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Lv1.梦旅人

梦石
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2012-10-20
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发表于 2012-11-10 16:43:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 原作:xuelong
# 修正:水迭澜
# 移植:禾西
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set
    @phrase,@y= {}, 0
    @scope, @parameter_type = [], []
=begin
    @name_size = 名字文字大小
    @size = 描述文字大小
    @word = 每行的描述文字數
=end
    @name_size = 18
    @size = 14
    @word = 11
   
    # 不顯示的 屬性 與 狀態 ID
    @unshow_elements = [17, 18]
    @unshow_states = []
   
    # 基本文字設定
    @phrase[:price]          = "價格"
    @phrase[:elements]       = "攻擊属性"
    @phrase[:states]         = "付加狀態"
    @phrase[:guard_elements] = "属性"
    @phrase[:guard_states]   = "無効化狀態"
    #------------------#
    #   物品效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recover]      = "回复"
    @phrase[:hp]           = "HP"
    @phrase[:mp]           = "MP"
    @phrase[:plus_states]  = "狀態附加"
    @phrase[:minus_states] = "狀態解除"
    @phrase[:speed]        = "速度補正"
    @phrase[:consumable]   = "消耗品"
    @phrase[:base_damage]  = "基本傷害"
    #------------------#
    #   特殊效果語句   #
    #------------------#
    @phrase[:special]          = "附加属性"
    @phrase[:two_handed]       = "両手武器"
    @phrase[:fast_attack]      = "回合内先制"
    @phrase[:dual_attack]      = "連続攻撃"
    @phrase[:critical_bonus]   = "會心頻発"
    @phrase[:prevent_critical] = "會心防止"
    @phrase[:half_mp_cost]     = "消費MP半分"
    @phrase[:double_exp_gain]  = "取得経験値2倍"
    @phrase[:auto_hp_recover]  = "HP自動回復"
    @phrase[:physical_attack]  = "物理攻撃"
    @phrase[:damage_to_mp]     = "MP傷害"
    @phrase[:absorb_damage]    = "傷害吸収"
    @phrase[:ignore_defense]   = "防御力無視"
    #------------------#
    #   技能描述語句   #
    #------------------#
    @phrase[:recovery] = "回復力"
    @phrase[:mp_cost]  = "消耗SP"
    @phrase[:hit]      = "命中率"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @phrase[:scope]    = "効果範囲"
    @scope[0]  = "特殊"
    @scope[1]  = "敵単体"
    @scope[2]  = "敵全体"
    @scope[3]  = "敵単体 連続"
    @scope[4]  = "敵単体 隨機"
    @scope[5]  = "敵二体 隨機"
    @scope[6]  = "敵三体 隨機"
    @scope[7]  = "我方単体"
    @scope[8]  = "我方全体"
    @scope[9]  = "我方戦闘不能(単)"
    @scope[10] = "我方戦闘不能(全)"
    @scope[11] = "使用者"
    #------------------#
    #   效果範圍語句   #
    #------------------#
    @parameter_type[1] = "MaxHP"
    @parameter_type[2] = "MaxMP"
    @parameter_type[3] = $data_system.terms.atk
    @parameter_type[4] = $data_system.terms.def
    @parameter_type[5] = $data_system.terms.spi
    @parameter_type[6] = $data_system.terms.agi
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化對象
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(0, 0, 544, WLH + 32)
    self.opacity = 200
    self.z = 150
    self.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 設置文本
  #     data  : 窗口顯示的字符串/物品資料
  #     align : 對齊方式 (0..左對齊、1..中間對齊、2..右對齊)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_text(data, align=0)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲文字時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != @text or align != @align
      if data.is_a?(String)
        draw_string(data,align)
      end
    end
    return if data.is_a?(String)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當沒有資料時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data.nil?
      self.visible=false
    else
      self.visible=true
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 當資料爲物品/技能時候
    #------------------------------------------------------------------------
    if data != nil && @data != data
      self.width = 210
      self.height = 430
      self.x=0
      self.y=200
      set
      draw_data(data)
    else
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_string(data,align)
    self.width = 544        #修正寬度
    self.height = WLH + 32  #修正高度
    self.x=0                #修正 x 坐標
    self.y=0                #修正 y 坐標
    @text = data            #記錄文本資料
    @align = align          #記錄對齊方式
    @actor = nil            #清空角色資料
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) if self.contents.nil?
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = 20
    self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, data, align)
    self.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_data(data=@data)
    self.width = 186        #修正寬度
    self.height = 430       #修正高度
    self.x=0                #修正 x 坐標
    self.y=150              #修正 y 坐標
    @data = data            #記錄 data 資料
    case @data
    when RPG::Item
      set_item_text(@data)
    when RPG::Weapon, RPG::Armor
      set_equipment_text(@data)
    when RPG::Skill
      set_skill_text(@data)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 修正窗口位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_pos(x,y,width,oy,index,column_max)
    cursor_width = width / column_max - 32
    xx = index % column_max * (cursor_width + WLH)
    yy = index / column_max * WLH - oy
    self.x=xx+x+140
    self.y=yy+y+35
    if self.x+self.width>544
      self.x=544-self.width
    end
    if self.y+self.height>416
      self.y=416-self.height
    end  
  end
  #------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字描繪
  #------------------------------------------------------------------------
  def draw_text(text, increase, move=0,n=0)
    @y += increase
    @n=n
    self.contents.font.color = text_color(@n)
    self.contents.font.size = @size
    self.contents.draw_text(0+move, @y*@size+5, text.size*6, @size, text, 0)
  end
#-------------------------------------#
# 子方法
#-------------------------------------#
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 裝備幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_equipment_text(equipment)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 取得基本質料
    #------------------------------------------------------------------------
   
