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脚本如下: 
 
#============================================================================== # ■ Window_TitleCommand #------------------------------------------------------------------------------ #  66RPG /YUI #    2011/12/22 #==============================================================================     class Window_TitleCommand < Window_Command   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 生成指令列表   #--------------------------------------------------------------------------   def make_command_list    add_command(Vocab::new_game, :new_game)     add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled)     add_command("主页", :jump)#引号内中文自由编辑     add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)   end end   #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ #  标题画面 #==============================================================================   class Scene_Title < Scene_Base   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 开始处理   #--------------------------------------------------------------------------   def start     super     SceneManager.clear     Graphics.freeze     create_background     create_foreground     create_command_window     play_title_music   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 取得渐变速度   #--------------------------------------------------------------------------   def transition_speed     return 20   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 结束处理   #--------------------------------------------------------------------------   def terminate     super     SceneManager.snapshot_for_background     dispose_background     dispose_foreground   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 生成背景   #--------------------------------------------------------------------------   def create_background     @sprite1 = Sprite.new     @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name)     @sprite2 = Sprite.new     @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)     center_sprite(@sprite1)     center_sprite(@sprite2)   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 生成前景   #--------------------------------------------------------------------------   def create_foreground     @foreground_sprite = Sprite.new     @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)     @foreground_sprite.z = 100     draw_game_title if $data_system.opt_draw_title   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 描画游戏标题   #--------------------------------------------------------------------------   def draw_game_title     @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48     rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)     @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1)   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 释放背景   #--------------------------------------------------------------------------   def dispose_background     @sprite1.bitmap.dispose     @sprite1.dispose     @sprite2.bitmap.dispose     @sprite2.dispose   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 释放前景   #--------------------------------------------------------------------------   def dispose_foreground     @foreground_sprite.bitmap.dispose     @foreground_sprite.dispose   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 执行活动块的居中化   #--------------------------------------------------------------------------   def center_sprite(sprite)     sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2     sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2     sprite.x = Graphics.width / 2     sprite.y = Graphics.height / 2   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 生成指令窗口   #--------------------------------------------------------------------------   def create_command_window     @command_window = Window_TitleCommand.new     @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))     @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))     @command_window.set_handler(:jump, method(:command_jump))     @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 关闭指令窗口   #--------------------------------------------------------------------------   def close_command_window     @command_window.close     update until @command_window.close?   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 指令[新游戏]   #--------------------------------------------------------------------------   def command_new_game     DataManager.setup_new_game     close_command_window     fadeout_all     $game_map.autoplay     SceneManager.goto(Scene_Map)   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 指令[继续]   #--------------------------------------------------------------------------   def command_continue     close_command_window     SceneManager.call(Scene_Load)   end     #--------------------------------------------------------------------------   # ● 跳转网页   #--------------------------------------------------------------------------   def command_jump   [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#   @jump.call(0, 'open','http://www.4399.com',0, 0, 1) # 修改网址   @command_window.activate   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 指令[退出]   #--------------------------------------------------------------------------   def command_shutdown     close_command_window     fadeout_all     SceneManager.exit   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 演奏标题画面的音乐   #--------------------------------------------------------------------------   def play_title_music     $data_system.title_bgm.play     RPG::BGS.stop     RPG::ME.stop   end end 
 
 #==============================================================================  
# ■ Window_TitleCommand  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  66RPG /YUI  
#    2011/12/22  
#==============================================================================  
   
   
class Window_TitleCommand < Window_Command  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 生成指令列表  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def make_command_list  
   add_command(Vocab::new_game, :new_game)  
    add_command(Vocab::continue, :continue, continue_enabled)  
    add_command("主页", :jump)#引号内中文自由编辑  
    add_command(Vocab::shutdown, :shutdown)  
  end  
end  
   
