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 Lv5.捕梦者 
	梦石0 星屑22499 在线时间8598 小时注册时间2011-12-31帖子3361 | 
| スクリプト本体 必要スクリプト:A1共通スクリプト复制代码
#===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
#    ネームウィンドウ(RGSS2/RGSS3共用)
#
# バージョン   : 2.40 (2012/01/19)
# 作者         : A1
# URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
#---------------------------------------------------------------------------
# 機能:
# ・ネームウィンドウを表示します
#---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴   :2011/12/15 Ver1.00 リリース
#            :2011/12/29 Ver1.10 アクター名表示対応
#            :2011/12/30 Ver2.00 左右顔グラフィック対応
#            :2011/12/30 Ver2.00 表示位置「上」対応
#            :2011/12/30 Ver2.10 RGSS2対応
#            :2011/12/30 Ver2.11 名前が切り替わる度にウィンドウを閉じる不具合を修正
#            :2012/01/02 Ver2.20 同じ顔グラフィックの別名表示機能追加
#            :2012/01/02 Ver2.20 表示名の直接指定機能追加
#            :2012/01/02 Ver2.30 A1共通スクリプトVer3.30対応
#            :2012/01/19 Ver2.40 バトルネームウィンドウ対応
#---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所      
#  A1共通スクリプトより下
#  (左右顔グラフィックスクリプトより下)
#
# 必要スクリプト
#    A1共通スクリプトVer3.30以上
#---------------------------------------------------------------------------
# 使い方
# 設定項目を設定します
# 
#   設定項目の「表示する名前」を Actor[ID] とすると
#   IDで指定したアクターの名前を表示します
# 
# イベントコマンド「注釈」に記述
#
#  ネームウィンドウ on|off
#      表示の on/off を切り替えます
#
#    NWインデックス index
#      同じ顔グラフィックに複数の名前を配列で登録している場合
#      次に表示するネームウィンドウを指定した index の名前を使用します
#      省略時には 0番目 の名前を使用します
#
#    NW名前指定 Name
#      次に表示するネームウィンドウに Name を使用します
#      顔グラフィックなしでも表示されます
#==============================================================================
$imported ||= {}
$imported["A1_Name_Window"] = true
if $imported["A1_Common_Script"]
old_common_script("ネームウィンドウ", "3.30") if common_version < 3.30
#==============================================================================
# ■ 設定項目
#==============================================================================
module A1_System::NameWindow
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ネームウィンドウを使用するクラス
  #--------------------------------------------------------------------------
  USE_NAME_WINDOW_CLASS = [Window_Message]
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ネームウィンドウのフォント
  #--------------------------------------------------------------------------
  NAME_FONT = "UmePlus Gothic"
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 長い名前の時に左(右)に寄せる
  #--------------------------------------------------------------------------
  FIX_LONG_NAME = false
  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 顔グラフィックと名前の対応
  #
  #  "[ファイル名]_[Index]" => "表示する名前" ※Index毎に設定
  #  "[ファイル名]"         => "表示する名前" ※該当ファイル全てに適用
  #                            "Actor[ID]"    ※該当するIDのアクター名を表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  NAME_LIST = {
    "Actor4_0"    => "エリック",
    "Actor4_4"    => "アーネスト",
    "Actor4_5"    => "ティファ",
  }
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウ用ビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.name_bitmap(name)
    return load_name_bitmap(name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 名前bitmapの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_name_bitmap(name)
    @cache ||= {}
    key = [name, "name_window"]
    return @cache[key] if include?(key)
    
    # 計算用ダミービットマップ
    bitmap = Cache.system("")
    bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT
    bitmap.font.size = 16
    tw = bitmap.text_size(name).width + 8
    
    # ビットマップ作成
    bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
    bitmap.font.name = A1_System::NameWindow::NAME_FONT
    bitmap.font.size = 16
    bitmap.font.color = Color.new(255,255,255)
    bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name, 1)
    
