设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 4488|回复: 13
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 求简单的2个脚本,曾经在论坛里面见过的

[复制链接]

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
370
在线时间
117 小时
注册时间
2012-10-2
帖子
140
跳转到指定楼层
1
发表于 2013-10-19 08:41:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 113340 于 2013-10-19 08:44 编辑

如题,我想制作一个伪地图战斗的方式,想用到2个脚本,我曾经在论坛上见过但是找不到了

一个是战斗背景引用当前地图模样如图一,(XP的游戏)

另外一个是获得物品技能在下面暗色底显示如图二,(VA的游戏)

我是在两个不同的RPG里看到有这种功效的,所以想看看有没有类似的脚本

知道的大人请不吝赐教,不胜感激啊

QQ图片20131017205429.jpg (67.36 KB, 下载次数: 40)

图一

图一

QQ图片.jpg (155.61 KB, 下载次数: 38)

图二

图二
梦想只有到了实现的时候,你才知道她的容貌。

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22958
在线时间
8638 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
2
发表于 2013-10-19 09:08:13 | 只看该作者
QQ图片看不到
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1457
在线时间
892 小时
注册时间
2011-3-4
帖子
839
3
发表于 2013-10-19 09:14:06 | 只看该作者
{:2_263:}第二张是H`RPG吧

点评

2个都是H RPG·但是我关注的都是他们的素材和脚本,没其他意思的  发表于 2013-10-19 13:39
全民制作人们,大家好,我是练习时长两年半的黄油制作人绿坝,喜欢唱、跳、rap、篮球,music!欢迎加群:107335249
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22958
在线时间
8638 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
4
发表于 2013-10-19 09:18:38 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2013-10-19 14:12 编辑

フィールド並行戦闘.rar (3.52 KB, 下载次数: 55)
上伝錯了,
1並行戦鬥

点评

Jis編碼  发表于 2013-10-19 14:13
TXT里面全部都是乱码····不知道该怎么做  发表于 2013-10-19 13:43
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22958
在线时间
8638 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
5
发表于 2013-10-19 09:20:53 | 只看该作者
関於第二個問題,
你把載点放上來巴

点评

第二张图片看不到么?  发表于 2013-10-19 13:41
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
196
在线时间
835 小时
注册时间
2012-9-16
帖子
1811
6
发表于 2013-10-19 13:13:59 | 只看该作者
这些VX的脚本都有= =我有着两个脚本,只是都是VX的...

点评

没记错的话楼主的那个脚本VX的脚本可以套用  发表于 2013-10-19 14:27
第一个是VX的游戏,但是第二个的的确确是VA的游戏,但是脚本是日文的,我不知道哪个才是我需要的  发表于 2013-10-19 13:40

——旧坑欢迎戳
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv2.观梦者

梦石
0
星屑
370
在线时间
117 小时
注册时间
2012-10-2
帖子
140
7
 楼主| 发表于 2013-10-19 13:41:29 | 只看该作者
本帖最后由 113340 于 2013-10-19 13:42 编辑
tseyik 发表于 2013-10-19 09:20
関於第二個問題,
你把載点放上來巴


现在这个图能看到么?我放在自己相册里了·

梦想只有到了实现的时候,你才知道她的容貌。
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
164
在线时间
1748 小时
注册时间
2012-1-24
帖子
177
8
发表于 2013-10-19 13:58:37 | 只看该作者
把战斗背景图改成无
  1. #===============================================================
  2. # 本脚本来自www.66rpg.com
  3. # 功能:对于没有设置战斗背景的地图,直接用地图做战斗背景
  4. #===============================================================

  5. class Scene_Battle
  6. alias battleback_map_main main
  7. def main
  8.    @battleback_sprite = Spriteset_Map.new
  9.    battleback_map_main
  10.    @battleback_sprite.dispose
  11. end
  12. end
  13. #===============================================================
  14. # 申请者:张永;脚本作者:bluefool 改善人:亿万星辰
  15. #===============================================================
复制代码

点评

这个我测试过了,这个脚本不能做到想图一那样把地图模糊而成战斗背景,而是单纯去掉战斗背景而已,这应该不是我想要的脚本,不好意思·  发表于 2013-10-19 14:18

