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[已经解决] 请问如何更改角色状态栏宽度和在状态栏旁显示半身像?

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 楼主| 发表于 2013-2-21 18:27:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我指的是打开状态里面有属性值的那个栏,我想减小它的宽度,再在旁边显示角色的半身像
{:2_271:} 因为我是脚本菜鸟,只会在脚本上看似是长度宽度和坐标的地方更改数字,再运行试试看
表示更改了许多数字之后都达不到想要的效果,求高手指点啊~~~{:2_270:}

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发表于 2013-2-21 19:12:44 | 只看该作者
状态栏所有水平线、脸图、文数字位置和字体大小等等描绘相关工作都在 Window_Base 中,哪个是 HP 数字描绘,哪个是画水平线的,在脚本上有注释说明的。

状态页显示立绘图的修改方式在我空间日志的修改小笔记中有,就是正常的半身立绘,不过我的游戏分辨率是 768*576,不是一般 544*416,一般的状态页再挤也放不下立绘图,肯定会盖到,除非把内容精简了或缩小立绘图。
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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发表于 2013-2-22 09:56:35 | 只看该作者
半身像??话说游戏本身只有头像和行走图?你这半身像是自己设定的图片吗??
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 楼主| 发表于 2013-2-22 11:16:14 | 只看该作者
wangxinly 发表于 2013-2-22 09:56
半身像??话说游戏本身只有头像和行走图?你这半身像是自己设定的图片吗?? ...

是啊,我自己画的……{:2_263:}
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 楼主| 发表于 2013-2-22 11:50:26 | 只看该作者
本帖最后由 comicaa 于 2013-2-22 11:55 编辑
j433463 发表于 2013-2-21 19:12
状态栏所有水平线、脸图、文数字位置和字体大小等等描绘相关工作都在 Window_Base 中,哪个是 HP 数字描绘 ...


依照你的笔记,还是有点不懂
我新建了Party文件夹,放了player_01.png
block1上面放了draw_player
接着插了你这个脚本
#--------------------------------------------------------------------------
  # ● 繪制角色立繪
  #--------------------------------------------------------------------------
   def draw_player
    player_filename =  sprintf("player_%02d.png", @actor.id)
    return unless FileTest.exist?("Graphics/Party/" + player_filename)
    bitmap = Cache.load_bitmap("Graphics/Party/", player_filename)
    rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
    contents.blt(contents_width - bitmap.width, contents_height - bitmap.height, bitmap, rect, 120)
    bitmap.dispose
  end
那上面player_%02d.png改成player_01吗?@actor.id要改成角色的编号吗?
自己搞了半天不成功……
还要改什么?{:2_263:} 我脚本白痴……
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 楼主| 发表于 2013-2-22 12:50:57 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-2-21 19:12
状态栏所有水平线、脸图、文数字位置和字体大小等等描绘相关工作都在 Window_Base 中,哪个是 HP 数字描绘 ...

啊,后来我到处找,看到了大大其他的帖子,终于搞出来了,太感谢了
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发表于 2013-2-22 12:54:07 | 只看该作者
comicaa 发表于 2013-2-22 11:50
依照你的笔记,还是有点不懂
我新建了Party文件夹,放了player_01.png
block1上面放了draw_player

我觉得你可以先从WINDOWS_MENU那里找到它是怎么绘制头像的,然后学着编函数
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发表于 2013-2-22 20:57:49 | 只看该作者
恭喜您功成圆满。

@actor.id 是指角色编号,只要您数据库设好就行,脚本自己抓取了角色资料,所以不用去改动它,
而 player_%02d.png 的 %2d 就是把角色编号格式化成两位数,不足的补零,如 02 03 12 14 等等,
如果您把 %2d 改成 %4d,那就是四位数 0002 0004 0009 0012 0014 了,依此类推,
那您的立绘图档名数字部份格式也要跟着改成对的 player_0014.png 四位数格式,不然会出错,
如果您直接 player_%02d.png 改成 player_01,直接指定图档,那背景图只能去读 player_01 了,
那么不管哪一个角色的状态页都只会是 player_01 的立绘图,因为您只指定了一个图档名,
所以那一行为什么这样编写原因在此,要随状态页的角色不同,指定不同 id 的立绘图。

Window_Base 大致上是菜单窗口的基本父类,Window_Selectable 指令选单是它之下,
而 Window_MenuXXXXX 的还是更次的层级,一些菜单描绘最后都是交到这个父类去做的,
在 Window_Menu 只是下一个方法指令过去做而已,真正描绘工作依然是 Window_Base 来完成,
像 Window_MenuStatus 绘制专案,它指定了 rect 一个矩形的区域,大概定下一个显示范围,
但要显示脸图时依然是下一个 draw_actor_face() 指令,它给了几个参数:角色,x,y,alpha
但它不做描绘工作,而这命令的执行就在 Window_Base 中另外用 draw_face 来做描绘工作,
所以在 Window_MenuStatus 中只是定下了角色脸图在 rect 矩形区域的 x, y 座标而已,
如果您把 draw_face 的内容改了,把 contents.blt 中的 x, y 值修改,那显示的位置也会改变,
就不会照着 Window_MenuStatus 指定的 x, y 座标放脸图,所以根源还是 Window_Base,
学习改菜单,要学怎么改动默认脚本,对于脚本基本父类要有认识,大致上做工作的是在父类中。

但那是全面改动,若只是要简单改一下状态页的某个显示位置,不影响其它,还是不好动它,
像改脸图在状态页的位置,别的位置不变,就应该去改 Window_MenuStatus 而不是 Window_Base,
否则您一改,所有用到 draw_actor_face 或 draw_face 的都受影响,位置都变了。

状态页中显示立绘是独立的,只在状态页中有效,所以改 Window_Base 没关系,不会影响到别的,
不过这方式并非所有修改都适用,只能作为一个修改方式的参考。

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 楼主| 发表于 2013-2-23 17:48:16 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-2-22 20:57
恭喜您功成圆满。

@actor.id 是指角色编号,只要您数据库设好就行,脚本自己抓取了角色资料,所以不用去改 ...

讲得好详细,虽然没能全都理解,但是也懂了点大概,谢谢大大指点
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