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    element_set = equipment.element_set.clone
    state_set   = equipment.state_set.clone
    description = equipment.description.clone
    phrase      = @phrase
    #----------------------------#
    # 過濾不顯示的屬性與狀態描述 #
    #----------------------------#
    element_set -= @unshow_elements
    state_set   -= @unshow_states
    #----------------#
    # 初始化數據設定 #
    #----------------#
    x, h, move = 0, 0, 0
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    gifts = [] if gifts.nil?
    s = [
    ]
    for g in gifts
      special << s[g.type].sub(/\[s\]/) {g.value}
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 1                               #價格
   
    h += 1 unless equipment.atk.zero?    #攻擊力
    h += 1 unless equipment.def.zero?    #防禦力
    h += 1 unless equipment.spi.zero?    #精神力
    h += 1 unless equipment.agi.zero?    #敏捷力
   
    h += element_set.size + 1 if element_set.size > 0  #屬性
    h += state_set.size   + 1 if state_set.size   > 0  #狀態
    h += special.size     + 2 if special.size     > 0  #特殊效果
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 32
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = equipment.name
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      ###self.contents.draw_text(0, 0, text.size*7, @name_size, text, 0)
      self.contents.draw_text(0, 0, contents.width-4, @name_size, text)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(equipment.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.price.zero?
      text = phrase[:price] + ":" + equipment.price.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.atk.zero?
      text = $data_system.terms.atk + ":" + equipment.atk.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 防禦力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.def.zero?
      text = $data_system.terms.def + ":" + equipment.def.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 精神力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.spi.zero?
      text = $data_system.terms.spi + ":" + equipment.spi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 敏捷力
    #------------------------------------------------------------------------
    unless equipment.agi.zero?
      text = $data_system.terms.agi + ":" + equipment.agi.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性 #不显示,删了.
    #------------------------------------------------------------------------
#    if element_set.size > 0
#      case equipment
#      when RPG::Weapon
#        text=phrase[:elements]+":"
#      when RPG::Armor
#        text=phrase[:guard_elements]+":"
#      end
#      draw_text(text, 1, move)
#      element_set.each do |i|
#        text = $data_system.elements
#        draw_text(text, 1, move + @size)
#      end
#    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 狀態
    #------------------------------------------------------------------------
#    if state_set.size > 0
#      case equipment
#      when RPG::Weapon
#        text=phrase[:states]+":"
#      when RPG::Armor
#        text=phrase[:guard_states]+":"
#      end
#      draw_text(text, 1, move)
#      state_set.each do |i|
#        text = $data_states.name
#        draw_text(text, 1, move + @size)
#      end
#    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move,2)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size,4)}
    end
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
      
    x = 0
    @y += 1
#    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = text_color(1)
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x == @word
        x=0
        @y+=1
      end
    end
#  1名字# 2攻击 3防御 4精神,5敏捷,6HP,7MP,8命中,9闪躲,10暴击 11经验,12极品暴率
  #13伤害提升 14:5%多倍攻击 15击攻吸血,16刺盾 17魔防 18偷盗 19星级攻击
#  TaoGift = Struct.new(:name,:atk,:def,:spi,:agi,:maxhp,:maxmp,:hit,:eva,
#                       :cri,:exp,:equip_chance,:damage_up,:damage_nam,
#                       :damage_hpxi,:damage_dtan,:mo_fang,:tou_dao,:damage_lv)
=begin    x=Game_Actor.new
    if x.taoz #$game_variables[3333] == 1
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].atk >0
        text = "  攻击: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].atk.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].def > 0
        text = "  防御: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].def.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].spi > 0
        text = "  精神: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].spi.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].agi > 0
        text = "  敏捷: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].agi.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].maxhp > 0
        text = "  HP: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].maxhp.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].maxmp > 0
        text = "  MP: "+TaoGifts[$game_variables[3334]].maxmp.to_s
        draw_text(text, 1, move)
      end
      if TaoGifts[$game_variables[3334]].hit > 0
      end
      $game_variables[3334]=0
      
