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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2013-10-16 10:22:50 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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  1. #==============================================================================
  2. # ■ VXAce-RGSS3-41 簡易メッセージ                           by Claimh
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #   マップ上に簡易メッセージを表示します。
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. # ● 簡易メッセージ表示実行(イベント)
  7. # show_msg(type, msg, num)
  8. #    type  :項目番号
  9. #               0  .. msgの内容を表示(制御文字も使用可能)
  10. #               1  .. アイテムを入手(msgにアイテムID、numに個数を指定)
  11. #               2  .. 武器获得(msgに武器ID、numに個数を指定)
  12. #               3  .. 防具を入手(msgに防具ID、numに個数を指定)
  13. #               4  .. スキルを習得(msgにスキルID, numにアクターIDを指定)
  14. #               5  .. レベルアップ(msgにアクターIDを指定)
  15. #               6  .. 加入(msgにアクターIDを指定)
  16. #               7  .. 離脱(msgにアクターIDを指定)
  17. #               8  .. お金を入手(msgに金額を入れる)
  18. #               20 .. クエスト開始(msgにIDを指定) ※「クエストシステム」必須
  19. #               21 .. クエスト完了(msgにIDを指定) ※「クエストシステム」必須
  20. #               22 .. 用語登録(msgにカテゴリ、numに用語IDを指定)※「用語辞典」必須
  21. #    msg   :表示文字、ID情報(アイテム等)など
  22. #    num   :個数(省略可能)
  23. #------------------------------------------------------------------------------
  24. # ● メッセージ表示の強制停止(全停止)
  25. # stop_msg
  26. #   ※強制停止中は解除されるまで簡易メッセージ表示を行いません。
  27. #     強制停止中にshow_msgが実行された場合はrestart_msg実行まで待たされます
  28. #------------------------------------------------------------------------------
  29. # ● メッセージ表示の強制停止解除
  30. # restart_msg
  31. #==============================================================================
  32.  
  33. module ShtMsg
  34.   # スキンタイプ
  35.   #    0 .. ウィンドウ
  36.   #    1 .. 半透明ブラックボックス
  37.   #    2 .. ピクチャ
  38.   SKIN = 0
  39.   # ウィンドウ背景の不透明度
  40.   OPACITY = 160
  41.   # ピクチャファイル(Graphics/System)
  42.   PICT = "msg_skin"
  43.  
  44.   # メッセージ矩形サイズ(x,yは未参照)
  45.   RECT = Rect.new(0, 0, 160, 28)
  46.   # 表示矩形(x,widthは未参照。yは最初のy位置, heightは表示する範囲)
  47.   VIEW = Rect.new(0, Graphics.height * 2/ 3, 0, Graphics.height / 1) # 下のほう
  48. #~   VIEW = Rect.new(0, 0, 0, Graphics.height / 3)  # 上のほう
  49.   # 表示位置(高さ)のずらし幅
  50.   OFST = 0
  51.  
  52.   # スライドイン方向(true:左端から / false:右端から)
  53.   SLD_DIR = false
  54.   # スライド時間
  55.   SLD_FRM = 8
  56.   # 表示ウェイト時間
  57.   WAIT = 100
  58.  
  59.   # 固有名の着色(色index)   0..normal_color
  60.   COLOR = 14
  61.   # フォントサイズ
  62.   FSZ = 20
  63.   # 文字描画開始X位置
  64.   STX = 5
  65.  
  66.   # SE音(鳴らさない場合はnilにする)
  67.   SE = RPG::SE.new("Chime2")
  68.  
  69.   # メッセージ表示と同時に本処理(アイテム入手等)を実行する
  70.   EXE = false
  71. end
  72.  
  73.  
  74.  
  75. #==============================================================================
  76. # ■ Game_Interpreter
  77. #==============================================================================
  78. class Game_Interpreter
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 簡易メッセージ表示
  81.   #     type  : 項目番号
  82.   #     msg   : メッセージ
  83.   #     num   : 個数(省略可能)
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def show_msg(type, msg, num=0)
  86.     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  87.       SceneManager.scene.show_msg(type, msg, num)
  88.     end
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 簡易メッセージの強制停止
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   def stop_msg
  94.     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  95.       SceneManager.scene.stop_msg
  96.     end
  97.   end
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   def restart_msg
  102.     if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
  103.       SceneManager.scene.restart
  104.     end
  105.   end
  106. end
  107.  
  108.  
  109. #==============================================================================
  110. # ■ ShtMsg::Messenger
  111. #==============================================================================
  112. class ShtMsg::Messenger
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● オブジェクト初期化
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def initialize(type, msg, num)
  117.     @type = type; @msg = msg; @num = num
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 簡易メッセージ表示内容
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def text
  123.     exe if ShtMsg::EXE
  124.     c = ShtMsg::COLOR
  125.     n = @num > 1 ? "#{@num}個" : ""
  126.     case @type
  127.     when 0;  return @msg
  128.     when 1;  return "\\C[#{c}]#{$data_items[@msg].name}\\C[0]#{n}获得"
  129.     when 2;  return "\\C[#{c}]#{$data_weapons[@msg].name}\\C[0]#{n}获得"