等待,可能会完成,大概吧。
我就一TM傻逼
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
196
在线时间
835 小时
注册时间
2012-9-16
帖子
1811
9
发表于 2013-10-19 16:31:14 | 只看该作者
第二个脚本VX也有,你用一下VX版的。。。试试看,应该也可以的。
  1. #==============================================================================
  2. # ★RGSS2
  3. # STR20_入手インフォメーション v1.2 09/03/17
  4. #
  5. # ◇必須スクリプト STEMB_マップエフェクトベース
  6. #
  7. # ・マップ画面にアイテム入手・スキル修得などの際に表示するインフォです。
  8. # ・表示内容は 任意指定の名目+アイテム名+ヘルプメッセージとなります。
  9. # ・アイテムのメモ欄に info[/任意の文字列/] と記述することで
  10. #  通常とは別の説明文をインフォに表示させることができます。(v1.1)
  11. # [仕様]インフォが表示されている間も移動できます。
  12. #    移動させたくない場合はウェイトを入れてください。
  13. #------------------------------------------------------------------------------
  14. #
  15. # 更新履歴
  16. # ◇1.1→1.2
  17. # メッセージウィンドウより上に表示されてしまうのを修正(Z座標を変更した)
  18. # ◇1.0→1.1
  19. # 通常とは別の説明文をインフォに表示できるようになった
  20. #
  21. #==============================================================================

  22. #==============================================================================
  23. # ★RGSS2
  24. # STEMB_マップエフェクトベース v0.8
  25. #
  26. # ・エフェクト表示のための配列定義、フレーム更新、ビューポート関連付け
  27. #
  28. #==============================================================================
  29. # ■ Game_Temp
  30. #==============================================================================
  31. class Game_Temp
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 公開インスタンス変数
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   attr_accessor :streffect
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # ● オブジェクト初期化
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   alias initialize_stref initialize
  40.   def initialize
  41.     initialize_stref
  42.     @streffect = []
  43.   end
  44. end
  45. #==============================================================================
  46. # ■ Spriteset_Map
  47. #==============================================================================
  48. class Spriteset_Map
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● エフェクトの作成
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def create_streffect
  53.     $game_temp.streffect = []
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● エフェクトの解放
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def dispose_streffect
  59.     for i in 0...$game_temp.streffect.size
  60.       $game_temp.streffect[i].dispose if $game_temp.streffect[i] != nil
  61.     end
  62.     $game_temp.streffect = []
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● エフェクトの更新
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def update_streffect
  68.     for i in 0...$game_temp.streffect.size
  69.       if $game_temp.streffect[i] != nil
  70.         $game_temp.streffect[i].viewport = @viewport1
  71.         $game_temp.streffect[i].update
  72.         $game_temp.streffect.delete_at(i) if $game_temp.streffect[i].disposed?
  73.       end
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ★ エイリアス
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   alias create_parallax_stref create_parallax
  80.   def create_parallax
  81.     create_parallax_stref
  82.     create_streffect
  83.   end
  84.   alias dispose_stref dispose
  85.   def dispose
  86.     dispose_streffect
  87.     dispose_stref
  88.   end
  89.   alias update_stref update
  90.   def update
  91.     update_stref
  92.     update_streffect
  93.   end
  94. end

  95. #==============================================================================
  96. # ■ Window_Getinfo
  97. #==============================================================================

  98. class Window_Getinfo < Window_Base
  99.   # 設定箇所
  100.   G_ICON  = 205   # ゴールド入手インフォに使用するアイコンインデックス
  101.   Y_TYPE  = 1     # Y座標の位置(0 = 上基準 1 = 下基準)
  102.   Z       = 188   # Z座標(問題が起きない限り変更しないでください)
  103.   TIME    = 100   # インフォ表示時間(1/60sec)
  104.   OPACITY = 32    # 透明度変化スピード
  105.   B_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 60)        # インフォバックの色
  106.   INFO_SE = RPG::SE.new("Chime2", 80, 100) # インフォ表示時の効果音
  107.   STR20W  = "info"# メモ設定ワード(※なるべく変更しないでください)
  108. end
  109. #
  110. if false
  111. # ★以下をコマンドのスクリプト等に貼り付けてテキスト表示----------------★

  112. # 種類 / 0=アイテム 1=武器 2=防具 3=スキル 4=金
  113. type = 0
  114. # ID  / 金の場合は金額を入力
  115. id   = 1
  116. # 入手テキスト / 金の場合無効
  117. text = "获得物品"
  118. #
  119. e = $game_temp.streffect
  120. e.push(Window_Getinfo.new(id, type, text))