#      @taoid @taolv
end
=end
   
  end
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 物品幫助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_item_text(item)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = item.description.clone
    element_set = item.element_set.clone
    plus_state_set = item.plus_state_set.clone
    minus_state_set = item.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化數據設定
    x, h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    parameter_type = @parameter_type
    occasion = @occasion
    # 基本文字設定

   
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if item.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if item.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if item.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if item.ignore_defense  #防御力無視
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 2                                  #効果範囲,價格
    h += 1 if item.consumable               #消耗品
    h += 1 unless item.speed.zero?          #速度補正値
   
    h += 1 unless item.hp_recovery_rate==0 and item.hp_recovery==0 #HP 回復
    h += 1 unless item.mp_recovery_rate==0 and item.mp_recovery==0 #MP 回復
   
    h += 1 unless item.parameter_type.zero? #能力値
    h += 1 unless item.base_damage.zero?    #基本ダメージ
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖片顯示保證高度
    #------------------------------------------------------------------------
    #h = 6 + now_h if (h - now_h) < 6
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height = h * @size + @name_size + 32
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 生成背景
    #------------------------------------------------------------------------
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    self.contents.clear
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    text = item.name
    self.contents.font.color = normal_color#顔色腳本
    self.contents.font.size = @name_size
    if text.nil?
      self.visible = false
    else
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, 20, text, 0)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描繪
    #------------------------------------------------------------------------
     x = 0
    @y += 1
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = text_color(1)
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x == @word
         x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 圖標描繪
    #------------------------------------------------------------------------
    #bitmap = Cache.system("Iconset")
    #rect = Rect.new(item.icon_index % 16 * 24, equipment.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
    #self.contents.blt(0, y*size + 20, bitmap, rect, 255)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 效果範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:scope] +":"
    draw_text(text, 1, move)
    text = scope[item.scope]
    draw_text(text, 1, move + @size)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 價格
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:price] + item.price.to_s
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消耗品
    #------------------------------------------------------------------------
    if item.consumable
      text = phrase[:consumable]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 速度補正値
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.speed.zero?
      text = phrase[:speed]
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● HP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.hp_recovery_rate.zero? and item.hp_recovery.zero?
      if item.hp_recovery_rate > 0 and item.hp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.hp_recovery_rate.zero?
        text = item.hp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.hp_recovery.zero?
        text += item.hp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":" + phrase[:hp] + text
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● SP回復
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.mp_recovery_rate.zero? and item.mp_recovery.zero?
      if item.mp_recovery_rate > 0 and item.mp_recovery > 0
        text = " + "
      else
        text = ""
      end
      
      unless item.mp_recovery_rate.zero?
        text = item.mp_recovery_rate.to_s + "%" + text
      end
      unless item.mp_recovery.zero?
        text += item.mp_recovery.to_s
      end
      text = phrase[:recover] +":" + phrase[:mp] + text
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 能力值增加
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.parameter_type.zero?
      text= parameter_type[item.parameter_type]+" +"+item.parameter_points.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless item.base_damage.zero?
      text = phrase[:base_damage] +":" + item.base_damage.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size)}
    end
  end
#////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 技能帮助窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_skill_text(skill)
    #----------------------------#
    # 取得屬性、狀態、說明之副本 #
    #----------------------------#
    description = skill.description.clone
    element_set = skill.element_set.clone
    plus_state_set = skill.plus_state_set.clone
    minus_state_set = skill.minus_state_set.clone
    # 過濾不顯示的描述
    element_set -= @unshow_elements
    plus_state_set -= @unshow_states
    minus_state_set -= @unshow_states
    # 初始化設定
    x ,h, move = 0, 0, 0
    phrase = @phrase
    scope = @scope
    #------------------#
    # 取得特殊效果數據 #
    #------------------#
    special = []
    special << phrase[:physical_attack] if skill.physical_attack #物理攻撃
    special << phrase[:damage_to_mp]    if skill.damage_to_mp    #MPにダメージ
    special << phrase[:absorb_damage]   if skill.absorb_damage   #ダメージを吸収
    special << phrase[:ignore_defense]  if skill.ignore_defense  #防御力無視
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 確定背景圖片的高度
    #------------------------------------------------------------------------
    h += (description.size/3/@word)
    h += 1 if (description.size/3%@word) > 0
    now_h = h
   
    h += 4                                  #効果範囲,消費MP,命中率
    h += 1 unless skill.speed.zero?         #速度補正値
    h += 1 unless skill.base_damage.zero?   #基本ダメージ
   