  130.     when 3;  return "\\C[#{c}]#{$data_armors[@msg].name}\\C[0]#{n}获得"
  131.     when 4;  return "\\C[#{c}]#{$data_skills[@msg].name}\\C[0]习得"
  132.     when 5;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]がレベルアップ"
  133.     when 6;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が仲間になった"
  134.     when 7;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が離脱した…"
  135.     when 8;  return "\\C[#{c}]#{@msg}#{Vocab::currency_unit}\\C[0]获得"
  136.     when 20; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』開始"
  137.     when 21; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』クリア"
  138.     when 22; return "新語『\\C[#{c}]#{$game_system.dictionary[@msg][@num].name}\\C[0]』"
  139.     end
  140.     return "type error<#{@type},#{@msg}>"
  141.   end
  142.  
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   # ● 本処理実行
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   def exe
  147.     case @type
  148.     when 1;  $game_party.gain_item($data_items[@msg], @num) if @num > 0
  149.     when 2;  $game_party.gain_item($data_weapons[@msg], @num) if @num > 0
  150.     when 3;  $game_party.gain_item($data_armors[@msg], @num) if @num > 0
  151.     when 4;  $game_actors[@num].learn_skill(@msg) if @num > 0
  152.     when 5;  $game_actors[@msg].level_up
  153.     when 6;  $game_party.add_actor(@msg)
  154.     when 7;  $game_party.remove_actor(@msg)
  155.     when 8;  $game_party.gain_gold(@msg)
  156.     when 20; $game_system.quest[@msg].quest_start
  157.     when 21; $game_system.quest[@msg].quest_clear
  158.     when 22; $game_system.dictionary[@msg][@num].show_flg = true if @num > 0
  159.     end
  160.   end
  161. end
  162.  
  163. #==============================================================================
  164. # ■ Sprite_ShrtMsgrBack
  165. #==============================================================================
  166. class Sprite_ShrtMsgrBack < Sprite
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   # ● オブジェクト初期化
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   def initialize(x, y, z, bitmap)
  171.     super(nil)
  172.     self.bitmap = bitmap
  173.     self.x = x; self.y = y; self.z = z
  174.   end
  175. end
  176.  
  177. #==============================================================================
  178. # ■ Window_ShrtMsgr
  179. #==============================================================================
  180. class Window_ShrtMsgr < Window_Base
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   # ● オブジェクト初期化
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   def initialize(msg, x, y, back)
  185.     @count = 0
  186.     @phase = 0
  187.     super(x, y, ShtMsg::RECT.width, fitting_height(1))
  188.     self.opacity = 0
  189.     self.back_opacity = ShtMsg::OPACITY
  190.     [url=home.php?mod=space&uid=114926]@sprite[/url] = Sprite_ShrtMsgrBack.new(x, y+4, z-1, back) if ShtMsg::SKIN != 0
  191.     refresh(msg)
  192.   end
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   # ● 解放
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   def dispose
  197.     @sprite.dispose if ShtMsg::SKIN != 0
  198.     super
  199.   end
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   # ● X位置の設定
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   def x=(x)
  204.     super(x)
  205.     @sprite.x = x if ShtMsg::SKIN != 0
  206.   end
  207.   #--------------------------------------------------------------------------
  208.   # ● Y位置の設定
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   def y=(y)
  211.     super(y)
  212.     @sprite.y = y if ShtMsg::SKIN != 0
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 行の高さを取得
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def line_height
  218.     ShtMsg::RECT.height
  219.   end
  220.   #--------------------------------------------------------------------------
  221.   # ● 標準パディングサイズの取得
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   def standard_padding
  224.     return 4
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● フォント設定のリセット
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def reset_font_settings
  230.     change_color(normal_color)
  231.     contents.font.size = ShtMsg::FSZ
  232.     contents.font.bold = false
  233.     contents.font.italic = false
  234.   end
  235.   #--------------------------------------------------------------------------
  236.   # ● リフレッシュ
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   def refresh(msg)
  239.     contents.clear
  240.     draw_text_ex(ShtMsg::STX, 0, msg.text)
  241.   end
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   # ● 簡易メッセージの強制停止
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   def stop
  246.     update_phase while @phase == 0
