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[讨论] 【每一个都是最重要的!】如何让游戏不被讨厌

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Lv1.梦旅人 (暗夜天使)

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发表于 2014-3-24 11:42:51 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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每一个制作者都希望自己的游戏会受好评,会有越来越多的玩家……但实际想做到这个不太容易,那么退而求其次,我们来讨论一下如何让游戏不被讨厌,讨论一款不会被骂到七零八落的游戏应该是什么样子的。

当我评价一个游戏时,个人会从三个方面着手……第一位的是剧情对话,第二位的是有趣程度,第三位才是画面。
前两位是加法,第三位是乘法。如果加法得出来的数不算太小,那么乘法可以把它变得很大很大。但如果加法的结果太小甚至是0,乘法就没有意义了。

先说下地图画面吧,在不少晒地图的贴子里我都回复过自己的一些观点。
关键词:手感
如果把地图绘制和其他那些类似光影效果这样的附加效果概况成地图效果,那么我认为对于一个RM游戏来说,好的地图效果一要做到手感优良,二要做到赏心悦目,三要体现诚意。这三个要求的重要性是依次排列的,地图不管好不好看,最重要一点,它是拿来给人走的,所以好的地图必须要有好的手感和辨识度,比如建筑物用标牌标明作用,比如不要出现单格的道路,比如道路不要太曲折,比如城市不要无意义地大。赏心悦目必须要在手感好的基础上,不然再漂亮也会令人失去耐心。体现诚意我姑且认为它是一种亲力亲为之后的结果吧,诚意的体现要建立在前两者,即手感好且美观的基础上的,如果你真的不太会绘制地图又不想学,那还是找地图库来用吧,比起亲自绘制的诚意,优良的游戏体验才更重要一些。其实不止是地图,其他有关游戏画面的部分也是这样,比如ui。这里就不都展开了。


我为什么认为剧情对话才是第一位的呢,有个名词叫做“代入感”,于是我就自己使用了另一个词叫做“脱出”。什么时候会脱出呢,当你在玩一个西方魔幻主题的游戏时,看到了金庸小说风格的对话,那一刻奇异的感觉就是脱出。很多作者用开头的过场动画背景介绍等等营造出了不错的代入感,但是主角一张嘴你马上就脱出了,明明在背景介绍里说过已经十七八岁并且有着丰富的冒险经验的主角却如同一个过家家的逗比一样念着幼稚而无知的台词,第一男主一定要是个活泼开朗的逗比这是谁定的规矩啊!先看看你自己的人设是如何的好吗?其实大家对于对话和文本的容忍程度普遍还是比较高的,只要别小白到像小学生文摘,应该不会被骂太惨。

至于怎样才是有趣的呢,游戏有一个必然存在的东西叫做核心机制,不管有意还是无意,你都创造出了你游戏的核心机制。对于大多数奇幻类RPG来说,核心机制就是战斗。
这张图来自游戏邦的一篇文章

所有圈,最中间的小圈即是核心机制,而后是次级机制,再次是进展,最外是背景故事。
图示的四个圈代表的四个游戏请点进链接看吧……
这种圆圈图不仅仅是在强调核心机制的重要性,还强调了次级机制、进展、背景故事这三者的重要性。如果一款RPG的战斗让人觉得无趣,可能不仅是战斗出了问题,而是其它三部分出了问题。想象这样一个RPG游戏,它有着最棒战斗画面表现和最合理的伤害公式,但遗憾的是打败怪物你不会得到任何经验,你的等级不会提升,你无法获得金币或者其它什么充满惊喜的奖励,这样下去,你会不会觉得战斗是很无趣的?

有句话忘记是在哪里看的了:在玩家打开游戏的瞬间,一切实际的奖励和虚无的成就感其实已经发放了,只是要让玩家自己去拿,并体验这个过程。对于某些网游这句话可能欠准确,但是对于单机游戏我认为再合适不过了。这句话的两个意思:一是虽然玩家已经得到了一切奖励,但你不能让他感受到这一点,你要让获取的过程充满乐趣,让他认为这是通过他努力创造出来的;二是尽管玩家需要努力,但是这个努力是有极限的,玩游戏是为了获得乐趣和成就感,不要刻意提升游戏的整体难度,不要为难玩家使乐趣和成就感丧失(所以某些仿照网游弄出来需要玩家不停刷刷刷刷好久好久才出来一件低档次装备的游戏我真的……)

那么还是单独说下战斗吧,尽管很多动画片的op和ed都很棒,但是我们还是习惯跳过op和ed;尽管战斗已经很好了,但是某些重复度太高的东西还是让人不耐烦。要削减战斗的重复程度——
首先可以降低遇敌率……(嘛每天只看一集动画片,op和ed好像也没那么讨厌了)
其次增加技能、状态等等元素的丰富程度,使其战斗更加多变(据说有部新番的op每一集都是不一样的好想看看)
加快战斗的节奏减少杂兵战持续的时间,促使产生紧张感是降低枯燥感的好办法(op好短好快啊等等好像有什么剧透画面一闪而过被我错过了再倒回去看一下……)
增加战斗奖励(ed后面有简短的番外剧情诶,为了不至于手滑直接跳过了我还是等等ed吧……)

有一个我很有心得的小细节是,技能的动画帧数不要太多,不管多么大的技能都要控制在60帧以内,小技能尽量控制在30帧内。因为战斗频率太高,一遍遍看技能动画实在无趣死了,仙五做了那么华丽的战斗动画大家还不是统统跳过跳过了……