    @cache[key] = bitmap
    return @cache[key]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_FaceName
#==============================================================================
class Window_FaceName < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(name, z)
    info = create_name_sprite(name)
    super(0, 0, info[0], info[1])
    self.visible = true
    self.openness = 0
    self.z = z
    skin = Cache.system("Window").clone
    skin.clear_rect(80, 16, 32, 32)
    self.windowskin = skin
    @name_sprite.z = self.z + 10
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_name_window(name)
    info = create_name_sprite(name)
    self.width  = info[0]
    self.height = info[1]
    create_contents
    @name_sprite.z = self.z + 10
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
    @name_sprite.visible = self.visible && self.open?
    return unless self.open?
    @name_sprite.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    @name_sprite.bitmap.dispose
    @name_sprite.dispose
    super
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウを開く
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open
    super
    @name_sprite.x = self.x + self.width / 2
    @name_sprite.y = self.y + self.height / 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ スプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_name_sprite(name)
    # ビットマップの取得
    bitmap = Cache.name_bitmap(name)
    
    # スプライト設定
    @name_sprite         = Sprite.new
    @name_sprite.bitmap  = bitmap
    @name_sprite.ox      = bitmap.width / 2
    @name_sprite.oy      = bitmap.height / 2
    @name_sprite.visible = false
    