   
   
    h += element_set.size     + 1 if element_set.size     > 0  #屬性
    h += plus_state_set.size  + 1 if plus_state_set.size  > 0  #附加狀態
    h += minus_state_set.size + 1 if minus_state_set.size > 0  #解除狀態
    h += special.size         + 1 if special.size         > 0  #特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 換算高度
    #------------------------------------------------------------------------
    self.height=h * @size + @name_size + 32  
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32,self.height - 32)
    self.contents.clear
   
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 名字描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = skill.name
    self.contents.font.color = Color.new(255, 255, 128, 255)
    self.contents.font.size = @name_size
    if text!=nil
      self.visible = true
      self.contents.draw_text(0,0, text.size*7, @name_size, text, 0)
    else
      self.visible = false
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 說明描述
    #------------------------------------------------------------------------
    x = 0
    @y += 1
    text = description
    while ((text = description.slice!(/./m)) != nil)
      self.contents.font.color = normal_color
      self.contents.font.size = @size
      self.contents.draw_text(x*@size, @y*@size+5, @size, @size, text, 0)
      x+=1
      if x==@word
        x = 0
        @y += 1
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻擊範圍
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:scope] +":"
    draw_text(text, 1, move)
    text = scope[skill.scope]
    draw_text(text, 1, move + @size)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 基本ダメージ
    #------------------------------------------------------------------------
    unless skill.base_damage .zero?
      text = skill.base_damage > 0 ? phrase[:base_damage] : phrase[:recovery]
      text += ":" + skill.base_damage.abs.to_s
      draw_text(text, 1, move)
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 消費SP描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:mp_cost] +":"+ skill.mp_cost.to_s
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 命中率描述
    #------------------------------------------------------------------------
    text = phrase[:hit] + ":" + skill.hit.to_s + "%"
    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 攻击力相关描述
    #------------------------------------------------------------------------
#    text = "攻击力相关: " + skill.atk_f.to_s + "%"
#    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 精神力相关描述
    #------------------------------------------------------------------------
#    text = "精神力相关: " + skill.spi_f.to_s + "%"
#    draw_text(text, 1, move)
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 屬性
    #------------------------------------------------------------------------
    if element_set.size > 0
      text = phrase[:elements]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      element_set.each do |i|
        text = $data_system.elements
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 添加狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless plus_state_set.empty?
      text = phrase[:plus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      plus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 解除狀態
    #------------------------------------------------------------------------
    unless minus_state_set.empty?
      text = phrase[:minus_states]+":"
      draw_text(text, 1, move)
      minus_state_set.each do |i|
        text = $data_states.name
        draw_text(text, 1, move + @size)
      end
    end
    #------------------------------------------------------------------------
    # ● 特殊效果
    #------------------------------------------------------------------------
    if special.size > 0
      text = phrase[:special]+":"
      draw_text(text, 1, move,3)
      special.each {|text| draw_text(text, 1, move + @size,3)}
    end  
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  アイテム画面などで、所持アイテムの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  スキル画面などで、使用できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Skill < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(skill)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  装備画面で、アクターが現在装備しているアイテムを表示するウィンドウです。
#==============================================================================

class Window_Equipenemy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
class Window_Equip < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#------------------------------------------------------------------------------
#  ショップ画面で、購入できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ヘルプテキスト更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

#==============================================================================
# ■ Window_Byz_Help   物品帮助
#==============================================================================
class Window_Warehouse < Window_Selectable
  def set_item(item)
    @help_window.set_text(item)
    #修正窗口位置
    @help_window.set_pos(self.x,self.y,self.width,self.oy,self.index,@column_max)
  end
end

class Harts_Window_ItemList < Window_Selectable
  def update_help
    @help_window.set_text(item)
  end
end

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开拓者贵宾

2
发表于 2012-11-10 17:08:20 | 只看该作者
@Luciffer
@delv25

坐等扣分……
LZ标题就不合格……进来就贴个脚本,还没打代码……

我只能说:这脚本真长……

点评

苏联君,我们的活动沉了,喵~怎么会这样=.=  发表于 2012-11-10 18:50
还不知道是问什么= =  发表于 2012-11-10 17:36
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Lv4.逐梦者 (超级版主)

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梦石
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极短24评委极短23评委极短22评委极短21评委开拓者

3
发表于 2012-11-10 17:30:15 | 只看该作者
问题在于你的问题是什么,顺便说一下你的标题格式违规了。
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