  247.     @count = ShtMsg::WAIT / 2
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● フレーム更新
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def update
  253.     return if self.disposed?
  254.     super
  255.     update_phase
  256.   end
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # ● フレーム更新
  259.   #--------------------------------------------------------------------------
  260.   def update_phase
  261.     case @phase
  262.     when 0
  263.       @phase += 1 if update_slidein and update_fadein
  264.     when 1
  265.       @phase += 1 if (@count += 1) >= ShtMsg::WAIT
  266.     when 2
  267.       dispose if update_slideout and update_fadeout
  268.     end
  269.   end
  270.   #--------------------------------------------------------------------------
  271.   # ● フレーム更新 : スライドイン
  272.   #--------------------------------------------------------------------------
  273.   def update_slidein
  274.     w = ShtMsg::RECT.width / ShtMsg::SLD_FRM
  275.     if ShtMsg::SLD_DIR
  276.       return true if self.x >= 0
  277.       self.x += w
  278.       self.x = 0 if self.x >= 0
  279.     else
  280.       xx = Graphics.width - ShtMsg::RECT.width
  281.       return true if self.x <= xx
  282.       self.x -= w
  283.       self.x = xx if self.x <= xx
  284.     end
  285.     return false
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● フレーム更新 : スライドアウト
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def update_slideout
  291.     w = ShtMsg::RECT.width / ShtMsg::SLD_FRM
  292.     if ShtMsg::SLD_DIR
  293.       xx = 0 - ShtMsg::RECT.width
  294.       return true if self.x <= xx
  295.       self.x -= w
  296.       self.x = xx if self.x <= xx
  297.     else
  298.       return true if self.x >= Graphics.width
  299.       self.x += w
  300.       self.x = Graphics.width if self.x >= Graphics.width
  301.     end
  302.     return false
  303.   end
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   # ● フレーム更新 : フェードイン
  306.   #--------------------------------------------------------------------------
  307.   def update_fadein
  308.     op = 255 / ShtMsg::SLD_FRM
  309.     wp = ShtMsg::OPACITY / ShtMsg::SLD_FRM
  310.     if ShtMsg::SKIN == 0
  311.       return true if self.opacity = 255
  312.       self.opacity += op
  313.       self.opacity = 255 if self.opacity >= 255
  314.     else
  315.       return true
  316.     end
  317.     return false
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● フレーム更新 : フェードアウト
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def update_fadeout
  323.     op = 255 / ShtMsg::SLD_FRM
  324.     wp = ShtMsg::OPACITY / ShtMsg::SLD_FRM
  325.     if ShtMsg::SKIN == 0
  326.       return true if self.opacity = 0 and self.back_opacity == 0 and self.contents_opacity == 0
  327.       self.opacity -= op
  328.       self.back_opacity -= wp
  329.       self.contents_opacity -= op
  330.       self.opacity = 0 if self.opacity <= 0
  331.       self.back_opacity = 0 if self.back_opacity <= 0
  332.       self.contents_opacity = 0 if self.contents_opacity <= 0
  333.     else
  334.       return true if self.contents_opacity == 0 and @sprite.opacity == 0
  335.       self.contents_opacity -= op
  336.       @sprite.opacity -= wp
  337.       self.contents_opacity = 0 if self.contents_opacity <= 0
  338.       @sprite.opacity = 0 if @sprite.opacity <= 0
  339.     end
  340.     return false
  341.   end
  342. end
  343.  
  344. #==============================================================================
  345. # ■ ShtMsg::MsgManager
  346. #==============================================================================
  347. class ShtMsg::MsgManager
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● オブジェクト初期化
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def initialize
  352.     @msg = []
  353.     [url=home.php?mod=space&uid=33409]@Stk[/url] = []
  354.     [url=home.php?mod=space&uid=76426]@stop[/url] = false
  355.     create_back_bitmap
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 解放
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def dispose
  361.     @msg.each {|m| m.dispose}
  362.     @bitmap.dispose if ShtMsg::SKIN == 1
  363.   end
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   # ● 背景ビットマップの作成
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   def create_back_bitmap
  368.     case ShtMsg::SKIN
  369.     when 1
  370.       width  = ShtMsg::RECT.width
  371.       height = ShtMsg::RECT.height
  372.       @bitmap = Bitmap.new(width, height)
  373.       rect1 = Rect.new(0, 0, width, 4)
  374.       rect2 = Rect.new(0, 4, width, height - 8)
  375.       rect3 = Rect.new(0, height - 4, width, 4)
  376.       @bitmap.gradient_fill_rect(rect1, back_color2, back_color1, true)