#==============================================================================  
# ■ Scene_Title  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  标题画面  
#==============================================================================  
   
class Scene_Title < Scene_Base  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 开始处理  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def start  
    super  
    SceneManager.clear  
    Graphics.freeze  
    create_background  
    create_foreground  
    create_command_window  
    play_title_music  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 取得渐变速度  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def transition_speed  
    return 20  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 结束处理  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def terminate  
    super  
    SceneManager.snapshot_for_background  
    dispose_background  
    dispose_foreground  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 生成背景  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_background  
    @sprite1 = Sprite.new  
    @sprite1.bitmap = Cache.title1($data_system.title1_name)  
    @sprite2 = Sprite.new  
    @sprite2.bitmap = Cache.title2($data_system.title2_name)  
    center_sprite(@sprite1)  
    center_sprite(@sprite2)  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 生成前景  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_foreground  
    @foreground_sprite = Sprite.new  
    @foreground_sprite.bitmap = Bitmap.new(Graphics.width, Graphics.height)  
    @foreground_sprite.z = 100  
    draw_game_title if $data_system.opt_draw_title  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 描画游戏标题  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def draw_game_title  
    @foreground_sprite.bitmap.font.size = 48  
    rect = Rect.new(0, 0, Graphics.width, Graphics.height / 2)  
    @foreground_sprite.bitmap.draw_text(rect, $data_system.game_title, 1)  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 释放背景  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose_background  
    @sprite1.bitmap.dispose  
    @sprite1.dispose  
    @sprite2.bitmap.dispose  
    @sprite2.dispose  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 释放前景  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def dispose_foreground  
    @foreground_sprite.bitmap.dispose  
    @foreground_sprite.dispose  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 执行活动块的居中化  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def center_sprite(sprite)  
    sprite.ox = sprite.bitmap.width / 2  
    sprite.oy = sprite.bitmap.height / 2  
    sprite.x = Graphics.width / 2  
    sprite.y = Graphics.height / 2  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 生成指令窗口  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def create_command_window  
    @command_window = Window_TitleCommand.new  
    @command_window.set_handler(:new_game, method(:command_new_game))  
    @command_window.set_handler(:continue, method(:command_continue))  
    @command_window.set_handler(:jump, method(:command_jump))  
    @command_window.set_handler(:shutdown, method(:command_shutdown))  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 关闭指令窗口  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def close_command_window  
    @command_window.close  
    update until @command_window.close?  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 指令[新游戏]  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_new_game  
    DataManager.setup_new_game  
    close_command_window  
    fadeout_all  
    $game_map.autoplay  
    SceneManager.goto(Scene_Map)  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 指令[继续]  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_continue  
    close_command_window  
    SceneManager.call(Scene_Load)  
  end  
    #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 跳转网页  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_jump  
  [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = Win32API.new('shell32.dll','ShellExecuteA',%w(p p p p p i),'i')#  
  @jump.call(0, 'open','http://www.4399.com',0, 0, 1) # 修改网址  
  @command_window.activate  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 指令[退出]  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_shutdown  
    close_command_window  
    fadeout_all  
    SceneManager.exit  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 演奏标题画面的音乐  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def play_title_music  
    $data_system.title_bgm.play  
    RPG::BGS.stop  
    RPG::ME.stop  
  end  
end  
 
  
 
