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Lv5.捕梦者 
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另外,你那個是旧版 
只更新到2012.02.28 
2012.05.02  以後的才支援在名字使用制御文字 \V、\P、\N、\G 。 
05.02 各版本修正是 
2012.05.02  ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。 
            ・\V については、2段階の入れ子が使用可能。 
            ・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。 
2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。 
2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。 
            ・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。 
2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、 
       名前ウィンドウが右に移ります。 
2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。 
            ・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。 
             (セーブ&ロードに対応していないため) 
             なお、従来の$system_line も使用可能。 
2012.08.26版本- =begin
 
 - 吹きだしウィンドウVXAce
 
  
- 2011.12.25 tamura改造
 
 - 2012年08月26日 改訂
 
  
- ※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/)
 
 - が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
 
  
- 原版:
 
 -  ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
 
 -  publish 2010/ 3/ 2
 
 -  update  - 11/ 1/10a
 
  
 
- ※※警告※※
 
 - THINK_TAIL や SYSTEM_LINE の機能を使わない場合は、
 
 - これらに使用していないスイッチを割り当てておいてください。
 
  
 
- 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
 
 - 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
 
 - 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
 
 - 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
 
  
- ●機能一覧
 
 - ・イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
 
 -  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
 
  
- ・キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
 
 -  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
 
  
- ・イベントコマンド「スクリプト」で、
 
 - $name_right = true 
 
 - と入力すれば、ネームウィンドウがウィンドウの右に移ります。
 
 - 元に戻すには、イベントコマンド「スクリプト」で
 
 - $name_right = false 
 
 - と入力すれば、左側に戻ります。
 
  
 
- ・イベントコマンド「スクリプト」で、
 
 - $system_line = true
 
 - と入力すれば、最初の一行目を表示しません。
 
 - $system_line = false
 
 - で元に戻ります。
 
  
 
- ・文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
 
 - ・ \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
 
 -  表示させる名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
 
  
-  \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
 
 -  \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
 
 -  \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
 
 -  hは大文字でもOK。
 
 -  
 
 -  ポップアップを行うとき、
 
 -  「メッセージの表示」の設定で、ウィンドウの「表示位置」によって、
 
 -  ウィンドウがイベントの上に出るか下に出るかを設定できます。
 
  
- ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
 
 -  \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
 
 -            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
 
 -  \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
 
 -            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
 
 -  \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
 
 -  \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
 
 -  \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
 
  
-  その他
 
 -  \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
 
 -  \D : 文字に影をつける
 
 -  \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
 
 -       メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
 
 -       他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
 
 -       なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
 
 -  
 
  
 
- ●その他
 
 - ・ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
 
 - ・A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。
 
 -  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
 
 -  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
 
 -  配置して下さい。
 
 -  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
 
 - ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
 
 - ・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
 
 -  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
 
  
 
- ●廃止機能 
 
 - ・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
 
 - ・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
 
  
 
- 【改訂履歴】
 
 - 2012.01.10  ・ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
 
 -               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
 
 - 2012.01.11  ・ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
 
 - 2012.01.12  ・メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
 
 - 2012.02.01 ・ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
 
 -       ・hold機能を追加。
 
 - 2012.02.10 ・キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
 
 - 2012.02.14 ・アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
 
 - 2012.02.21 ・話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
 
 - 2012.02.25 ・すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
 
 - 2012.02.28 ・エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
 
 - 2012.03.05 ・微妙にウィンドウ幅が足りない時があったので、僅かにウィンドウ幅追加。
 
 - 2012.03.14 ・ポップアップ時の顔グラ表示に対応。
 
 - 2012.04.20 ・吹きだしが大型になると選択肢が入りきらない不具合の修正。
 
 -             ・ネームウィンドウが残ったままシーン遷移があると、ネームウィンドウが
 
 -              閉じない不具合の修正。
 
 - 2012.05.02  ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
 
 -             ・\V については、2段階の入れ子が使用可能。
 
 -             ・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。
 
 - 2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
 
 - 2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。
 
 -             ・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。
 
 - 2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、
 
 -        名前ウィンドウが右に移ります。
 
 - 2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。
 
 -             ・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。
 
 -              (セーブ&ロードに対応していないため)
 