  377.       @bitmap.fill_rect(rect2, back_color1)
  378.       @bitmap.gradient_fill_rect(rect3, back_color1, back_color2, true)
  379.     when 2
  380.       @bitmap = Cache.system(ShtMsg::PICT)
  381.     end
  382.   end
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # ● 背景色 1 の取得
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   def back_color1
  387.     Color.new(0, 0, 0, 160)
  388.   end
  389.   #--------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● 背景色 2 の取得
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def back_color2
  393.     Color.new(0, 0, 0, 0)
  394.   end
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ● 初期X位置
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   def start_x
  399.     ShtMsg::SLD_DIR ? (0 - ShtMsg::RECT.width) : (Graphics.width)
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● メッセージセットアップ
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def setup(type, msg, num=0)
  405.     search_y(ShtMsg::Messenger.new(type, msg, num))
  406.   end
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   # ● Y位置サーチ
  409.   #--------------------------------------------------------------------------
  410.   def search_y(msg)
  411.     y = ShtMsg::VIEW.y
  412.     loop do
  413.       break if @stop
  414.       if @msg.all? {|m| m.y != y }
  415.         push_msg(msg, y)  # 空き場所へ
  416.         return true
  417.       end
  418.       y += ShtMsg::RECT.height + ShtMsg::OFST
  419.       break if y > (ShtMsg::VIEW.y + ShtMsg::VIEW.height - ShtMsg::RECT.height)
  420.     end
  421.     @stk.push(msg)  # 空くまで保持
  422.     return false
  423.   end
  424.   #--------------------------------------------------------------------------
  425.   # ● メッセージ表示開始
  426.   #--------------------------------------------------------------------------
  427.   def push_msg(msg, y)
  428.     @msg.push(Window_ShrtMsgr.new(msg, start_x, y, @bitmap))
  429.     ShtMsg::SE.play unless ShtMsg::SE.nil?
  430.   end
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● ストックの再挿入
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def shift_stock
  435.     if !@stk.empty? # ストックある場合、空いたらmsg挿入
  436.       loop do
  437.         break unless search_y(@stk.shift)
  438.         break if @stk.empty?
  439.       end
  440.     end
  441.   end
  442.   #--------------------------------------------------------------------------
  443.   # ● フレーム更新
  444.   #--------------------------------------------------------------------------
  445.   def update
  446.     @msg = @msg.each {|m| m.update }.select {|m| !m.disposed? }
  447.     shift_stock unless @stop
  448.   end
  449.   #--------------------------------------------------------------------------
  450.   # ● 簡易メッセージの強制停止
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   def stop
  453.     @msg.each {|m| m.stop }
  454.     @stop = true
  455.   end
  456.   #--------------------------------------------------------------------------
  457.   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
  458.   #--------------------------------------------------------------------------
  459.   def restart
  460.     @stop = false
  461.     shift_stock
  462.   end
  463. end
  464.  
  465.  
  466. #==============================================================================
  467. # ■ Scene_Map
  468. #==============================================================================
  469. class Scene_Map < Scene_Base
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ● 開始処理
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   alias start_shrtmsg start
  474.   def start
  475.     start_shrtmsg
  476.     @msgr = ShtMsg::MsgManager.new
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 終了処理
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   alias terminate_msg terminate
  482.   def terminate
  483.     terminate_msg
  484.     @msgr.dispose
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # ● 簡易メッセージ表示
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def show_msg(type, msg, num=0)
  490.     @msgr.setup(type, msg, num)
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ● 簡易メッセージの強制停止
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def stop_msg
  496.     @msgr.stop
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 簡易メッセージの強制停止解除
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def restart
  502.     @msgr.restart
  503.   end
  504.   #--------------------------------------------------------------------------
  505.   # ● フレーム更新
  506.   #--------------------------------------------------------------------------
  507.   alias update_msg update
  508.   def update
  509.     update_msg
  510.     @msgr.update
  511.   end
  512. end