#encoding:utf-8 #============================================================================== # ■ 薄雾年代记标题脚本 #------------------------------------------------------------------------------ #  薄雾年代记的标题脚本 #==============================================================================     #============================================================================== # 介绍: #      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载 #==============================================================================     # 设置模块 module LBQ   module MC_Title       #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快     FADE_SPEED=4         #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出     MASK_FADE=[5,3]           #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。     SHIFT_SPEED=[2,1]       #图像设置     GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']       #生成一个新的闪光点的间隔时间     TIME_SPARK=12       #分辨率设定     RESOLUTION=[640,480]       #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面     FOLDER="Title"       #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒     BGM_FADE=1600       #4个层的Z坐标设定。     Z_SETTINGS=[1,2,3,4]       #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定     LIFE_CYCLE=[300,500]   end end     #Cache加强 module Cache   include LBQ::MC_Title   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 标题   #--------------------------------------------------------------------------   def self.mc_title(filename)     load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)   end end     #============================================================================== # ■ LBQ Spark #------------------------------------------------------------------------------ #  闪光的精灵类 #============================================================================== class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base   include LBQ::MC_Title   def initialize(viewport=nil)     @timer=0     super(viewport)     self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])     @opacity_speed=10     @zoom_change=0     set_rand_stats     end       def update     super         @timer+=1     calc_speed     self.x += @x_speed     self.y += @y_speed     if @timer<=LIFE_CYCLE[0]       self.opacity += @opacity_speed     else       self.opacity -= @opacity_speed*2     end       self.angle += @angle_speed     self.zoom_x += @zoom_change     self.zoom_y += @zoom_change     self.visible=false if @timer>=LIFE_CYCLE[1]     end   def calc_speed   end   def set_rand_stats     @x_speed=(rand(4)-2)*0.8     @y_speed=(rand(4)-2)*0.8     @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0     @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0     @opacity_speed=2     @angle_speed=rand(3)-3     self.opacity = 1     self.angle = rand(360)         rand_num=rand(9)       case rand_num       when 0         self.x,self.y=0,0       when 1         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]       when 2         self.x,self.y=RESOLUTION[0],0       when 3         self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]       when 4         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0       when 5         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]       when 6         self.x,self.y=0,208       when 7         self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2       when 8         self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2       end           self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0     self.zoom_y = self.zoom_x     self.blend_type=1   end   def get_rand_pos     pos=[]     case rand(4)     when 0       pos[0]=0     when 1       pos[0]=200     when 2       pos[0]=300     when 3       pos[0]=500     when 4       pos[0]=100     end       case rand(4)     when 0       pos[1]=0     when 1       pos[1]=200     when 2       pos[1]=300     when 3       pos[1]=500     when 4       pos[1]=100     end     return pos   end   end     #============================================================================== # ■ MC Choice #------------------------------------------------------------------------------ #  可爱的选项~ #============================================================================== # 选项用精灵类 class Sprite_MCchoice < Sprite_Base   include LBQ::MC_Title   #设置   MAX_INDEX=4   MIN_INDEX=1   #初始化   def initialize(viewport=nil)     super(viewport)       #光标Index     if DataManager.save_file_exists?       @index=2     else       @index=1     end         #动态阶段     @stage=1   end       #更新方法   def update     #super     super       #基础的动态设定     case @stage     when 1         #更新选项       update_cursor         #再次强化不透明度       self.opacity=0         #之后转成第二步       @stage+=1       when 2       #变得透明       self.opacity+=FADE_SPEED       #如果已经变完了       if self.opacity>=255         #进入第三步         @stage+=1       end     when 3       #好的,于是咱来进行光标更新       if Input.trigger?(:UP) #      if Input.trigger?(:LEFT)          Sound.play_cursor         if @index==MIN_INDEX           @index=MAX_INDEX         else           @index-=1         end         #输入完毕之后再更新         update_cursor         elsif Input.trigger?(:DOWN) #      elsif Input.trigger?(:RIGHT)          Sound.play_cursor         if @index==MAX_INDEX           #强化条件           @index=MIN_INDEX           else           @index+=1         end         #输入完毕之后再更新         update_cursor       end       end   end     #index外置接口   def index     @index   end     #更新光标   def update_cursor     #设置当前bitmap名字       bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"       self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)     end   #设置当前index     def set_index(index)     @index=index   end   end       #============================================================================== # ■ Scene_Title #------------------------------------------------------------------------------ #  标题类 #============================================================================== # Scene类 class Scene_Title < Scene_Base     include LBQ::MC_Title   def start     super     @sparks=[]       @timer=0         #抄袭原版的=-=     SceneManager.clear     Graphics.freeze       #创建显示端口     create_viewports       #创建背景     create_background       #创建精灵类     create_sprites       #播放标题音乐     play_title_music       #动态阶段     @stage=0   end     #创建各种显示端口   def create_viewports     #背景     #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]     @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])       #选项     @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])     @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]       @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])     @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]       @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]       @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])     @mask_vp.z=Z_SETTINGS[3]       end       #创建背景   def create_background     #滚动的背景     @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)       #设置背景图像     @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])   end     #更新   def update     super       #计时器+     @timer+=1       #滚动     @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0        @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0      @sparks.each{|spk|spk.update } #~      unless spk.disposed?         case @stage     when 0       @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]       if @mask_sprite.opacity<=0         @stage=1       end       when 1       #淡入阶段       @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED       if @logo_sprite.opacity>=255         @stage=2       end       #更新选项       @choice_sprite.update     when 2       @choice_sprite.update       #如果确定了       if Input.trigger?(:C)         Sound.play_ok         case @choice_sprite.index         when 1           @stage=3         when 2           @stage=4         when 3           @stage=5         when 4           @stage=6         end       end     when 3       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]       if @mask_sprite.opacity>=255         command_new_game       end     when 4       command_continue     when 5       command_jump     when 6       Audio.bgm_fade(BGM_FADE)       @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]       if @mask_sprite.opacity>=255         exit       end     end     end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 指令“继续游戏”   #--------------------------------------------------------------------------   def command_continue     SceneManager.call(Scene_Load)   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 结束处理   #--------------------------------------------------------------------------   def terminate     super     SceneManager.snapshot_for_background     @logo_sprite.dispose     @choice_sprite.dispose     @bg_sprite.dispose     @bg_vp.dispose     @choice_vp.dispose   end   #--------------------------------------------------------------------------   # ● 指令“开始游戏”   #--------------------------------------------------------------------------   def command_new_game     DataManager.setup_new_game     $game_map.autoplay     SceneManager.goto(Scene_Map)   end   def create_sprites     @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)         @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])     @logo_sprite.opacity=0       @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)       @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)     @choice_sprite.opacity=0       @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)     @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])     @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))   end     def play_title_music     $data_system.title_bgm.play     RPG::BGS.stop     RPG::ME.stop   end   end 
 