    return [bitmap.width + 8, bitmap.height + 8]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中のすべてのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_base_initialize initialize 
  def initialize(x, y, width, height)
    a1_name_window_window_base_initialize(x, y, width, height)
    create_name_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_base_update update 
  def update
    a1_name_window_window_base_update
    update_name_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 顔グラフィックの描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_base_draw_face draw_face
  def draw_face(face_name, face_index, x, y, size = 96)
    a1_name_window_window_base_draw_face(face_name, face_index, x, y, size)
    show_name_window(face_name, face_index, x, size)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ ウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_base_close close
  def close
    a1_name_window_window_base_close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_base_dispose dispose
  def dispose
    a1_name_window_window_base_dispose
    dispose_name_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose_name_window
    @name_windows.values.each {|window| window.dispose }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_name_window
    @name_windows.values.each {|window| window.update }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウを使用?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def use_name_window?
    A1_System::NameWindow::USE_NAME_WINDOW_CLASS.each {|clas| return true if self.is_a?(clas) }
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_name_window
    @name_windows = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 表示する名前の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_name(face_name, face_index)
    return nil unless $game_system.use_name_window
    name = $game_temp.direct_show_name
    if name.empty?
      return nil if face_name == nil || face_name.empty?
      name = A1_System::NameWindow::NAME_LIST[sprintf("%s_%d", face_name, face_index)]
      name = A1_System::NameWindow::NAME_LIST[face_name] if name == nil
      name = name[$game_temp.name_index] if name.is_a?(Array)
      name = $game_actors[$1.to_i].name if name =~ /Actor\[(\d+)\]/
    end
    $game_temp.name_index       = 0
    $game_temp.direct_show_name = ""
    return name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def show_name_window(face_name, face_index, x, size = 96)
    return unless use_name_window?
    name = show_name(face_name, face_index)
    return if name == nil or name.empty?
    @name_windows[name] ||= Window_FaceName.new(name, self.z + 10)
    if x <= Graphics.width / 2
      @name_windows[name].x = x + size + 20
      @name_windows[name].x = 0 if @name_windows[name].x + @name_windows[name].width > Graphics.width / 2 and A1_System::NameWindow::FIX_LONG_NAME
    else
      @name_windows[name].x = Graphics.width - size - @name_windows[name].width 
      @name_windows[name].x = Graphics.width - @name_windows[name].width if @name_windows[name].x < Graphics.width / 2 and A1_System::NameWindow::FIX_LONG_NAME
    end
    @name_windows[name].y = self.y      - 16 if self.y  > 0
    @name_windows[name].y = self.height - 16 if self.y == 0
    @name_windows[name].openness = 255 if self.open?
    @name_windows[name].open
    @name_windows[name].visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_window_close
    @name_windows.values.each {|window| window.close }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウを非表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_window_visible_false
    @name_windows.values.each {|window| window.visible = false }
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウを閉じる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    name_window_close
    super
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS3用処理
#==============================================================================
if rgss_version == 3
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_message_new_page new_page 
  def new_page(text, pos)
    name_window_visible_false
    a1_name_window_window_message_new_page(text, pos)
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS2用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 2
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_window_message_new_page new_page 
  def new_page
    name_window_visible_false
    a1_name_window_window_message_new_page
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 1
end
#==============================================================================
# ■ Game_System
#------------------------------------------------------------------------------
#  システム周りのデータを扱うクラスです。乗り物や BGM などの管理も行います。
# このクラスのインスタンスは $game_system で参照されます。
#==============================================================================
class Game_System
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :use_name_window                # ネームウィンドウ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_game_system_initialize initialize
  def initialize
    a1_name_window_game_system_initialize
    @use_name_window = false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
#  セーブデータに含まれない、一時的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
# スタンスは $game_temp で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Temp
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :name_index
  attr_accessor :direct_show_name
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_gt_initialize initialize
  def initialize
    a1_name_window_gt_initialize
    @name_index       = 0
    @direct_show_name = ""
  end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 注釈コマンド定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_name_window_define_command define_command
  def define_command
    a1_name_window_define_command
    @cmd_108["ネームウィンドウ"] = :name_window
    @cmd_108["NWインデックス"]   = :nw_index
    @cmd_108["NW名前指定"]       = :nw_set_name
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ネームウィンドウ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def name_window(params)
    $game_system.use_name_window = params[0] == "on" ? true : false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ NWインデックス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nw_index(params)
    $game_temp.name_index = params[0].to_i
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ NW名前指定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nw_set_name(params)
    $game_temp.direct_show_name = params[0]
  end
end
end
复制代码