 -              なお、従来の$system_line も使用可能。
 
  
- =end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # カスタマイズポイント
 
 - #==============================================================================
 
 - #=begin
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #
 
 -   # 基本行数
 
 -   #
 
 -   MAX_LINE = 4
 
 -   #
 
 -   # \p[] - キャラポップの高さ
 
 -   #
 
 -   CHARPOP_HEIGHT = 40
 
 -   #
 
 -   #
 
 -   #\name[]で表示されるウィンドウのX座標、Y座標、幅、高さ の変更値。
 
 -   #座標は、メッセージウィンドウの左上端が原点。名前はウィンドウ中央に表示。
 
 -   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
 
 -   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
 
 -   NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH = 0
 
 -   NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT = 5
 
 -   
 
 -   #
 
 -   #
 
 -   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
 
 -   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
 
 -   
 
 -   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
 
 -   
 
 -   THINK_TAIL = 101 #この番号のゲームスイッチがONの時、思案型テールになります。
 
 -   SYSTEM_LINE = 102 #この番号のゲームスイッチがONの時、最初の1行を表示しません。
 
 -   
 
 - end
 
  
- #(メモ)上表示で、ネームウィンドウのために少し下にずらす機能は、
 
 - #再定義したupdate_placement_positionのところ。
 
  
- #==============================================================================
 
 - # 参照機能
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Temp
 
 -   attr_accessor :last_gain_material
 
 -   attr_accessor :last_gain_holder
 
 - end
 
  
- class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 改ページ処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def new_page(text, pos)
 
 -     contents.clear
 
 -     draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
 
 -     reset_font_settings
 
 -     pos[:x] = new_line_x
 
 -     
 
 -     #変更部分。システム用の一行目を表示しない。
 
 -     if $system_line == false and $game_switches[SYSTEM_LINE] == false
 
 -       pos[:y] = 0
 
 -     else
 
 -       pos[:y] = 0 - line_height
 
 -     end
 
  
-     pos[:new_x] = new_line_x
 
 -     pos[:height] = calc_line_height(text)
 
 -     clear_flags
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   attr_accessor :tail
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 特殊文字の変換 + 準備
 
 -   #     変換・消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
 
 -   def convert_escape_characters(text)
 
 -     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
 
 -     @all_texts = []
 
 -     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
 
 -     @all_texts = str.split("\n")
 
 -     
 
 -     #この段階で、変数・アクター名を変換してしまう。
 
 -     #ネームウィンドウ内の文字を変換するため。
 
 -     text = convert_escape_characters_easy(text)
 
 -     
 
 -     # 初期化
 
 -     contents.font.size   = Font.default_size
 
 -     contents.font.bold   = Font.default_italic
 
 -     contents.font.italic = Font.default_bold
 
 -     contents.font.shadow = Font.default_shadow
 
 -     @type_wait = 0
 
 -     @line_widths = []
 
 -     @line_aligns = []
 
 -     self.pop_character = nil
 
 -     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
 
 -     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
 
 -     # \info
 
 -     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
 
 -     # 改行削除指定\_があるか?
 
 -     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
 
 -       $game_message.choice_start -= 1
 
 -       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
 
 -     end
 
 -     # \name 判定
 
 -     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
 
 -       name = $1
 
 -       bitmap = @name_sprite.bitmap
 
 -       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH
 
 -       bitmap.dispose
 
 -       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
 
 -       bitmap = @name_sprite.bitmap
 
 -       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
 
 -       @name_window.width = w + 16
 
 -       @name_window.height = bitmap.height + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT
 
 -       @name_window.create_contents
 
 -       @name_window.open if @name_window.openness == 0
 
 -       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
 
 -         @name_window.visible = true
 
 -         @name_sprite.visible = true
 
 -       else
 
 -         @name_window.visible = false
 
 -         @name_sprite.visible = false
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       @name_window.visible = false
 
 -       @name_sprite.visible = false
 
 -       @name_sprite.bitmap.dispose
 
 -       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
 
 -     end
 
 -     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
 
 -     # キャラボップモード
 
 -     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
 
 -       self.pop_character = -1
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
 
