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Lv3.寻梦者
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- ###########################################################################################################################
- # 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。
- # 更新日期:2005年8月6日
- # 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)
- # 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。
- # 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数
- $c3_每一步的帧数 = 4
- $c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。
- # 图片处理与功能说明:
- # 1、每一步的帧数:
- # 众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
- # 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
- # 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
- # 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。
- # 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
- # 当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
- # 如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
- # 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
- # 至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
- # 需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。
- # 特别提示:
- # 使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
- # 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
- # 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!
- # 附赠功能:
- # 可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
- # 可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
- # 可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始
- # 作者:carol3
- ###########################################################################################################################
- ###########################################################################################################################
- class Game_Player < Game_Character
- if $c3_总共可用的方向数 == 8
- def update
- last_moving = moving?
- unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
- @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
- # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
- case Input.dir8
- when 2
- move_down #move_lower_left
- when 4
- move_left #move_upper_left
- when 6
- move_right #move_lower_right
- when 8
- move_up #move_upper_right
- when 1
- move_lower_left
- when 3
- move_lower_right
- when 7
- move_upper_left
- when 9
- move_upper_right
- end
- end
- # 本地变量记忆坐标
- last_real_x = @real_x
- last_real_y = @real_y
- super
- # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
- if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
- # 画面向下卷动
- $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
- end
- # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
- if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
- # 画面向左卷动
- $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
- end
- # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
- if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
- # 画面向右卷动
- $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
- end
- # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
- if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
- # 画面向上卷动
- $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
- end
- # 不在移动中的情况下
- unless moving?
- # 上次主角移动中的情况
- if last_moving
- # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
- result = check_event_trigger_here([1,2])
- # 没有可以启动的事件的情况下
- if result == false
- # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
- unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
- # 遇敌计数下降
- if @encounter_count > 0
- @encounter_count -= 1
- end
- end
- end
- end
- # 按下 C 键的情况下
- if Input.trigger?(Input::C)
- # 判定为同位置以及正面的事件启动
- check_event_trigger_here([0])
- check_event_trigger_there([0,1,2])
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正面事件的启动判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_there(triggers)
- result = false
- # 事件执行中的情况下
- if $game_system.map_interpreter.running?
- return result
- end
- # 计算正面坐标
- new_x = @x
- new_y = @y
- case @direction
- when 1
- new_x -= 1
- new_y += 1
- when 2
- new_y += 1
- when 3
- new_x += 1
- new_y += 1
- when 4
- new_x -= 1
- when 6
- new_x += 1
- when 7
- new_x -= 1
- new_y -= 1
- when 8
- new_y -= 1
- when 9
- new_x += 1
- new_y -= 1
- end
- # 全部事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- # 找不到符合条件的事件的情况下
- if result == false
- # 正面的元件是计数器的情况下
- if $game_map.counter?(new_x, new_y)
- # 计算 1 元件里侧的坐标
- new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
- new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
- # 全事件的循环
- for event in $game_map.events.values
- # 事件坐标与目标一致的情况下
- if event.x == new_x and event.y == new_y and
- triggers.include?(event.trigger)
- # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
- if not event.jumping? and not event.over_trigger?
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- end
- end
- return result
- end
- end
- end
- class Game_Character
- def c8
- # 随机 0~5 的分支
- case rand(10)
- when 0..3 # 随机
- move_random
- when 4 # 前进一步
- move_forward
- when 5 # 暂时停止
- @stop_count = 0
- when 6..9 #另外4方向随机
- c4
- end
- end
- def c4
- case rand(5)
- when 0
- move_upper_left
- @direction = 7
- when 1
- move_upper_right
- @direction = 9
- when 2
- move_lower_left
- @direction = 1
- when 3
- move_lower_right
- @direction = 3
- when 4
- @stop_count = 0
- end
- end
-
- def update
- # 跳跃中、移动中、停止中的分支
- if jumping?
- update_jump
- elsif moving?
- update_move
- else
- update_stop
- end
- # 动画计数超过最大值的情况下
- # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
- if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed * 2
- # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
- if not @step_anime and @stop_count > 0
- # 还原为原来的图形
- @pattern = @original_pattern
- # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
- else
- # 更新图形
- @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
- end
- # 清除动画计数
- @anime_count = 0
- end
- # 等待中的情况下
- if @wait_count > 0
- # 减少等待计数
- @wait_count -= 1
- return
- end
- # 强制移动路线的场合
- if @move_route_forcing
- # 自定义移动
- move_type_custom
- return
- end
- # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
- if @starting or lock?