# ===========================================================================
# ◆ A1 Scripts ◆
#    A1共通処理(RGSS2/RGSS3共用)
#
# バージョン   : 4.50 (2012/01/26)
# 作者         : A1
# URL     : http://a1tktk.web.fc2.com/
# ---------------------------------------------------------------------------
# 更新履歴   :2011/11/11 Ver1.00 新規作成
#        :2011/12/22 Ver2.00 RGSS3用と同様の処理に変更
#        :2011/12/30 Ver2.10 RGSS3用メソッドを追加
#        :2011/12/30 Ver3.00 RGSS3用共通処理と統合
#        :2011/12/31 Ver3.10 マップチップサーチの仕様を変更
#        :2011/12/31 Ver3.10 拡張通行判定を追加
#        :2012/01/01 Ver3.11 クラス名の取得処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.20 配列を考慮したsplit処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.20 配列の全ての要素を整数にする処理を追加
#              :2012/01/02 Ver3.30 注釈の処理の仕様を変更
#              :2012/01/02 Ver3.40 「前のイベントコマンドの取得」を追加
#              :2012/01/03 Ver3.50 「フレーム更新」を追加
#              :2012/01/04 Ver3.60 「指定のウィンドウが開いている間ウェイト」追加
#              :2012/01/04 Ver3.70 RGSS2用処理見直し
#              :2012/01/05 Ver3.80 注釈文字列にエスケープコマンド対応
#              :2012/01/05 Ver3.80 多次元配列を考慮したsplit処理を追加
#              :2012/01/05 Ver3.80 注釈にスクリプト処理機能を追加
#              :2012/01/10 Ver3.90 文字縁取り描画を追加
#              :2012/01/11 Ver4.00 テキストビットマップのキャッシュを追加
#              :2012/01/13 Ver4.01 「タイルセットの変更」ができなくなる不具合を修正
#              :2012/01/14 Ver4.10 split処理を強化
#              :2012/01/14 Ver4.20 空白を含む注釈コマンドに対応
#              :2012/01/14 Ver4.21 split処理の不具合を修正
#              :2012/01/21 Ver4.30 メモの内容を取得する関数を追加
#              :2012/01/24 Ver4.40 メモの内容を取得する関数を追加
#              :2012/01/24 Ver4.50 メモの内容を取得する関数を追加
# ---------------------------------------------------------------------------
# 設置場所      
#  なるべく上の方
#
# 必要スクリプト
#    なし
#==============================================================================
$imported = {} if $imported == nil
$imported["A1_Common_Script"] = 4.50
#==============================================================================
# ■ Kernel
#==============================================================================
module Kernel
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RGSSのバージョン取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rgss_version
    return 3 if defined? Graphics.play_movie
    return 2 if defined? Graphics.resize_screen
    return 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コモンスクリプトのバージョン取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def common_version
    $imported["A1_Common_Script"]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コモンスクリプトのバージョンが古い
  #--------------------------------------------------------------------------
  def old_common_script(script_name, version)
    msgbox("#{script_name}にはA1共通スクリプトVer#{version}以上が必要です")
  end
end
#==============================================================================
# ■ A1_System
#==============================================================================
module A1_System
end
#==============================================================================
# ■ A1_System::CommonModule
#==============================================================================
class A1_System::CommonModule
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  TWOBYTE_LIST = {
                  " " => " ",
                  "=" => "=",
                  ":" => ":"
                  }
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    define_command
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 変換対象の全角文字を半角に置換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def replace_twobyte(str)
    for key in TWOBYTE_LIST.keys
      str.gsub!(key) {TWOBYTE_LIST[key]}
    end
    return str
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マイナスが含まれている文字列を数値にする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def minus_to_i(s)
    if s[0,0] == "-"
      s.gsub!("-","")
      return s.to_i * -1
    else
      return s.to_i
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ミリ秒単位の現在時間
  #--------------------------------------------------------------------------
  def now_usec
    now = Time.now
    hour = now.hour * 60 * 60
    min  = now.min * 60
    sec  = now.sec
    msec = (now.usec / 1000.0).round 
    return (hour + min + sec) * 1000 + msec
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ イベントリストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_event_list(code, indent, parameters)
    list = RPG::EventCommand.new
    list.code       = code
    list.indent     = indent
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メソッド呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def send_method(method_name)
    return send(method_name) if respond_to?(method_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクトの型を判断してStringならエンコード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def encoding_string(obj)
    obj.force_encoding("UTF-8") if obj.is_a?(String)
    return obj
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から必要な情報を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data(note, key)
    result = []
    note.each_line {|line|
      next unless line =~ /<#{key}[ ]?(.*)>/
      return true if $1.empty?
      data = $a1_common.replace_twobyte($1).split(" ")
      for st in data
        result.push(st)
      end
    }
    return false if result.empty?
    return result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からハッシュを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_hash(note, key, data_default = nil, default = {}, ret = {})
    list = note_data_split(note, key)
    return default if list.empty?
    list.each {|data| ret[data[0]] = data[1] ? data[1] : data_default }
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの多元配列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_split(note, key, default = [], ret = [])
    data = note_data(note, key)
    return default unless data.is_a?(Array)
    data.each {|str| ret.push(convert_integer_from_array(split_array(str)))}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列の内容から数値があれば変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer_from_array(data, ret = [])
    data.each {|str| ret.push(convert_integer(str))}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 数値があれば変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_integer(str)
    return $1.to_i if str =~ /(^[-]?[0-9]+$)/ 
    str.is_a?(Array) ? convert_integer_from_array(str) : str
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から単項目の数値を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_one_value(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0].to_i if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容から単項目を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_one(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0] if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの文字列を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array_str(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return data[0].split(",") if data.is_a?(Array)
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ メモの内容からカンマ区切りの数値を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array_value(note, key, default)
    data = note_data(note, key)
    return default unless data.is_a?(Array)
    return convert_integer_from_array(split_array(data[0]))
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ カンマ区切りの文字列メモを変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def note_data_array(note, key, type, default = nil, through = true)
    ret = []
    default.each {|dat| ret.push(dat)} if default != nil
    