 -       self.pop_character = $1.to_i
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
 
 -       self.pop_character = 0
 
 -     #テール表示モード
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
 
 -       self.tail_character = -1
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
 
 -       self.tail_character = -2
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
 
 -       self.tail_character = -3
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
 
 -       self.tail_character = $1.to_i
 
 -     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
 
 -       self.tail_character = 0
 
 -     else
 
 -       self.pop_character = nil
 
 -     end
 
 -     
 
 -     # 制御文字処理
 
 -     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
 
 -     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
 
 -     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
 
 -     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
 
 -     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
 
 -     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
 
 -     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
 
 -     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
 
 -     #
 
 -     # ライン情報の取得
 
 -     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
 
 -       /\[([0-9]+)\]/,
 
 -       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
 
 -     lines = text.split("\x00")
 
 -     @lines_max = lines.size
 
 -     for i in 0...@lines_max
 
 -       line = lines[i]
 
 -       for rx in rxs
 
 -         line.gsub!(rx) {""}
 
 -       end
 
 -       @line_aligns[i] =
 
 -         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
 
 -         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
 
 -                                      AUTO
 
 -       # 行の横幅の取得と設定
 
 -       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
 
 -       #cx = contents.text_size(line,text).width
 
 -       @line_widths[i] = cx
 
 -     end
 
 -     # 位置揃え制御文字の削除
 
 -     text.gsub!(/\\center/) {""}
 
 -     text.gsub!(/\\right/) {""}
 
 -     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
 
 -     reszie_window_for_pop
 
 -     
 
 -     del_tail # if @tail != nil
 
 -     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
 
 -     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
 
 -       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
 
 -     end
 
 -     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
 
 -       # ふきだしのテールを描画
 
 -       skin = "Window"
 
 -       if @background == 0
 
 -         #画像の準備
 
 -         @tail = Sprite.new
 
 -         @tail.visible = false
 
 -         # 位置を取得
 
 -         tale_pos = get_tale_pos
 
 -         if $win_x != nil
 
 -           if $win_x > 0
 
 -             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
 
 -             @tail.x = tale_pos[0]
 
 -             @tail.y = tale_pos[1]
 
 -             @tail.z = self.z + 1
 
 -           elsif  $win_x < 0
 
 -             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
 
 -             @tail.x = tale_pos[0]
 
 -             @tail.y = tale_pos[1]
 
 -             @tail.z = self.z + 1
 
 -           else
 
 -             create_tail_up_under
 
 -           end
 
 -         else
 
 -           create_tail_up_under
 
 -         end
 
 -         # エクストラスプライトに登録
 
 -         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
 
 -         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
 
 -         # 更新
 
 -         update_tail
 
 -       end
 
 -     end
 
  
-     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
 
 -     
 
 -     return text
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 制御文字の変換。
 
 -   #    変数・パーティ名・アクター名・所持金のみ変換する。
 
 -   #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def convert_escape_characters_easy(text)
 
 -     result = text.to_s.clone
 
 -     result.gsub!(/\\[vV]\[/)          { "\eV\[" }
 
 -     result.gsub!(/\\[nN]\[/)          { "\eN\[" }
 
 -     result.gsub!(/\\[pP]\[/)          { "\eP\[" }
 
 -     result.gsub!(/\\[gG]/)          { "\eG" }
 
 -     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 
 -     result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
 
 -     result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
 
 -     result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
 
 -     result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
 
 -     result
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
 
 -   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
 
 -   # text : その列の文字。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def text_width_no_escape(line , text_o)
 
 -     add = 5 #微妙に足りないので水増し。
 
 -     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
 
 -     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
 
 -     # 改行削除指定\_があるか?
 