- # 不做规则移动
- return
- end
- # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
- if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
- # 移动类型分支
- case @move_type
- when 1 # 随机
- move_type_random
- when 2 # 接近
- move_type_toward_player
- when 3 # 自定义
- move_type_custom
- end
- end
- end
- end
- class Window_Base < Window
- def draw_actor_graphic(actor, x, y)
- bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
- cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
- ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
- src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
- self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
- end
- end
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 面向主角的方向
- #--------------------------------------------------------------------------
- def turn_toward_player
- # 求得与主角的坐标差
- sx = @x - $game_player.x
- sy = @y - $game_player.y
- # 坐标相等的场合下
- if sx == 0 and sy == 0
- return
- end
- # 横侧距离长的情况下
- if sx.abs > sy.abs
- # 将左右方向变更为朝向主角的方向
- sx > 0 ? turn_left : turn_right
- # 竖侧距离长的情况下
- else
- # 将上下方向变更为朝向主角的方向
- sy > 0 ? turn_up : turn_down
- end
- if sx == -1 and sy == -1
- @direction = 3
- @stop_count = 0
- elsif sx == -1 and sy == 1
- @direction = 9
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == -1
- @direction = 1
- @stop_count = 0
- elsif sx == 1 and sy == 1
- @direction = 7
- @stop_count = 0
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- #============================================================================== #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ————————————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS13. パーティ列車移動 ver.1.02 ▼▲▼
- #
- # Train_Actor
- #
- #
- module Train_Actor
- #是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX
- #开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已)
- TRANSPARENT_SWITCH = false
- TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 20
- #举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。
- #跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。
- TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4
- # 定数
- #Input::DOWN = 2
- #Input::LEFT = 4
- #Input::RIGHT = 6
- #Input::UP = 6
- DOWN_LEFT = 1
- DOWN_RIGHT = 3
- UP_LEFT = 7
- UP_RIGHT = 9
- JUMP = 5
- class Game_Party_Actor < Game_Character
- def initialize
- super()
- @through = true
- end
- def setup(actor)
- # キャラクターのファイル名と色相を設定
- if actor != nil
- @character_name = actor.character_name
- @character_hue = actor.character_hue
- else
- @character_name = ""
- @character_hue = 0
- end
- # 不透明度と合成方法を初期化
- @opacity = 255
- @blend_type = 0
- end
- def screen_z(height = 0)
- if $game_player.x == @x and $game_player.y == @y
- return $game_player.screen_z(height) - 1
- end
- super(height)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 下に移動
- # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_down(turn_enabled = true)
- # 下を向く
- if turn_enabled
- turn_down
- end
- # 通行可能な場合
- if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
- # 下を向く
- turn_down
- # 座標を更新
- @y += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左に移動
- # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_left(turn_enabled = true)
- # 左を向く
- if turn_enabled
- turn_left
- end
- # 通行可能な場合
- if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
- # 左を向く
- turn_left
- # 座標を更新
- @x -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 右に移動
- # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_right(turn_enabled = true)
- # 右を向く
- if turn_enabled
- turn_right
- end
- # 通行可能な場合
- if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
- # 右を向く
- turn_right
- # 座標を更新
- @x += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 上に移動
- # turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_up(turn_enabled = true)
- # 上を向く
- if turn_enabled
- turn_up
- end
- # 通行可能な場合
- if passable?(@x, @y, Input::UP)
- # 上を向く
- turn_up
- # 座標を更新
- @y -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左下に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_left
- # 向き固定でない場合
- unless @direction_fix
- # 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く
- @direction = 1
- end
- # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
- if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
- # 座標を更新
- @x -= 1
- @y += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 右下に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_lower_right
- # 向き固定でない場合
- unless @direction_fix
- # 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く
- @direction = 3
- end
- # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
- if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
- # 座標を更新
- @x += 1
- @y += 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 左上に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_left
- # 向き固定でない場合
- unless @direction_fix
- # 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く
- @direction = 7
- end
- # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
- if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
- # 座標を更新
- @x -= 1
- @y -= 1
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 右上に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_upper_right
- # 向き固定でない場合
- unless @direction_fix
- # 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く
- @direction = 9
- end
- # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
- if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
- # 座標を更新
- @x += 1
- @y -= 1
- end
- end
- attr_writer :move_speed
- attr_writer :step_anime
- end
- module Spriteset_Map_Module
- def setup_actor_character_sprites?
- return @setup_actor_character_sprites_flag != nil
- end
- def setup_actor_character_sprites(characters)
- if !setup_actor_character_sprites?