    data = note_data(note, key)
    return ret unless data.is_a?(Array)
    
    data = data[0].split(",")
    for d in data
      next if ret.include?(d) if through
      ret.push(d.to_i) if type.is_a?(Integer)
      ret.push(d)      if type.is_a?(String)
    end
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ディレクトリの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_directory(dir_name)
    Dir::mkdir(dir_name) unless FileTest.exist?(dir_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ コマンドリスト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def make_command(command, src = "", dect = "")
    src.gsub!("/","\\")
    dect.gsub!("/","\\")
    cmd = "#{command} \"#{src}\" \"#{dect}\""
    return cmd
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材の拡張子を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_ext(directory, file, direct = false)
    exts = []
    exts = [".png",".bmp",".jpg"]               if directory =~ /(.*)Graphics\/(.*)/
    exts = [".mid",".ogg",".wav",".mp3",".wma"] if directory =~ /(.*)Audio(.*)/
    
    find_file = sprintf("%s%s", directory, file) unless direct
    find_file = file if direct
    
    for ext in exts
      return ext if File.exist?(sprintf("%s%s", find_file, ext))
    end
    return nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 素材が存在するかチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_exist?(directory, file, direct = false)
    return false if material_ext(directory, file, direct) == nil
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ファイルコピー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def copy_file(src, dest)
    srcFile = File.open( src, "rb" )
    dstFile = File.open( dest, "wb" )
    dstFile.write( srcFile.read )
    srcFile.close
    dstFile.close
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ファイルの存在を確認してファイルコピー
  #--------------------------------------------------------------------------
  def material_copy(src, dest, directory)
    ext = material_ext(directory, src, true)
    copy_file( src + ext, dest + ext ) if ext != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列からAudioを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_audio(sound, kind)
    case kind
    when "BGM"; audio = RPG::BGM.new
    when "BGS"; audio = RPG::BGS.new
    when "ME";  audio = RPG::ME.new
    when "SE";  audio = RPG::SE.new
    end
    audio.name   = sound[0]
    audio.volume = sound[1]
    audio.pitch  = sound[2]
    return audio
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 既に準拠識別子を持っているかチェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def chk_rtp(file_name, default)
    return "" if file_name =~ /^VX_.*/
    return "" if file_name =~ /^XP_.*/
    return "" if file_name =~ /^2000_.*/
    return "" if file_name =~ /^2003_.*/
    return default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 先頭の $ を切り出す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def one_character(file_name)
    return file_name unless file_name[0] == "$"
    tmp = file_name.clone
    tmp[0] = ""
    return tmp
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を入れ替える
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_array(array, index1, index2)
    tmp = array[index1]
    array[index1] = array[index2]
    array[index2] = tmp
    return array
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動ルートの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_route(repeat, skippable, wait, list)
    move_route = RPG::MoveRoute.new
    move_route.repeat    = repeat
    move_route.skippable = skippable
    move_route.wait      = wait
    move_route.list      = list
    return move_route
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 移動ルートコマンドの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_move_command(code, parameters)
    list = RPG::MoveCommand.new
    list.code       = code
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ インタプリタ起動用リストの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_list(code, indent, parameters)
    list            = RPG::EventCommand.new
    list.code       = code
    list.indent     = indent
    list.parameters = parameters
    return list
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ クラス名の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def class_name(class_instance)
    return class_instance.to_s.split(":")[0].gsub("#<","")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を考慮したsplit
  #--------------------------------------------------------------------------
  def split_array(str)
    str = convert_escape_characters(str)
    
    ret       = []
    tmp_array = str.split(",")
    