 -     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
 
 -       $game_message.choice_start -= 1
 
 -       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
 
 -     end
 
 -     # \name 判定
 
 -     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
 
 -     # 制御文字処理
 
 -     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
 
 -     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
 
 -     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
 
 -     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
 
 -     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
 
 -     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\eB/) { "" }
 
 -     text.gsub!(/\eD/) { "" }
 
 -     if text =~ /\eI/
 
 -       loop do
 
 -         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
 
 -           add += 24
 
 -         else
 
 -           break
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
 
 -     text.sub!(/\ecenter/) {""}
 
 -     text.sub!(/\eright/)  {""}
 
 -     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
 
 -     text.gsub!(/\eright/) {""}
 
 -     
 
 -     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
 
 -     basic_width = text_size(text).width + add
 
 -     esc = text.scan(/\e(\S)/)
 
 -     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def max_width
 
 -     text_size = []
 
 -     for i in 0 ... @all_texts.size
 
 -       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
 
 -     end
 
 -     return text_size.max
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def create_tail_up_under
 
 -     skin = "Window"
 
 -     tale_pos = get_tale_pos
 
 -     case @position
 
 -     when 0  # 上
 
 -       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
 
 -       @tail.x = tale_pos[0]
 
 -       @tail.y = tale_pos[1]
 
 -       @tail.z = self.z + 1
 
 -     when 1  # 中
 
 -       @tail.dispose
 
 -       @tail = nil
 
 -     when 2  # 下
 
 -       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
 
 -       @tail.x = tale_pos[0]
 
 -       @tail.y = tale_pos[1]
 
 -       @tail.z = self.z + 1
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 全テキストの処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def process_all_text
 
 -     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
 
 -     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
 
 -     pos = {}
 
 -     new_page(text, pos)
 
 -     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メッセージの更新 *
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_message
 
 -     @wait_count = @type_wait
 
 -     loop do
 
 -       c = @text.slice!(/./m)
 
 -       case update_message_type(c)
 
 -       when 1
 
 -         break
 
 -       when 2
 
 -         next
 
 -       end
 
 -       break unless @show_fast or @line_show_fast
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 - #=begin
 
 -   def process_escape_character(code, text, pos)
 
 -     case code.upcase
 
 -     when '
 
 -       @gold_window.open
 
 -     when '.'
 
 -       wait(15)
 
 -     when '|'
 
 -       wait(60)
 
 -     when '!'
 
 -       input_pause
 
 -     when '>'
 
 -       @line_show_fast = true
 
 -     when '<'
 
 -       @line_show_fast = false
 
 -     when '^'
 
 -       @pause_skip = true
 
 -     #when 'n'                      # 改行
 
 -     #  new_line
 
 -     #  max = MAX_LINE
 
 -     #  max = 14 if self.pop_character != nil
 
 -     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
 
 -     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
 
 -     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
 
 -           #return 1
 
 -     #    end
 
 -     #  end
 
 -     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
 
 -     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
 
 -     #  @type_wait = $1.to_i
 
 -     #  return 2
 
 -     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
 
 -       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
 
 -       contents.font.color.alpha = $1.to_i
 
 -       #return 2
 
 -     when 'D' #\D 文字に影をつける
 
 -       contents.font.shadow ^= true
 
 -     #when '18'
 
 -     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
 
 -     #  update_message_type_draw_at(name)
 
 -     #when '19'
 
 -     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
 
 -     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
 
 -     #  @contents_x += 196
 
 -     else
 
 -       super
 
 -     end
 
 -         
 
 -   end
 
 - #=end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 改ページ処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_new_page new_page
 
 -   def new_page(text, pos)
 
 -     xrxsv2_new_page(text, pos)
 
 -     update_charpop_window
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 改行位置の取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   #def new_line_x
 
 -   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
 
 -   #end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 改行処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
 
 -   def new_line
 
 -     xrxsv2_new_line
 
 -     set_align
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 位置揃え
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def set_align
 
 -     w = @line_widths[@line_count].to_i
 
 -     a = @line_aligns[@line_count]
 
 -     case a
 
 -     when CENTER
 
 -       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
 
 -     when RIGHT
 
 -       @contents_x = contents.width - w
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def fiber_main
 
 -     $game_message.visible = true
 
 -     update_background
 
 -     update_placement
 
 -     loop do
 
 -       process_all_text if $game_message.has_text?
 
 -       process_input
 
 -       $game_message.clear
 
 -       @gold_window.close
 
 -       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
 
 -       Fiber.yield
 
 -       break unless text_continue?
 
