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[已经解决] RMVA的伤害公式是如何实现a、b、v的转义的?

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发表于 2013-11-16 00:41:12 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
3星屑
本帖最后由 喵呜喵5 于 2013-11-16 01:03 编辑

随便在脚本中全局搜索了一下没有看到于是就来提问,我发现我越来越懒了…………
{:2_271:}
技能伤害公式里填写
a = 使用者
b = 承受者
v = 变量
请问是如何在计算伤害的时候实现转义的?我希望写一些脚本让技能的伤害公式能够支持更多的转义字符因此想要模仿一下

悬赏1V,如果感觉不错的话可能会追加悬赏,总之先把这个见习天使的用户组给当掉再说

谢谢大家了

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帮助里面内置RPG模块源码关于RPG::UsableItem::Damage有一段 def eval(a, b, v) [Kernel.eval(@formula), 0].max * sign rescue 0 end [/pre] 这个时候调用者用item.eval(user, target, $game_variables)传进去就好 如果你自己要写其实不用每个都定义这样的方法。。eval出一个proc/lambda就行 eval("lambda{|a,b,v| #{item.formula} }").call user, target, $game_variables[/pre] 或者干脆 context = 1#下面要说明 e ...
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发表于 2013-11-16 00:41:13 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2013-11-16 00:53:20 | 只看该作者
晴兰 发表于 2013-11-16 00:45
帮助里面内置RPG模块源码关于RPG::UsableItem::Damage有一段
def eval(a, b, v)
    [Kernel.eval(@formul ...

那么我应该如何在其他地方也实现类似的转义效果呢?
比如我希望给某个角色回复$game_variables[1]那么多的HP,但是我又觉得这个$game_variables[1]太麻烦了,想简写成v[1]然后去eval
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发表于 2013-11-16 00:55:07 | 只看该作者
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