    return strip_array_str(tmp_array) unless str.include?("[")
    tmp_str   = ""
    tmp_array.each {|s|
      if char_in_str(s, "[", "]") && tmp_str.empty?
        ret.push(s) unless s =~ /^\[/
        ret.push([s[1...s.size-1]]) if s =~ /^\[/
      else
        tmp_str = "#{tmp_str}#{s},"
        if char_in_str(tmp_str, "[", "]")
          unless tmp_str =~ /^\[/
            ret.push(tmp_str[0...tmp_str.size-1])
            tmp_str = ""
          else
            tmp_str = tmp_str[1...tmp_str.size-2]
            tmp_str = split_array(tmp_str) if tmp_str.include?("[")
            tmp_str = tmp_str.split(",") if tmp_str.include?(",")
            ret.push(tmp_str)   if tmp_str.is_a?(Array)
            ret.push([tmp_str]) if !tmp_str.is_a?(Array)
            tmp_str = ""
          end
        end
      end
    }
    return strip_array_str(ret)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列の中の文字列の先頭と末尾の空白を除去
  #--------------------------------------------------------------------------
  def strip_array_str(array, ret = [])
    array.each {|str| ret.push(strip_array_str(str)) if str.is_a?(Array); next if str.is_a?(Array); ret.push(str.strip) }
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字列の中に文字が何文字含まれているか調べて同数ならtrueを返す
  #--------------------------------------------------------------------------
  def char_in_str(str, c1, c2)
    num1 = 0
    num2 = 0
    (0...str.size).each {|i| num1 += 1 if str[i] == c1; num2 += 1 if str[i] == c2 }
    return num1 == num2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 制御文字の変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\/)                           { "\e" }
    result.gsub!(/\e\e/)                         { "\\" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i)                { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i)                { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i)                { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)                         { Vocab::currency_unit }
    loop { result = result.sub(/<s>(.+?)<\/s>/i) { eval($1) }; break unless $1 }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ アクター n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def actor_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_actors[n] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ パーティメンバー n 番の名前を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def party_member_name(n)
    actor = n >= 1 ? $game_party.members[n - 1] : nil
    actor ? actor.name : ""
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 配列を全て整数にする
  #--------------------------------------------------------------------------
  def params_to_i(params)
    ret = []
    params.each {|param| ret.push(param.to_i)}
    return ret
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈コマンド定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def define_command
    @cmd_108 = {}
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈コマンド定義取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cmd_108
    @cmd_108
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字の幅と高さを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_size(font, size, text)
    bitmap = Cache.system("")
    bitmap.font.name = font
    bitmap.font.size = size
    tw = bitmap.text_size(text).width
    th = bitmap.text_size(text).height
    bitmap.dispose
    return [tw, th]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字の幅を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_width(font, text)
    texts = text.split("\n")
    @max_width = 0
    texts.each {|text|
      width = text_size(font.name, font.size, text)[0]
      @max_width = @max_width < width ? width : @max_width
    }
    return @max_width
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS3用処理
#==============================================================================
if rgss_version == 3
#==============================================================================
# ■ RPG::Tileset
#==============================================================================
class RPG::Tileset
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張通行判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def ex_flags
    @ex_flags ||= Table.new(8192)
    return @ex_flags
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡張通行判定初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def init_ex_flags
    @ex_flags = Table.new(8192)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ オブジェクト初期化
  #     depth : ネストの深さ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gi_rgss3_initialize initialize
  def initialize(depth = 0, sub_interpreter = false)
    @sub_interpreter = sub_interpreter
    a1_common_gi_rgss3_initialize(depth)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ メッセージ表示がビジー状態の間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gi_wait_for_message wait_for_message
  def wait_for_message
    return if @sub_interpreter
    a1_common_gi_wait_for_message
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#------------------------------------------------------------------------------
#  文章表示に使うメッセージウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 通常文字の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_wm_process_normal_character process_normal_character
  def process_normal_character(c, pos)
    wait_for_one_character_before
    a1_common_wm_process_normal_character(c, pos)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 一文字出力前のウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_one_character_before
  end
end
#==============================================================================
# ■ RPG::Map
#==============================================================================
class RPG::Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return true if $a1_common.note_data(self.note, "マップチップサーチ")
    return false
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_gm_setup setup
  def setup(map_id)
    a1_common_gm_setup(map_id)
    setup_tileset
    map_chip_search if search_map_chip?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ タイルセットの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tileset
    setup_tileset unless @tileset && @now_tileset_id == @tileset_id
    return @tileset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイルセットのセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_tileset
    @tileset        = $data_tilesets[@tileset_id].clone
    @tileset.flags  = $data_tilesets[@tileset_id].flags.clone