 -     end
 
 -     close_and_wait
 
 -     $game_message.visible = false
 
 -     @fiber = nil
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 定数
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   AUTO   = 0
 
 -   LEFT   = 1
 
 -   CENTER = 2
 
 -   RIGHT  = 3
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # アクティブイベント取得
 
 - #==============================================================================
 
 - class Game_Interpreter
 
 -   attr_reader   :event_id
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● カーソルの更新 *
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_cursor
 
 -     if @index >= 0
 
 -       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
 
 -       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
 
 -       w = contents.width - x
 
 -       if self.pop_character != nil
 
 -         x += 28
 
 -         w -= 20
 
 -       end
 
 -       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
 
 -     else
 
 -       self.cursor_rect.empty
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # キャラクターの取得
 
 -   #   parameter : パラメータ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_character(parameter)
 
 -     # パラメータで分岐
 
 -     case parameter
 
 -     when -1  # プレイヤー
 
 -       return $game_player
 
 -     when 0  # 現在アクティブなイベント
 
 -       id = $game_map.interpreter.event_id
 
 -       events = $game_map.events
 
 -       return events == nil ? nil : events[id]
 
 -     else  # 特定のイベント
 
 -       events = $game_map.events
 
 -       return events == nil ? nil : events[parameter]
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def process_hold
 
 -     if @window_hold
 
 -       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
 
 -       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
 
 -       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
 
 -       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
 
 -       for sprite in @extra_sprites
 
 -         next if sprite.disposed?
 
 -         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
 
 -       end
 
 -       @extra_sprites.clear
 
 -       self.openness = 0
 
 -       #@name_window.openness = 0
 
 -       @back_sprite.visible = false
 
 -     else
 
 -       @held_windows.each {|object| object.dispose}
 
 -       @held_windows.clear
 
 -     end
 
 -     #@name_window.close
 
 -     #@name_sprite.visible = false
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # キャラポップ位置の設定と取得
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def pop_character=(character_id)
 
 -     @pop_character = character_id
 
 -   end
 
 -   def pop_character
 
 -     return @pop_character
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reszie_window_for_pop
 
 -     #キャラポップ
 
 -     if self.pop_character != nil
 
 -       #max_x = @line_widths.max.to_i
 
 -       #n  = max_x + 32
 
 -       n = 0
 
 -       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
 
 -       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
 
 -       w  = @name_sprite.bitmap.width
 
 -       self.width  = max_width + n
 
 -       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
 
 -       
 
 -       #システム用の一行目を表示しない。
 
 -       if $system_line or $game_switches[SYSTEM_LINE]
 
 -         self.height -= line_height
 
 -       end
 
 -       
 
 -       create_contents
 
 -       update_charpop_window
 
 -     elsif @info_mode
 
 -       @line_aligns[0] = CENTER
 
 -       self.x = - 8
 
 -       self.width = Graphics.width + 16
 
 -       self.height = 56
 
 -       create_contents
 
 -     else
 
 -       self.x = 0
 
 -       self.width  = Graphics.width
 
 -       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
 
 -       update_placement #位置情報修正。
 
 -       create_contents
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景スプライトの作成
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
 
 -   def create_back_sprite
 
 -     xrxsv2_create_back_sprite
 
 -     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
 
 -     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
 
 -     @name_window.visible = false
 
 -     @name_sprite = Sprite.new
 
 -     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
 
 -     @name_sprite.visible = false
 
 -     self.x = self.x
 
 -     self.y = self.y
 
 -     self.z = self.z
 
 -     @held_windows = []
 
 -     @extra_sprites = []
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景スプライトの解放
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
 
 -   def dispose_back_sprite
 
 -     xrxsv2_dispose_back_sprite
 
 -     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
 
 -     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil 
 
 -     for window in @held_windows
 
 -       window.dispose
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景スプライトの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
 
 -   def update_back_sprite
 
 -     @name_window.update
 
 -     xrxsv2_update_back_sprite
 
 -     update_charpop_window
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_charpop_window
 
 -     if self.pop_character
 
 -       character = get_character(self.pop_character)
 
 -       return if character == nil
 
 -       # [X座標]
 
 -       n = self.width / 2
 
 -       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
 
 -       w = @name_sprite.bitmap.width
 
 -       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
 
 -       # [Y座標]
 
