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[已经过期] 获取随机属性装备权重该怎么写

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发表于 2013-6-14 00:39:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 shinliwei 于 2013-6-15 21:14 编辑

http://rpg.blue/forum.php?mod=vi ... id%3D368&page=1
下载了这位大神的脚本,是根据强化等级显示物品颜色的。而我期望是根据装备的前缀来显示物品颜色。
RUBY 代码复制
  1. @paramsplus = [           
  2.   [30,"猛虎",[[2,10],[6,10]]], #攻击+10、敏捷+10
  3.   [30,"野熊",[[2,10],[0,50]]], #攻击+10、最大HP+50
  4.   [30,"野猪",[[3,10],[0,50]]], #防御+10、最大HP+50
  5.   [30,"灵猴",[[6,10],[3,10]]], #敏捷+10、防御+10
  6.   [30,"雄鹰",[[6,10],[4,10]]], #敏捷+10、精神+10
  7.   [30,"夜枭",[[4,10],[3,10]]], #精神+10、防御+10
  8.   [30,"孤狼",[[6,10],[5,10]]], #敏捷+10、魔御+10
  9.   [30,"巨鲸",[[4,10],[5,10]]], #精神+10、魔御+10
  10.   [30,"巨猿",[[2,10],[4,10]]], #攻击+10、精神+10
  11.   [30,"猎鹰",[[2,10],[5,10]]], #攻击+10、魔御+10
  12.   [90,"士兵",[[3,20],[5,20],[0,100]]], #防御+20、魔御+20、最大HP+100
  13.   [90,"强盗",[[2,20],[6,20],[0,100]]], #攻击+20、敏捷+20、最大HP+100
  14.   [90,"刺客",[[2,20],[6,20],[7,20]]], #攻击+20、敏捷+20、幸运+20
  15.   [90,"射手",[[2,20],[3,20],[6,20]]], #攻击+20、防御+20、敏捷+20
  16.   [90,"巫师",[[4,20],[5,20],[0,100]]], #精神+20、魔御+20、最大HP+100
  17.   [90,"先知",[[4,20],[6,20],[7,20]]], #精神+20、魔御+20、幸运+20
  18.   [90,"勇士",[[2,20],[3,20],[5,20]]], #攻击+20、防御+20、幸运+20
  19.   [90,"祭司",[[4,20],[5,20],[3,20]]], #精神+20、魔御+20、防御+20
  20.   [90,"导师",[[4,20],[7,20],[0,100]]], #精神+20、幸运+20、最大HP+100
  21.   [90,"僧侣",[[3,20],[6,20],[0,100]]], #防御+20、敏捷+20、最大HP+100
  22.   ]

权重30的前缀名装备作为品质2 显示绿色
权重90的前缀名装备作为品质3 显示蓝色

颜色描绘脚本用的是这个
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # [PS0]物品颜色描绘
  3. #      Window_Base_Itemcolor
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #     在物品、技能选项中显示物品品质并显示品质框和修改物品名颜色。
  6. #==============================================================================
  7. # [更新记录]
  8. #    - 2012.01.03 By 仲秋启明
  9. #      * 修改为VA定义
  10. #    - 2011.12.27 By 仲秋启明
  11. #      * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
  12. #      * 优化数据库备注中设定方法
  13. #    - 2011.08.22 By 冰舞蝶恋
  14. #      * 蓝本(实用·极简 -- 按品质,给物品描绘色彩边框)
  15. #    - 2010.08.06 By 仲秋启明
  16. #      * 蓝本(物品颜色描绘脚本(完整无冲突版))
  17. #------------------------------------------------------------------------------
  18. # [使用方法]
  19. #    - 替换原Window_Base中的draw_item_name定义或复制到Main之前
  20. #==============================================================================
  21. $_PS0 = {} if $_PS0 == nil  
  22. $_PS0["Window_Base_Itemcolor"] = 20111227
  23. #==============================================================================
  24. # [PS0] 通用配置模块  
  25. #==============================================================================
  26. module PS0
  27.   module Window_Base_Itemcolor
  28.     Color1 = Color.new(255, 255, 255)  # 普通品质的色彩(白,1)
  29.     Color2 = Color.new(128, 255, 128)  # 优秀品质的色彩(绿,2)
  30.     Color3 = Color.new(128, 128, 255)  # 精良品质的色彩(蓝,3)
  31.     Color4 = Color.new(255, 0, 255)    # 史诗品质的色彩(紫,4)
  32.     Color5 = Color.new(255, 128, 0)    # 传说品质的色彩(橙,5)
  33.   end
  34. end
  35. #==============================================================================
  36. # ■ Window_Base
  37. #==============================================================================
  38. class Window_Base < Window
  39.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  40.     if item != nil
  41.       n = item.note
  42.       a = n.split{/<(?:Quality|品质)\s*(.+)>/i}
  43.       c = a[1].to_i
  44.       if c <= 1
  45.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color1
  46.       elsif c == 2
  47.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color2
  48.       elsif c == 3
  49.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color3
  50.       elsif c == 4
  51.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color4
  52.       elsif c == 5
  53.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color5
  54.       else
  55.         color = Color.new(0, 0, 0, 0)
  56.       end
  57.       self.contents.fill_rect(x, y, 24, 1, color)
  58.       self.contents.fill_rect(x, y, 1, 24, color)
  59.       self.contents.fill_rect(x, y+23, 24, 1, color)
  60.       self.contents.fill_rect(x+23, y, 1, 24, color)
  61.       draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
  62.       change_color(color, enabled)
  63.       draw_text(x + 24, y, width, line_height, item.name)
  64.     end
  65.   end
  66. end
  67. #==============================================================================
  68. # [PS0] End of Script
  69. #==============================================================================


再额外问一个问题,就是装备随机属性的几率在哪改

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 楼主| 发表于 2013-6-15 17:08:42 | 只看该作者
哪位大神指点一下啊,装备么我觉得自然还是要天生就分出品质,不是按照强化等级的区分出品质的,
按照随机属性前缀的权重来区分品质比较合适。
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 楼主| 发表于 2013-6-15 21:00:18 | 只看该作者
本帖最后由 shinliwei 于 2013-6-16 00:20 编辑

我觉得应该在物品颜色描绘脚本里添加关于装备前缀权重的数据。因为我装备前缀的权重分别的设的是30与90,我想可以把权重÷30 就是1和 3
这样1+1=2就是权重30的,1+3=4就是权重90的了,可是这句脚本我实在是写不出来,谁指点一下啊。

RUBY 代码复制
  1. class Window_Base < Window
  2.   def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
  3.     if item != nil
  4.       n = item.note
  5.       a = n.split{/<(?:Quality|品质)\s*(.+)>/i}
  6.       这段脚本不会写  b=0+装备前缀的权重/30
  7.       c = a[1].to_i+b
  8.       if c <= 1
  9.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color1
  10.       elsif c == 2
  11.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color2
  12.       elsif c == 4
  13.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color3
  14.       elsif c == 5
  15.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color4
  16.       elsif c == 6
  17.         color = PS0::Window_Base_Itemcolor::Color5
  18.       else
  19.         color = Color.new(0, 0, 0, 0)
  20.       end


谁能帮我把不会的那句写出来呢
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