    @now_tileset_id = @tileset_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return @map.search_map_chip?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーのフラグ判定(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_tiles_flag?(x, y, bit)
    all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def all_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
    all_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標の全レイヤーの拡張フラグ判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def layered_tiles_flag_ex?(x, y, bit)
    layered_tiles(x, y).any? {|tile_id| tileset.ex_flags[tile_id] & bit != 0 }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 地形タグの取得(イベント含む)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def terrain_tag_all_tailes(x, y)
    return 0 unless valid?(x, y)
    all_tiles(x, y).each do |tile_id|
      tag = tileset.flags[tile_id] >> 12
      return tag if tag > 0
    end
    return 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ DataManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。ゲームで使用する
# ほぼ全てのグローバル変数はこのモジュールで初期化されます。
#==============================================================================
module DataManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ エイリアス用特異メソッド
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :a1_common_create_game_objects :create_game_objects
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.create_game_objects
    $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
    a1_common_create_game_objects
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのシーンのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ フレーム更新(基本)
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_sb_update_basic update_basic
  def update_basic
    a1_common_sb_update_basic
    $a1_common.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定のウィンドウが開いている間ウェイト
  #--------------------------------------------------------------------------
  def wait_for_window_open(window)
    update_basic until window.openness == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ 制御文字の事前変換
  #    実際の描画を始める前に、原則として文字列に変わるものだけを置き換える。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters(text)
    return $a1_common.convert_escape_characters(text)
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS2用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 2
#==============================================================================
# ■ Window
#==============================================================================
class Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウが開いている?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def open?
    return self.openness == 255
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ウィンドウが閉じている?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close?
    return self.openness == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ キャッシュ存在チェック
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.include?(key)
    @cache[key] && !@cache[key].disposed?
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_108
    @comments = [@params[0]]
    while next_event_code == 408
      @index += 1
      @comments.push(@list[@index].parameters[0])
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ★ イベントコマンドの実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def execute_command
    return rgss3_execute_command unless @index >= @list.size-1
    command_end
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ RGSS3風「イベントコマンドの実行」
  #--------------------------------------------------------------------------
  def rgss3_execute_command
    command = @list[@index]
    @params = command.parameters
    @indent = command.indent
    method_name = "command_#{command.code}"
    send(method_name) if respond_to?(method_name)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 次のイベントコマンドのコードを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_event_code
    @list[@index + 1].code
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップを調べるか判定する
  #--------------------------------------------------------------------------
  def search_map_chip?
    return $data_map_infos[@map_id].name =~ /\[サーチ\]/
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 指定座標に存在するタイル扱いイベント(すり抜け以外)の配列取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile_events_xy(x, y)
    @tile_events.select {|event| event.pos_nt?(x, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイル扱いイベントの配列をリフレッシュ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh_tile_events
    @tile_events = @events.values.select {|event| event.tile? }
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
# クラスのスーパークラスとして使用されます。
#==============================================================================
class Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイル判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile?
    @tile_id > 0 && @priority_type == 0
  end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#------------------------------------------------------------------------------
#  タイトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Title < Scene_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ データベースのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_st_load_database load_database
  def load_database
    a1_common_st_load_database
    $data_map_infos = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ☆ 各種ゲームオブジェクトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_st_create_game_objects create_game_objects
  def create_game_objects
    $a1_common ||= A1_System::CommonModule.new
    a1_common_st_create_game_objects
  end
end
#==============================================================================
# ◆ RGSS用処理
#==============================================================================
elsif rgss_version == 1
end
#==============================================================================
# ■ Cache
#------------------------------------------------------------------------------
#  各種グラフィックを読み込み、Bitmap オブジェクトを作成、保持するモジュール
# です。読み込みの高速化とメモリ節約のため、作成した Bitmap オブジェクトを内部
# のハッシュに保存し、同じビットマップが再度要求されたときに既存のオブジェクト
# を返すようになっています。
#==============================================================================
module Cache
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡大縮小したビットマップのロード
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_resize_bitmap(load_path, key, resize = nil)
    @cache ||= {}
    key = load_path if key == nil
    return @cache[key] if include?(key)
    
