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用的是以下脚本
问题是当它的y坐标在上面能把图标都显示出来
但是再把y坐标向下改,图标只显示出一半,已经超出了它能显示的范围
这个怎么改?
问题浏览图:
脚本:
#============================================================================== # Date 12-31-2005 # 重定义类:Window_Base, Window_Help #============================================================================== # 脚本功能: # 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。 # 默认最多同时显示5个状态 #------------------------------------------------------------------------------ # 设置方法: # 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png” # 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png” # 如果找不到对应的文件,会报错 #============================================================================== # 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID # ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件 # 例如: # 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8] # 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50 ICON_STATE_IDS = [2,3] #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # 游戏中全部窗口的超级类。 #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘状态 # actor : 角色 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 # width : 描画目标的宽 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120) state_size = 0 for state in actor.states # 图标数量超出宽度就中断循环 if state_size >= width / 1 break end # 此状态不带图标就跳过 if !ICON_STATE_IDS.include?(state) next end bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png") if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2 opacity = 255 else opacity = 100 end # 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24) self.contents.blt(296 + 13 * state_size ,36 + 89 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 12, 12), opacity) state_size += 1 end end end #============================================================================== # ■ Window_Help #------------------------------------------------------------------------------ # 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。 #============================================================================== class Window_Help < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置敌人 # enemy : 要显示名字和状态的敌人 #-------------------------------------------------------------------------- def set_enemy(enemy) # 描绘状态图标 state_size = 0 for state in enemy.states # 图标数量超出宽度就中断循环 if state_size >= width / 16 break end # 此状态不带图标就跳过 if !ICON_STATE_IDS.include?(state) next end bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png") if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2 opacity = 255 else opacity = 100 end self.contents.blt(70 + 16 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) state_size += 1 end # 描绘敌人名字 set_text(enemy.name, 1) end end class Game_Battler attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合 end
#==============================================================================
# Date 12-31-2005
# 重定义类:Window_Base, Window_Help
#==============================================================================
# 脚本功能:
# 实现战斗中和菜单中用图标显示状态,代替原来的文字显示。
# 默认最多同时显示5个状态
#------------------------------------------------------------------------------
# 设置方法:
# 一个状态对应的图标文件名为“状态的动画ID.png”
# 例如某状态的动画ID为50,那么它的图标就是“Icons\50.png”
# 如果找不到对应的文件,会报错
#==============================================================================
# 注意,在ICON_STATE_IDS中写上需要带图标的状态ID
# ICON_STATE_IDS是一个数组,数组的方法请参考帮助文件
# 例如:
# 只要1,5,8号状态带图标,就这样:ICON_STATE_IDS = [1,5,8]
# 要20到50号状态带图标:ICON_STATE_IDS = 20..50
ICON_STATE_IDS = [2,3]
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘状态
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_state(actor, x, y, width = 120)
state_size = 0
for state in actor.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 1
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if actor.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
# 这里的图标大小默认是24x24,要改就改下面那个Rect.new(0, 0, 24, 24)
self.contents.blt(296 + 13 * state_size ,36 + 89 ,bitmap, Rect.new(0, 0, 12, 12), opacity)
state_size += 1
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy(enemy)
# 描绘状态图标
state_size = 0
for state in enemy.states
# 图标数量超出宽度就中断循环
if state_size >= width / 16
break
end
# 此状态不带图标就跳过
if !ICON_STATE_IDS.include?(state)
next
end
bitmap = RPG::Cache.icon($data_states[state].name + "_sta.png")
if enemy.states_turn[state] >= $data_states[state].hold_turn/2
opacity = 255
else
opacity = 100
end
self.contents.blt(70 + 16 * state_size, 0, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
state_size += 1
end
# 描绘敌人名字
set_text(enemy.name, 1)
end
end
class Game_Battler
attr_reader :states_turn # 声明状态剩余回合
end
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