 #encoding:utf-8  
#==============================================================================  
# ■ 薄雾年代记标题脚本  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  薄雾年代记的标题脚本  
#==============================================================================  
   
   
#==============================================================================  
# 介绍:  
#      这个不完全是薄雾的标题脚本,但是是那个的普适版,作者:LBQ,请自由使用,转载  
#==============================================================================  
   
   
# 设置模块  
module LBQ  
  module MC_Title  
   
    #logo还有选项的淡入速度,数字越大淡出淡入越快  
    FADE_SPEED=4  
   
   
    #黑暗层的淡入淡出速度,数字越大淡出淡入越快。第一项是进入场景,第二项是退出  
    MASK_FADE=[5,3]  
   
   
   
    #背景滑动速度,默认是[2,1],即为每两帧横向滑动一个单位。  
    SHIFT_SPEED=[2,1]  
   
    #图像设置  
    GRAPHICS=['Choice','spark','logo','background']  
   
    #生成一个新的闪光点的间隔时间  
    TIME_SPARK=12  
   
    #分辨率设定  
    RESOLUTION=[640,480]  
   
    #储存文件的文件夹名称,位于Graphics文件夹下面  
    FOLDER="Title"  
   
    #离开界面的时候的BGM淡出速度,单位毫秒  
    BGM_FADE=1600  
   
    #4个层的Z坐标设定。  
    Z_SETTINGS=[1,2,3,4]  
   
    #闪光的生命周期。(半衰期,总共生命周期)←装X的设定  
    LIFE_CYCLE=[300,500]  
  end  
end  
   
   
#Cache加强  
module Cache  
  include LBQ::MC_Title  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 标题  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def self.mc_title(filename)  
    load_bitmap("Graphics/#{FOLDER}/", filename)  
  end  
end  
   
   
#==============================================================================  
# ■ LBQ Spark  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  闪光的精灵类  
#==============================================================================  
class Sprite_lbqSpark < Sprite_Base  
  include LBQ::MC_Title  
  def initialize(viewport=nil)  
    @timer=0  
    super(viewport)  
    self.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[1])  
    @opacity_speed=10  
    @zoom_change=0  
    set_rand_stats  
   
  end  
   
   
  def update  
    super  
        @timer+=1  
    calc_speed  
    self.x += @x_speed  
    self.y += @y_speed  
    if @timer<=LIFE_CYCLE[0]  
      self.opacity += @opacity_speed  
    else  
      self.opacity -= @opacity_speed*2  
    end  
   
    self.angle += @angle_speed  
    self.zoom_x += @zoom_change  
    self.zoom_y += @zoom_change  
    self.visible=false if @timer>=LIFE_CYCLE[1]  
   