    @cache[key] = Bitmap.new(load_path)
    return @cache[key] if resize == nil
    return @cache[key] if @cache[key].width == resize[0] and @cache[key].height == resize[1]
    
    info = calc_size(resize, key)
    return resize_bitmap(@cache[key], info[0], info[1], key)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 拡大縮小した色相変化済みビットマップを作成/取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_resize_hue_changed_bitmap(load_path, path, hue, resize)
    key = [path, hue]
    return @cache[key] if include?(key)
    
    @cache[key] = load_resize_bitmap(load_path, path, resize).clone
    @cache[key].hue_change(hue)
    return @cache[key]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ リサイズするサイズを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.calc_size(resize, key)
    width  = resize[0]
    width  = @cache[key].width * width.abs if width < 0
    height = resize[1]
    height = @cache[key].height * height.abs if height < 0
    height = Integer(@cache[key].height * (width.to_f / @cache[key].width.to_f)) if height == 0
    return [width, height]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ビットマップの拡大縮小
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.resize_bitmap(bitmap, width, height, key)
    resize = Bitmap.new(width, height)
    resize.stretch_blt(resize.rect, bitmap, bitmap.rect)
    @cache[key] = resize
    return resize
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テキストビットマップの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.text_picture(text, font)
    load_text_bitmap(text, font)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フォントのキーを作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.make_font_key(text, font)
    [text, font.name, font.size, font.bold, font.italic, font.outline, font.shadow, font.color.to_s, font.out_color.to_s]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テキストビットマップの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.load_text_bitmap(text, font)
    @cache ||= {}
    key = make_font_key(text, font)
    return @cache[key] if include?(key)
    
    # 計算用ダミービットマップ
    bitmap = Cache.system("")
    bitmap.font = font
    tw = bitmap.text_size(text).width + 8
    
    # ビットマップ作成
    bitmap = Bitmap.new(tw, bitmap.font.size + 4)
    bitmap.font = font
    bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, text, 1)
    
    @cache[key] = bitmap
    return @cache[key]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Interpreter
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンドを実行するインタプリタです。このクラスは Game_Map クラス、
# Game_Troop クラス、Game_Event クラスの内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias a1_common_command_108 command_108
  def command_108
    a1_common_command_108
    proc_comment(@comments)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def proc_comment(comments)
    param = ""
    comments.each {|comment| param += comment }
    params = param.sub(/^(\S+)/, "")
    command = $1
    comment_parameters = $a1_common.split_array(params) if params
    proc_comment_command(command, comment_parameters)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 注釈の実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def proc_comment_command(command, params)
    cmd_108 = $a1_common.cmd_108[command]
    method(cmd_108).call(params) if cmd_108 != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 前のイベントコマンドを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def prev_event
    @list[@index - 1]
  end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
# このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
#==============================================================================
class Game_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 全マップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search
    tileset.init_ex_flags
    ([email protected]).each {|x| map_chip_search_y(x) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ x座標にあるy座標のマップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search_y(x)
    ([email protected]).each {|y| map_pos_proc(x, y); map_chip_search_z(x, y) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ x,y座標にあるz座標のマップチップを調べる
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_search_z(x, y)
    ([email protected]).each {|z| map_chip_proc(x, y, z) }
    tile_events_xy(x, y).collect {|ev| tile_event_proc(ev.tile_id) }
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 座標に対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_pos_proc(x, y)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ マップチップに対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def map_chip_proc(x, y, z)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ タイルのイベントに対して処理を行う
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tile_event_proc(tile_id)
  end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
#  ゲーム中の全てのウィンドウのスーパークラスです。
#==============================================================================
class Window_Base < Window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入力を受け付けるか?
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_input?
    @can_input
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 入力受け付け設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def can_input=(flag)
    @can_input = flag
  end
end
#==============================================================================
# ■ Bitmap
#==============================================================================
class Bitmap
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字縁取り描画
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
    shadow = self.font.shadow
    b_color = self.font.color.dup
    font.shadow = false
    font.color = color
    draw_text(x + 1, y, width, height, str, align) 
    draw_text(x - 1, y, width, height, str, align) 
    draw_text(x, y + 1, width, height, str, align) 
    draw_text(x, y - 1, width, height, str, align) 
    font.color = b_color
    draw_text(x, y, width, height, str, align)
    font.shadow = shadow
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ 文字縁取り描画の矩形を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128)) 
    draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color) 
  end
end
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