如上,这个脚本可以提示队员加入队伍、物品获得、技能习得等信息,请问下怎么提示物品失去、技能遗忘等这种负数的提示。

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发表于 2013-10-16 10:58:05 | 只看该作者
本帖最后由 76213585 于 2013-10-31 15:48 编辑

從行120到行159可設定
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   def text
  3.     exe if ShtMsg::EXE
  4.     c = ShtMsg::COLOR
  5.     n = @num > 1 ? "#{@num}個" : ""
  6.     case @type
  7.     when 0;  return @msg
  8.     when 1;  return "\\C[#{c}]#{$data_items[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
  9.     when 2;  return "\\C[#{c}]#{$data_weapons[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
  10.     when 3;  return "\\C[#{c}]#{$data_armors[@msg].name}\\C[0]を#{n}入手"
  11.     when 4;  return "\\C[#{c}]#{$data_skills[@msg].name}\\C[0]を習得"
  12.     when 5;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]がレベルアップ"
  13.     when 6;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が仲間になった"
  14.     when 7;  return "\\C[#{c}]#{$game_actors[@msg].name}\\C[0]が離脱した…"
  15.     when 8;  return "\\C[#{c}]#{@msg}#{Vocab::currency_unit}\\C[0]入手"
  16.     when 20; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』開始"
  17.     when 21; return "『\\C[#{c}]#{$game_system.quest[@msg].name}\\C[0]』クリア"
  18.     when 22; return "新語『\\C[#{c}]#{$game_system.dictionary[@msg][@num].name}\\C[0]』"
  19.     end
  20.     return "type error<#{@type},#{@msg}>"
  21.   end
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   # ● 本処理実行
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   def exe
  26.     case @type
  27.     when 1;  $game_party.gain_item($data_items[@msg], @num) if @num > 0
  28.     when 2;  $game_party.gain_item($data_weapons[@msg], @num) if @num > 0
  29.     when 3;  $game_party.gain_item($data_armors[@msg], @num) if @num > 0
  30.     when 4;  $game_actors[@num].learn_skill(@msg) if @num > 0
  31.     when 5;  $game_actors[@msg].level_up
  32.     when 6;  $game_party.add_actor(@msg)
  33.     when 7;  $game_party.remove_actor(@msg)
  34.     when 8;  $game_party.gain_gold(@msg)
  35.     when 20; $game_system.quest[@msg].quest_start
  36.     when 21; $game_system.quest[@msg].quest_clear
  37.     when 22; $game_system.dictionary[@msg][@num].show_flg = true if @num > 0
  38.     end
  39.   end
  40. end
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 楼主| 发表于 2013-10-16 11:09:09 | 只看该作者
tseyik 发表于 2013-10-16 10:58
從行120到行159可設定

#--------------------------------------------------------------------------

呃。。。不会设置
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发表于 2013-10-16 11:15:24 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2013-10-16 11:19 编辑

アイテムの入手
列物品入手
$game_party.gain_item($data_items[n], 1)

n編号道具1個入手
減小場合はgain的部分,1 改成-1。

例減小道具
when 9;  return "\\C[#{c}]#{$data_items[@msg].name}\\C[0]を#{n}失去"

when 9;  $game_party.gain_item($data_items[@msg], -@num) if @num > 0



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 楼主| 发表于 2013-10-16 14:40:53 | 只看该作者
tseyik 发表于 2013-10-16 11:15
アイテムの入手
列物品入手
$game_party.gain_item($data_items[n], 1)

谢谢解答,问题已经解决了,太感激了!!!
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