 -       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
 
 -         if character.direction == 2 #下向き
 
 -           @position = 0 #上にポップ
 
 -         elsif character.direction == 8 #上向き
 
 -           @position = 2 #下にポップ
 
 -         end
 
 -       end
 
 -       case @position
 
 -       when 0
 
 -         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
 
 -       else
 
 -         y = character.screen_y + 16
 
 -       end
 
 -       x_max = Graphics.width - 4 - self.width 
 
 -       x_min = 4
 
 -       y_max = Graphics.height - self.height
 
 -       y_min = 4
 
 -       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
 
 -       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # 位置の連動
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def x=(n)
 
 -     super
 
 -     if @name_window
 
 -       if $name_right
 
 -         @name_window.x = n + self.width - @name_window.width - NAME_WINDOW_OFFSET_X
 
 -         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
 
 -       else
 
 -         @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
 
 -         @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
 
 -       end
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def y=(n)
 
 -     super
 
 -     if @name_window
 
 -       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
 
 -       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT / 2
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   def z=(n)
 
 -     super
 
 -     if @name_window
 
 -       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
 
 -       @name_sprite.z = n + 12#2
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ファイバーのメイン処理
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def fiber_main_namewin
 
 -     fiber_main_namewin_default
 
 -     @name_window.openness = 0
 
 -     @name_sprite.bitmap.clear
 
 -     $name = ""
 
 -   end
 
 -   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
 
 -   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # 伸縮対応
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def reset_window
 
 -     @background = $game_message.background
 
 -     @position = $game_message.position
 
 -     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
 
 -       self.opacity = 255
 
 -     else                  # 背景を暗くする、透明にする
 
 -       self.opacity = 0
 
 -     end
 
 -     case @position
 
 -     when 0  # 上
 
 -       self.y = 0
 
 -       @gold_window.y = 360
 
 -     when 1  # 中
 
 -       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
 
 -       @gold_window.y = 0
 
 -     when 2  # 下
 
 -       self.y = Graphics.height - self.height
 
 -       @gold_window.y = 0
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # □ Window_Copy
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Copy < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(window)
 
 -     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
 
 -     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
 
 -     self.opacity = window.opacity
 
 -     self.back_opacity = window.back_opacity
 
 -     self.z = window.z - 3
 
 -     self.visible = window.visible
 
 -   end
 
 - end
 
 - #==============================================================================
 
 - # □ Sprite_Copy
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #   指定のスプライトのコピーを作成します。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Sprite_Copy < Sprite
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ オブジェクト初期化
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def initialize(sprite)
 
 -     super()
 
 -     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
 
 -     self.opacity = sprite.opacity
 
 -     self.x = sprite.x
 
 -     self.y = sprite.y
 
 -     self.z = sprite.z - 3
 
 -     self.ox = sprite.ox
 
 -     self.oy = sprite.oy
 
 -     self.zoom_x = sprite.zoom_x
 
 -     self.visible = sprite.visible
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
 
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #■吹きだしテールの表示ルーチン。
 
 - #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #==============================================================================
 
 - # +++ 「+ふきだし表示」VX +++ 
 
 - # by パラ犬  http://2d6.parasite.jp/
 
 - #      ×
 
 - #    row       http://xms.rdy.jp/
 
 - #
 
 - # publish 2010/ 3/ 2
 
 - # update  -
 
 - #
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
 
 - #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
 
 - #   ふきだし表示をするには、
 
 - #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
 
 - #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Message
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● メッセージの開始
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
 
 -   def update_all_windows
 
 -     parashelf_update_all_windows
 
 -     update_tail
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # クローズ [オーバーライド]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def close
 
 -     super
 
 -     del_tail
 
 -     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 背景スプライトの更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
 
 -   def update_back_sprite
 
 -     parashelf_update_back_sprite
 
 -     update_tail
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_tail
 
 -     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
 
 -     if $mes_id != nil and @tail != nil
 
 -       tale_pos = get_tale_pos
 
 -       @tail.x = tale_pos[0]
 
 -       @tail.y = tale_pos[1]
 