- index_game_player = 0
- @character_sprites.each_index do |i|
- if @character_sprites[i].character.instance_of?(Game_Player)
- index_game_player = i
- break
- end
- end
- for character in characters.reverse
- @character_sprites.unshift(
- Sprite_Character.new(@viewport1, character)
- )
- end
- @setup_actor_character_sprites_flag = true
- end
- end
- end
- module Scene_Map_Module
- def setup_actor_character_sprites(characters)
- @spriteset.setup_actor_character_sprites(characters)
- end
- end
- module Game_Party_Module
- def return_char(i)
- return @characters[i]
- end
- def set_transparent_actors(transparent)
- @transparent = transparent
- end
- def setup_actor_character_sprites
- if @characters == nil
- @characters = []
- for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
- @characters.push(Game_Party_Actor.new)
- end
- end
- for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
- @characters[i - 1].setup(actors[i])
- end
- if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites')
- $scene.setup_actor_character_sprites(@characters)
- end
- end
- def update_party_actors
- setup_actor_character_sprites
- transparent = $game_player.transparent
- if transparent == false
- if TRANSPARENT_SWITCH
- transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX]
- end
- end
- for character in @characters
- character.transparent = transparent
- character.move_speed = $game_player.move_speed
- character.step_anime = $game_player.step_anime
- character.update
- end
- end
- def moveto_party_actors( x, y )
- setup_actor_character_sprites
- for character in @characters
- character.moveto( x, y )
- end
- if @move_list == nil
- @move_list = []
- end
- move_list_setup
- end
- def move_party_actors
- if @move_list == nil
- @move_list = []
- move_list_setup
- end
- @move_list.each_index do |i|
- if @characters[i] != nil
- case @move_list[i].type
- when Input::DOWN
- @characters[i].move_down(@move_list[i].args[0])
- when Input::LEFT
- @characters[i].move_left(@move_list[i].args[0])
- when Input::RIGHT
- @characters[i].move_right(@move_list[i].args[0])
- when Input::UP
- @characters[i].move_up(@move_list[i].args[0])
- when DOWN_LEFT
- @characters[i].move_lower_left
- when DOWN_RIGHT
- @characters[i].move_lower_right
- when UP_LEFT
- @characters[i].move_upper_left
- when UP_RIGHT
- @characters[i].move_upper_right
- when JUMP
- @characters[i].jump(@move_list[i].args[0],@move_list[i].args[1])
- end
- end
- end
- end
- class Move_List_Element
- def initialize(type,args)
- @type = type
- @args = args
- end
- def type() return @type end
- def args() return @args end
- end
- def move_list_setup
- for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX
- @move_list[i] = nil
- end
- end
- def add_move_list(type,*args)
- @move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop
- end
- def move_down_party_actors(turn_enabled = true)
- move_party_actors
- add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled)
- end
- def move_left_party_actors(turn_enabled = true)
- move_party_actors
- add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled)
- end
- def move_right_party_actors(turn_enabled = true)
- move_party_actors
- add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled)
- end
- def move_up_party_actors(turn_enabled = true)
- move_party_actors
- add_move_list(Input::UP,turn_enabled)
- end
- def move_lower_left_party_actors
- move_party_actors
- add_move_list(DOWN_LEFT)
- end
- def move_lower_right_party_actors
- move_party_actors
- add_move_list(DOWN_RIGHT)
- end
- def move_upper_left_party_actors
- move_party_actors
- add_move_list(UP_LEFT)
- end
- def move_upper_right_party_actors
- move_party_actors
- add_move_list(UP_RIGHT)
- end
- def jump_party_actors(x_plus, y_plus)
- move_party_actors
- add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus)
- end
- end
- module Game_Player_Module
- def update
- $game_party.update_party_actors
- super
- end
- def moveto( x, y )
- $game_party.moveto_party_actors( x, y )
- super( x, y )
- end
- def move_down(turn_enabled = true)
- if passable?(@x, @y, Input::DOWN)
- $game_party.move_down_party_actors(turn_enabled)
- end
- super(turn_enabled)
- end
- def move_left(turn_enabled = true)
- if passable?(@x, @y, Input::LEFT)
- $game_party.move_left_party_actors(turn_enabled)
- end
- super(turn_enabled)
- end
- def move_right(turn_enabled = true)
- if passable?(@x, @y, Input::RIGHT)
- $game_party.move_right_party_actors(turn_enabled)
- end
- super(turn_enabled)
- end
- def move_up(turn_enabled = true)
- if passable?(@x, @y, Input::UP)
- $game_party.move_up_party_actors(turn_enabled)
- end
- super(turn_enabled)
- end
- def move_lower_left
- # 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
- @direction = 1
- if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN))
- $game_party.move_lower_left_party_actors
- end
- super
- end
- def move_lower_right
- # 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合
- @direction = 3
- if (passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN))
- $game_party.move_lower_right_party_actors
- end
- super
- end
- def move_upper_left
- # 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
- @direction = 7
- if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP))
- $game_party.move_upper_left_party_actors
- end
- super
- end
- def move_upper_right
- # 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合
- @direction = 9
- if (passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or
- (passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP))
- $game_party.move_upper_right_party_actors
- end
- super
- end
- def jump(x_plus, y_plus)
- # 新しい座標を計算
- new_x = @x + x_plus
- new_y = @y + y_plus
- # 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合
- if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or passable?(new_x, new_y, 0)
- $game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus)
- end
- super(x_plus, y_plus)
- end
- attr_reader :move_speed
- attr_reader :step_anime
- end
- end # module Train_Actor
- class Game_Party
- include Train_Actor::Game_Party_Module
- end
- class Game_Player
- include Train_Actor::Game_Player_Module
- end
- class Spriteset_Map
- include Train_Actor::Spriteset_Map_Module
- end
- class Scene_Map
- include Train_Actor::Scene_Map_Module
- end
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复制代码 额、你到底是要队员跟随还是事件跟随?
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