  end  
  def calc_speed  
  end  
  def set_rand_stats  
    @x_speed=(rand(4)-2)*0.8  
    @y_speed=(rand(4)-2)*0.8  
    @x_speed+=rand(2)-1 if @x_speed==0  
    @y_speed+=rand(2)-1 if @y_speed==0  
    @opacity_speed=2  
    @angle_speed=rand(3)-3  
    self.opacity = 1  
    self.angle = rand(360)  
   
      rand_num=rand(9)  
      case rand_num  
      when 0  
        self.x,self.y=0,0  
      when 1  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]  
      when 2  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],0  
      when 3  
        self.x,self.y=0,RESOLUTION[1]  
      when 4  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,0  
      when 5  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2,RESOLUTION[1]  
      when 6  
        self.x,self.y=0,208  
      when 7  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]/2  
      when 8  
        self.x,self.y=RESOLUTION[0]/2 ,RESOLUTION[1]/2  
      end  
   
   
   
    self.zoom_x=(rand(100) + 100) / 100.0  
    self.zoom_y = self.zoom_x  
    self.blend_type=1  
  end  
  def get_rand_pos  
    pos=[]  
    case rand(4)  
    when 0  
      pos[0]=0  
    when 1  
      pos[0]=200  
    when 2  
      pos[0]=300  
    when 3  
      pos[0]=500  
    when 4  
      pos[0]=100  
    end  
   
    case rand(4)  
    when 0  
      pos[1]=0  
    when 1  
      pos[1]=200  
    when 2  
      pos[1]=300  
    when 3  
      pos[1]=500  
    when 4  
      pos[1]=100  
    end  
    return pos  
  end  
   
end  
   
   
#==============================================================================  
# ■ MC Choice  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  可爱的选项~  
#==============================================================================  
# 选项用精灵类  
class Sprite_MCchoice < Sprite_Base  
  include LBQ::MC_Title  
  #设置  
  MAX_INDEX=4  
  MIN_INDEX=1  
  #初始化  
  def initialize(viewport=nil)  
    super(viewport)  
   
    #光标Index  
    if DataManager.save_file_exists?  
      @index=2  
    else  
      @index=1  
    end  
   
   
    #动态阶段  
    @stage=1  
  end  
   
   
  #更新方法  
  def update  
    #super  
    super  
   
    #基础的动态设定  
    case @stage  
    when 1  
   
      #更新选项  
      update_cursor  
   
      #再次强化不透明度  
      self.opacity=0  
   
      #之后转成第二步  
      @stage+=1  
   
    when 2  
      #变得透明  
      self.opacity+=FADE_SPEED  
      #如果已经变完了  
      if self.opacity>=255  
        #进入第三步  
        @stage+=1  
      end  
    when 3  
      #好的,于是咱来进行光标更新  
      if Input.trigger?(:UP) #      if Input.trigger?(:LEFT)   
        Sound.play_cursor  
        if @index==MIN_INDEX  
          @index=MAX_INDEX  
        else  
          @index-=1  
        end  
        #输入完毕之后再更新  
        update_cursor  
   
      elsif Input.trigger?(:DOWN) #      elsif Input.trigger?(:RIGHT)   
        Sound.play_cursor  
        if @index==MAX_INDEX  
          #强化条件  
          @index=MIN_INDEX  
   
        else  
          @index+=1  
        end  
        #输入完毕之后再更新  
        update_cursor  
      end  
   
    end  
  end  
   
  #index外置接口  
  def index  
    @index  
  end  
   
  #更新光标  
  def update_cursor  
    #设置当前bitmap名字  
      bitmap_name="#{GRAPHICS[0]}#{@index}"  
      self.bitmap=Cache.mc_title(bitmap_name)  
    end  
  #设置当前index    
  def set_index(index)  
    @index=index  
  end  
   
end  
   
   
   
#==============================================================================  
# ■ Scene_Title  
#------------------------------------------------------------------------------  
#  标题类  
#==============================================================================  
# Scene类  
class Scene_Title < Scene_Base  
    include LBQ::MC_Title  
  def start  
    super  
    @sparks=[]  
   