 -       update_tail_bitmap
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   ##--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_tail_bitmap
 
 -     skin = "Window"
 
 -     skin = "Think" if $game_switches[THINK_TAIL]
 
 -     if $win_x != nil
 
 -       if $win_x > 0
 
 -         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
 
 -       elsif  $win_x < 0
 
 -         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
 
 -       else
 
 -         case @position
 
 -         when 0  # 上
 
 -           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
 
 -         when 2  # 下
 
 -           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       case @position
 
 -       when 0  # 上
 
 -         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
 
 -       when 2  # 下
 
 -         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     # 可視状態
 
 -     if self.visible == true
 
 -       @tail.visible = self.openness == 255
 
 -     else
 
 -       @tail.visible = false
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ テールの位置を計算
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_tale_pos
 
 -     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
 
 -       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
 
 -         pos = get_tale_pos_stand_pic
 
 -       else
 
 -         pos = get_tale_pos_normal
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       pos = get_tale_pos_normal
 
 -     end
 
 -     return pos
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_tale_pos_stand_pic
 
 -     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
 
 -       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
 
 -       chara = name[$game_message.face_index][0]
 
 -       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
 
 -         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
 
 -         y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -         update_tail_bitmap
 
 -       else
 
 -         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
 
 -     end
 
 -     return [x,y]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_tale_pos_normal
 
 -     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
 
 -       if $win_x != nil
 
 -         if $win_x > 0
 
 -           x = $win_x - @tail.width / 2
 
 -           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
 
 -         elsif $win_x < 0
 
 -           x = self.width - @tail.width / 2
 
 -           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
 
 -         else
 
 -           x = MINAS_TWE_X_POS
 
 -           y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         x = MINAS_TWE_X_POS
 
 -         y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -       end
 
 -     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
 
 -       if $win_x != nil
 
 -         if $win_x > 0
 
 -           x = $win_x - @tail.width / 2
 
 -           y = self.y + self.height / 2
 
 -         elsif $win_x < 0
 
 -           x = self.width - @tail.width / 2
 
 -           y = self.y + self.height / 2
 
 -         else
 
 -           x = MINAS_THREE_X_POS
 
 -           y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         x = MINAS_THREE_X_POS
 
 -         y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -       end
 
 -     else
 
 -       character = get_character($mes_id)
 
 -       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
 
 -       if $win_x != nil
 
 -         if $win_x > 0
 
 -           x = $win_x - @tail.width / 2
 
 -           y = character.screen_y
 
 -         elsif $win_x < 0
 
 -           x = self.width
 
 -           y = character.screen_y
 
 -         else
 
 -           y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -         end
 
 -       else
 
 -         y = get_tale_pos_normal_updown
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     return [x, y]
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def get_tale_pos_normal_updown
 
 -     case @position
 
 -     when 0
 
 -       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
 
 -     else
 
 -       y = self.y - @tail.height / 2
 
 -     end
 
 -     return y
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ ふきだしを破棄
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def del_tail
 
 -     if @tail != nil
 
 -       @tail.dispose
 
 -       @tail = nil
 
 -     end
 
 -   end
 
 - end
 
 - #
 
 - # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
 
 - #==============================================================================
 
 - # ■ Window_Message
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ ポップキャラクターの設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def pop_character=(character_id)
 
 -     @pop_character = character_id
 
 -     $mes_id = character_id
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ○ テールキャラクターの設定
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def tail_character=(character_id)
 
 -     #@pop_character = character_id
 
 -     $mes_id = character_id
 
 -   end
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ChoiceList
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  イベントコマンド[選択肢の表示]で、Y座標を修正します。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_ChoiceList < Window_Command
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ウィンドウ位置の更新
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_placement_hukidasi
 
 -     #self.width = [max_choice_width + 12, 96].max + padding * 2
 
 -     #self.width = [width, Graphics.width].min
 
 -     #self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
 
 -     #self.x = Graphics.width - width
 
 -     #if @message_window.y >= Graphics.height / 2
 
 -     #  self.y = @message_window.y - height
 
 -     #else
 
 -     #  self.y = @message_window.y + @message_window.height
 
 -     #end
 
 -     update_placement_hukidasi_default
 
 -     if self.y + self.height > Graphics.height
 
 -       self.y -= ( ( self.height + self.y ) - Graphics.height)
 