  121. # ★ここまで------------------------------------------------------------★
  122. #
  123. # ◇スキル修得時などにアクター名を直接打ち込むと
  124. #  アクターの名前が変えられるゲームなどで問題が生じます。
  125. #  なので、以下のようにtext部分を改造するといいかもしれません。
  126. #
  127. # 指定IDのアクターの名前取得
  128. t = $game_actors[1].name
  129. text = t + " / 学习技能"
  130. #
  131. end
  132. #==============================================================================
  133. # ■ Window_Getinfo
  134. #==============================================================================
  135. class Window_Getinfo < Window_Base
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● オブジェクト初期化
  138.   #     actor : アクター
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   def initialize(id, type, text = "")
  141.     super(-16, 0, 544 + 32, 38 + 32)
  142.     self.z = Z
  143.     self.contents_opacity = 0
  144.     self.back_opacity = 0
  145.     self.opacity = 0
  146.     @count = 0
  147.     @i = $game_temp.getinfo_size.index(nil)
  148.     @i = $game_temp.getinfo_size.size if (@i == nil)
  149.     if Y_TYPE == 0
  150.       self.y = -14 + (@i * 40)
  151.     else
  152.       self.y = 416 - 58 - (@i * 40)
  153.     end
  154.     $game_temp.getinfo_size[@i] = true
  155.     refresh(id, type, text)
  156.     INFO_SE.play
  157.   end
  158.   #--------------------------------------------------------------------------
  159.   # ● 解放
  160.   #--------------------------------------------------------------------------
  161.   def dispose
  162.     $game_temp.getinfo_size[@i] = nil
  163.     super
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● フレーム更新
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def update
  169.     self.viewport = nil
  170.     @count += 1
  171.     unless @count >= TIME
  172.       self.contents_opacity += OPACITY
  173.     else
  174.       if Y_TYPE == 0
  175.         self.y -= 1
  176.       else
  177.         self.y += 1
  178.       end
  179.       self.contents_opacity -= OPACITY
  180.       dispose if self.contents_opacity == 0
  181.     end
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● リフレッシュ
  185.   #--------------------------------------------------------------------------
  186.   def refresh(id, type, text = "")
  187.     case type
  188.     when 0 ; data = $data_items[id]
  189.     when 1 ; data = $data_weapons[id]
  190.     when 2 ; data = $data_armors[id]
  191.     when 3 ; data = $data_skills[id]
  192.     when 4 ; data = id
  193.     else   ; p "typeの値がおかしいです><;"
  194.     end
  195.     c = B_COLOR
  196.     self.contents.fill_rect(0, 14, 544, 24, c)
  197.     if type < 4
  198.       draw_item_name(data, 4, 14)
  199.       self.contents.draw_text(204, 14, 340, WLH, description(data))
  200.     else
  201.       draw_icon(G_ICON, 4, 14)
  202.       self.contents.draw_text(28, 14, 176, WLH, data.to_s + Vocab::gold)
  203.     end
  204.     self.contents.font.size = 14
  205.     w = self.contents.text_size(text).width
  206.     self.contents.fill_rect(0, 0, w + 4, 14, c)
  207.     self.contents.draw_text_f(4, 0, 340, 14, text)
  208.     Graphics.frame_reset
  209.   end
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   # ● 解説文取得
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def description(data)
  214.     return $1.gsub!(/[\t\n\r\f]*/,"") if (data.note[/#{STR20W}\[\/(.*)\/\]/im]) != nil
  215.     return data.description
  216.   end
  217. end
  218. #==============================================================================
  219. # ■ Game_Temp
  220. #==============================================================================
  221. class Game_Temp
  222.   #--------------------------------------------------------------------------
  223.   # ● 公開インスタンス変数
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   attr_accessor :getinfo_size
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● オブジェクト初期化
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   alias initialize_str20 initialize
  230.   def initialize
  231.     initialize_str20
  232.     @getinfo_size = []
  233.   end
  234. end
  235. #==============================================================================
  236. # ■ Bitmap
  237. #==============================================================================
  238. class Bitmap
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   # ● 文字縁取り描画
  241.   #--------------------------------------------------------------------------
  242.   def draw_text_f(x, y, width, height, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  243.     shadow = self.font.shadow
  244.     b_color = self.font.color.dup
  245.     font.shadow = false
  246.     font.color = color
  247.     draw_text(x + 1, y, width, height, str, align)
  248.     draw_text(x - 1, y, width, height, str, align)
  249.     draw_text(x, y + 1, width, height, str, align)
  250.     draw_text(x, y - 1, width, height, str, align)
  251.     font.color = b_color
  252.     draw_text(x, y, width, height, str, align)
  253.     font.shadow = shadow
  254.   end
  255.   def draw_text_f_rect(r, str, align = 0, color = Color.new(64,32,128))
  256.     draw_text_f(r.x, r.y, r.width, r.height, str, align = 0, color)
  257.   end
  258. end
复制代码
另外至于战斗背景,你搜索一下“没设置战斗背景时以地图为战斗背景”的脚本。。。大概这么叫吧,以前那个工程里看到过

点评

测试过了·什么效果的没有···是需要什么转换脚本么?  发表于 2013-10-19 17:51

——旧坑欢迎戳
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
22958
在线时间
8638 小时
注册时间
2011-12-31
帖子
3367
10
发表于 2013-10-19 18:36:16 | 只看该作者
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-17 10:35

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表