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本帖最后由 skgame 于 2013-6-4 11:27 编辑
攻击时是显示了,但是待机就不现实了。
#―アクション名(待機系)― 判別 インデックス 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"待機" => ["motion", "", 1, 0, 4, 12, 0, true, true, "手持武器" ],
"待機固定WT" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0, true, true, "手持武器" ],
"待機固定" => ["motion", "", 1, 1, 0, 12, 0,false, true, "手持武器" ],
"倒れ" => ["motion", "_1", 0, 0, 0, 12, 0, true,false, "" ],
"右向き" => ["motion", "", 2, 0, 4, 12, 0, true, true, "" ],
#―アクション名(移動系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"左向き移動" => ["motion", "", 1, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
"右向き移動" => ["motion", "", 2, 0, 4, 6, 10, true, true, "" ],
#―アクション名(ポーズ系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器掲げ" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "掲げ" ],
#―アクション名(攻撃系)― 判別 ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度 Z軸 ウエイト 影 武器
"武器振りR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り"],
"武器振りL" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振りL"],
"武器振りLR" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
"盾防御" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "盾"],
"武器拳突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "拳突き" ],
"武器突き" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "突き" ],
"弓撃ち" => ["motion", "", 1, 0, 1, 2, 200,false, true, "弓"],
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
#--------------------------------------------------------------------------
# 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
# [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
# X軸…対象から見たX座標
# Y軸…対象から見たY座標
# H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
# 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
# カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
# ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
# アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。
#――アクション名(システム系)―― 判別 目標 X軸 Y軸 H軸 速度 カーブ ジャンプ アニメ
"手持武器" => [ 6, -4,false, 45, 45, 4,false, 1, 1, 0, 0,false], |