 -       self.z += 100
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   alias :update_placement_hukidasi_default :update_placement
 
 -   alias :update_placement :update_placement_hukidasi
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Menu
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
 
 - #==============================================================================
 
 - #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
 
 - #  def terminate_hukidasi_menyu
 
 - #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
 
 - #    terminate_hukidasi_menyu_default
 
 - #  end
 
 - #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
 
 - #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
 
 - #end
 
  
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #■ウィンドウ非表示ルーチン
 
 - #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
 
 - #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #==============================================================================
 
 - # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示・非表示
 
 - #==============================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   def update_winoff
 
 -     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
 
 -       if Input.trigger?(Input::L)
 
 -         if self.visible == true
 
 -           self.visible = false
 
 -           @background = 777 if @back_sprite != nil and @background == 1 #「背景を暗くする」
 
 -           @tail.visible = false if @tail != nil
 
 -         else
 
 -           self.visible = true
 
 -           @background = 1 if @back_sprite != nil and @background == 777 #「背景を暗くする」
 
 -         end
 
 -         if @name_window != nil
 
 -           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
 
 -             @name_window.visible = true
 
 -             @name_sprite.visible = true
 
 -           else
 
 -             @name_window.visible = false
 
 -             @name_sprite.visible = false
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
 
 -         if self.visible == false
 
 -           self.visible = true 
 
 -           @back_sprite.visible = true unless @back_sprite
 
 -         end
 
 -         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
 
 -         if @name_window != nil and $name != nil
 
 -           if $name != ""
 
 -             @name_window.visible = true
 
 -             @name_sprite.visible = true
 
 -           end
 
 -         end
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     update_winoff_default
 
 -   end
 
 -   alias :update_winoff_default :update
 
 -   alias :update :update_winoff
 
 - end
 
  
 
- #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
 
 - #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
 
 - #===========================================================================
 
 - #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
 
 - #$win_x=100 
 
 - #$win_y=100
 
 - #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
 
 - #使わない時は
 
 - #$win_x=nil
 
 - #などとnilを入力しておいてください。
 
 - #===========================================================================
 
 - class Window_Message < Window_Base
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def update_placement_position
 
 -     update_placement_position_default
 
 -     if $win_x != nil
 
 -       if $win_x > 0
 
 -         self.x = $win_x
 
 -         self.width -= $win_x
 
 -       else
 
 -         self.x = 0
 
 -         self.width += $win_x
 
 -       end
 
 -     end
 
 -     if $win_y != nil
 
 -       self.y = $win_y
 
 -     end
 
 -     #上表示の時、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
 
 -     if self.y == 0 and @position == 0 and @name_window != nil and $name != nil
 
 -       self.y += (-NAME_WINDOW_OFFSET_Y)
 
 -     end
 
 -   end
 
 -   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
 
 -   alias_method :update_placement, :update_placement_position
 
 - end
 
  
 
- #==============================================================================
 
 - # ■ SceneManager
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  シーン遷移のさい、テールを破棄。ネームウィンドウのデータをクリア。
 
 - #==============================================================================
 
 - module SceneManager
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 呼び出し
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
 
 -     if defined?(self.scene.message_window)
 
 -       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
 
 -       $name = ""
 
 -     end
 
 -     @stack.push(@scene)
 
 -     @scene = scene_class.new
 
 -   end
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● クラスメソッドのエイリアス
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   class << self
 
 -     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
 
 -     alias :call :call_sceman_hukidasi
 
 -   end
 
 - end
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Map
 
 - #------------------------------------------------------------------------------
 
 - #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
 
 - #==============================================================================
 
 - class Scene_Map < Scene_Base
 
 -   attr_accessor :message_window
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   # ● 戦闘前トランジション実行
 
 -   #--------------------------------------------------------------------------
 
 -   def perform_battle_transition_hukidasi
 
 -     @message_window.del_tail #テールの破棄
 
 -     perform_battle_transition_hukidasi_default
 
 -   end
 
 -   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
 
 -   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
 
 - end
 
 
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