    @timer=0  
   
   
    #抄袭原版的=-=  
    SceneManager.clear  
    Graphics.freeze  
   
    #创建显示端口  
    create_viewports  
   
    #创建背景  
    create_background  
   
    #创建精灵类  
    create_sprites  
   
    #播放标题音乐  
    play_title_music  
   
    #动态阶段  
    @stage=0  
  end  
   
  #创建各种显示端口  
  def create_viewports  
    #背景  
    #RESOLUTION[0],RESOLUTION[1]  
    @bg_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
   
    #选项  
    @choice_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
    @choice_vp.z=Z_SETTINGS[0]  
   
    @spark_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
    @spark_vp.z=Z_SETTINGS[1]  
   
    @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
    @mask_vp.z=Z_SETTINGS[2]  
   
    @mask_vp=Viewport.new(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
    @mask_vp.z=Z_SETTINGS[3]  
   
   
  end  
   
   
  #创建背景  
  def create_background  
    #滚动的背景  
    @bg_sprite=Plane.new(@bg_vp)  
   
    #设置背景图像  
    @bg_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[3])  
  end  
   
  #更新  
  def update  
    super  
   
    #计时器+  
    @timer+=1  
   
    #滚动  
    @bg_sprite.ox+=SHIFT_SPEED[1] if @timer%SHIFT_SPEED[0]==0  
   
     @sparks.push(Sprite_lbqSpark.new(@spark_vp)) if @timer%TIME_SPARK==0  
     @sparks.each{|spk|spk.update }  
#~      unless spk.disposed?  
   
   
    case @stage  
    when 0  
      @mask_sprite.opacity-=MASK_FADE[0]  
      if @mask_sprite.opacity<=0  
        @stage=1  
      end  
   
    when 1  
      #淡入阶段  
      @logo_sprite.opacity+=FADE_SPEED  
      if @logo_sprite.opacity>=255  
        @stage=2  
      end  
      #更新选项  
      @choice_sprite.update  
    when 2  
      @choice_sprite.update  
      #如果确定了  
      if Input.trigger?(:C)  
        Sound.play_ok  
        case @choice_sprite.index  
        when 1  
          @stage=3  
        when 2  
          @stage=4  
        when 3  
          @stage=5  
        when 4  
          @stage=6  
        end  
      end  
    when 3  
      Audio.bgm_fade(BGM_FADE)  
      @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]  
      if @mask_sprite.opacity>=255  
        command_new_game  
      end  
    when 4  
      command_continue  
    when 5  
      command_jump  
    when 6  
      Audio.bgm_fade(BGM_FADE)  
      @mask_sprite.opacity+=MASK_FADE[1]  
      if @mask_sprite.opacity>=255  
        exit  
      end  
    end  
   
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 指令“继续游戏”  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_continue  
    SceneManager.call(Scene_Load)  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 结束处理  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def terminate  
    super  
    SceneManager.snapshot_for_background  
    @logo_sprite.dispose  
    @choice_sprite.dispose  
    @bg_sprite.dispose  
    @bg_vp.dispose  
    @choice_vp.dispose  
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  # ● 指令“开始游戏”  
  #--------------------------------------------------------------------------  
  def command_new_game  
    DataManager.setup_new_game  
    $game_map.autoplay  
    SceneManager.goto(Scene_Map)  
  end  
  def create_sprites  
    @logo_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)      
    @logo_sprite.bitmap=Cache.mc_title(GRAPHICS[2])  
    @logo_sprite.opacity=0  
   
    @choice_sprite=Sprite_Base.new(@choice_vp)  
   
    @choice_sprite=Sprite_MCchoice.new(@choice_vp)  
    @choice_sprite.opacity=0  
   
    @mask_sprite=Sprite.new(@mask_vp)  
    @mask_sprite.bitmap=Bitmap.new(RESOLUTION[0],RESOLUTION[1])  
    @mask_sprite.bitmap.fill_rect(0,0,RESOLUTION[0],RESOLUTION[1],Color.new(0,0,0))  
  end  
   
  def play_title_music  
    $data_system.title_bgm.play  
    RPG::BGS.stop  
    RPG::ME.stop  
  end  
   
end  
 
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