if @name_window_text != nil
  1636.     @name_window_text.dispose
  1637.     @name_window_text = nil
  1638.   end
  1639.   if @right_picture != nil and @right_keep == true
  1640.     @right_picture.dispose
  1641.   end   
  1642.   if @left_picture != nil and @left_keep == true
  1643.     @left_picture.dispose
  1644.   end
  1645.   #........................................................................
  1646. else
  1647.   self.active = false
  1648.   self.pause = false
  1649.   self.index = -1
  1650.   self.contents.clear
  1651.   # 清除显示中标志
  1652.   @contents_showing = false
  1653.   @contents_showing_end = false
  1654.   # 呼叫信息调用
  1655.   if $game_temp.message_proc != nil
  1656.     $game_temp.message_proc.call
  1657.   end
  1658.   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  1659.   $game_temp.message_text = nil
  1660.   $game_temp.message_proc = nil
  1661.   $game_temp.choice_start = 99
  1662.   $game_temp.choice_max = 0
  1663.   $game_temp.choice_cancel_type = 0
  1664.   $game_temp.choice_proc = nil
  1665.   $game_temp.num_input_start = 99
  1666.   $game_temp.num_input_variable_id = 0
  1667.   $game_temp.num_input_digits_max = 0
  1668.   # 释放金钱窗口
  1669.   if @gold_window != nil
  1670.     @gold_window.dispose
  1671.     @gold_window = nil
  1672.   end
  1673. end
  1674. end

  1675. #--------------------------------------------------------------------------
  1676. # ● 刷新光标矩形
  1677. #--------------------------------------------------------------------------
  1678. def update_cursor_rect
  1679. if $game_switches[33]
  1680.   #.........................................................................
  1681.   if @index >= 0
  1682.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1683.     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
  1684.   else
  1685.     self.cursor_rect.empty
  1686.   end
  1687.   #.........................................................................
  1688. else
  1689.   if @index >= 0
  1690.     n = $game_temp.choice_start + @index
  1691.     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  1692.   else
  1693.     self.cursor_rect.empty
  1694.   end
  1695. end
  1696. end
  1697. #--------------------------------------------------------------------------
  1698. # ● 取得普通文字色
  1699. #--------------------------------------------------------------------------
  1700. def normal_color
  1701.   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  1702.   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  1703.     color = FUKI::FUKI_COLOR
  1704.   else
  1705.     color = super
  1706.   end
  1707.   return color
  1708. end
  1709. end

  1710. #==============================================================================
  1711. # ■ Interpreter
  1712. #==============================================================================

  1713. class Interpreter
  1714. #--------------------------------------------------------------------------
  1715. # ● 设置事件
  1716. #     event_id : 事件 ID
  1717. #--------------------------------------------------------------------------
  1718. alias setup_fuki setup
  1719. def setup(list, event_id)
  1720.   setup_fuki(list, event_id)
  1721.   # 如果不是战斗中
  1722.   if !($game_temp.in_battle)
  1723.     # 记录事件 ID
  1724.     $active_event_id = event_id
  1725.   end
  1726. end
  1727. end

  1728. #==============================================================================
  1729. # ■ Scene_Map
  1730. #==============================================================================

  1731. class Scene_Map
  1732. #--------------------------------------------------------------------------
  1733. # ● 主处理
  1734. #--------------------------------------------------------------------------
  1735. def main
  1736.   # 生成活动块
  1737.   @spriteset = Spriteset_Map.new
  1738.   # 生成信息窗口
  1739.   @message_window = Window_FukiMessage.new
  1740.   # 执行过渡
  1741.   Graphics.transition
  1742.   # 主循环
  1743.   loop do
  1744.     # 刷新游戏画面
  1745.     Graphics.update
  1746.     # 刷新输入信息
  1747.     Input.update
  1748.     # 刷新画面
  1749.     update
  1750.     # 如果画面切换的话就中断循环
  1751.     if $scene != self
  1752.       break
  1753.     end
  1754.   end
  1755.   # 准备过渡
  1756.   Graphics.freeze
  1757.   # 释放活动块
  1758.   @spriteset.dispose
  1759.   # 释放信息窗口
  1760.   @message_window.dispose
  1761.   # 标题画面切换中的情况下
  1762.   if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1763.     # 淡入淡出画面
  1764.     Graphics.transition
  1765.     Graphics.freeze
  1766.   end
  1767. end
  1768. end

  1769. #==============================================================================
  1770. # ■ Window_InputNumber
  1771. #==============================================================================

  1772. class Window_InputNumber < Window_Base
  1773. #--------------------------------------------------------------------------
  1774. # ● 初始化对像
  1775. #     digits_max : 位数
  1776. #--------------------------------------------------------------------------
  1777. def initialize(digits_max)
  1778.   @digits_max = digits_max
  1779.   @number = 0
  1780.   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  1781.   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  1782.   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1783.   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  1784.   dummy_bitmap.dispose
  1785.   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  1786.   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1787.   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1788.   self.z += 9999
  1789.   self.opacity = 0
  1790.   @index = 0
  1791.   refresh
  1792.   update_cursor_rect
  1793. end
  1794. end
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发表于 2012-9-17 09:21:43 | 只看该作者
fuki 好像有一个对话框有这种效果
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 楼主| 发表于 2012-9-20 18:44:15 | 只看该作者
Yang2012 发表于 2012-9-17 09:21
fuki 好像有一个对话框有这种效果

我知道,但是那个不是加强版啊
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发表于 2012-9-20 19:43:11 | 只看该作者
本帖最后由 折戬沉沙 于 2012-9-20 19:44 编辑

第27行:
RUBY 代码复制
  1. #默认对话字没有声音,如果需要声音,
  2. #请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"

点评

如果都有我还问这个问题做什么?  发表于 2012-9-22 17:49
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 楼主| 发表于 2012-9-21 18:03:49 | 只看该作者
折戬沉沙 发表于 2012-9-20 19:43
第27行:
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak =  ...

第20行:
  1. #============================================================================
  2. # 66加强对话框说明--66rpg

  3. #============================================================================
复制代码

点评

那是两个脚本合并的,功能都有。  发表于 2012-9-21 20:57
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 楼主| 发表于 2012-9-22 17:50:23 | 只看该作者
顶起啊。
求助高手。
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