RPG的战斗大多数是简单粗暴的,在快速地清理杂兵积累奖励之后挑战boss才是大家喜欢的,所以不要把杂兵战难度弄得太高了。战斗就像一个结果为固定值的公式,里面有数个参数,要改动一个参数就必须同时改动别的,如果你不改,最后的固定值——代表着有趣的那个固定值,肯定会变,说不定就不再有趣了。
举个例子可能更好——
试想这样一个游戏:
你在和你的同伴经历你们的第一场战斗,对面是三只(tuo)史莱姆。
很不幸最开始你没有任何技能,在每人平砍了三四次后,你的一个同伴血槽空了,你使用了一个开始赠送的药草。
继续平砍,史莱姆终于倒下了,你获得6点经验和3个金币。
回村的路不算太长,走了几步后又遭遇了一次战斗……
(省略数场战斗)
终于到了村口,你看了看自己的状态:LV1 36/50  金钱:18G
经历了6场困难的战斗后你依然没有升级、没有获得技能,揣着18G满怀希望地向着村里的商店走过去,你看到——
“药草  100G”“铁剑  500G”“火球术卷轴 1200G”
{:2_258:} WTF!{:2_266:}

从这个例子可以看出来,“初始能力”“角色成长速度”“战斗难度”“战斗频率”甚至“战斗消耗与物价”等等参数都是构成战斗这条公式的一部分,如果一个做出改动,其他的必须要同时做出改动,才能使最后得出的那个固定值不变。

总结:其实说了这么多,总结起来很简单。要想让你的游戏不会被讨厌,只要记住这两句话……做到了起码我可以保证你的游戏不会被骂太惨。

不要刻意为难玩家,除非你的本意就是逼疯玩家。
不要说话像个逗比,除非你的本意就是装疯卖傻。

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参与人数 7星屑 +352 收起 理由
小小西 + 15 表示一直在遵守平衡游戏原则
xiaoyaya722 + 60 很有道理,学习了!
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发表于 2014-3-24 12:44:30 | 只看该作者
第一位的是剧情对话,第二位的是有趣程度,第三位才是画面。
前两位是加法,第三位是乘法。如果加法得出来的数不算太小,那么乘法可以把它变得很大很大。但如果加法的结果太小甚至是0,乘法就没有意义了。

这句见解写的太棒了。非常精辟,一针见血

还有下面画出的核心机制图,这个我很有同感,看来下全篇,说的都很到位,尤其是初期战斗的难度那里,尤其是业余人做的游戏,我虽然不是歧视业余作者,但是总感觉下载了一个RM游戏后,看到杂兵很难的我通常都产生弃念,但是商业游戏我却能信心的玩下去,不知道为什么。大概很多66的玩家也是这么觉得的。
(不过在6R你千万别说游戏剧情重要什么的……因为一定有人拿俄罗斯方块来举例子- -)
RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

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 楼主| 发表于 2014-3-24 13:18:45 | 只看该作者
本帖最后由 断电 于 2014-3-24 13:28 编辑
失落迷白 发表于 2014-3-24 12:44
这句见解写的太棒了。非常精辟,一针见血

还有下面画出的核心机制图,这个我很有同感,看来下全篇,说的 ...


杂兵战斗这里……展开说的话,其实我挺喜欢那种开始战斗有点难度,要慢慢打怪攒下第一桶金然后购买物品,特别是在痛苦的平砍之后终于升级领悟群体技能,用群攻打的时候那种快感简直弯的four。但是为什么很多RM的游戏,有一个痛苦的开头却不能有一个爽快的结尾呢。
商业游戏往往有着优良的整体流程,砍怪是辛苦的,但是奖励也是成正比的,虽然辛苦,但你会觉得是把“数量又多又简单无聊”的刷怪变成了“数量不多但困难紧张”的战斗,困难不是单纯的难,而是利用了玩家那种“先被小虐再逆袭比直接踩人更有趣”的心理,而且你成长之后的奖励往往会先让你看到,比如你发现商店有一把标记500G的精致长剑攻击力有100多,你现在拿的铁剑攻击力只有20,然后你发现打一个怪就有100G……是不是突然有一种“让我去战斗吧!”的冲动?这就是各种不同的参数都近乎合理时会激发出的动力,这才是有趣的吧我认为。但是有些RM游戏……要么就是小虐变大虐,变长时间的虐,要么就是逆袭起来困难重重直接办不到(举例凡仙)……

再有就是奖励反馈的问题,比如好多级都没有技能领悟,平砍的伤害成长又低(RM公式的问题,关键是很多人既希望玩家多用平砍又懒得改公式= =)战斗节奏又超级慢(真的建议用CP制)这样战斗的吸引力又被砍下去一截。其次,合理的RPG流程应该是有产出有消耗的,并且两者保持着某种平衡,产出的部分,有些人已经弄得很糟糕了……但更糟糕的是消耗。有的作者喜欢用多货币的脚本,有金钱,有声望,有这个那个各种……设置的好的话会很有趣,不好的话完全是白费功夫了,因为有的货币的意义可能会被架空。举例来说,很多RM游戏的商店存在感都好低,好不容易打了一堆钱,发现新手村卖的东西还不如野外开宝箱开出来的。如果你的游戏里面金钱很难得,那么商店物品就弄得档次高一些的呗?要不然谁还用商店?(如果人人都能心想事成你觉得人类还会需要货币吗?)这个其实就是游戏的进程设计不合理,在游戏里,钱其实不是钱,它可以是药水可以是装备可能是你的属性点,但也可能什么都不是。按照通常的逻辑,因为金钱获取量少→所以金钱是一项重要的珍贵的奖励→但金钱不是提升角色属性的主要消耗物→所以金钱无用→游戏进程不合理。
看吧,是不是这样?
最丧病的是有个恶魔城同人的RM游戏,具体名字不记得了,总之整个游戏玩3小时都没有一个商店出来,但是开宝箱40%开出来的都是钱!开出来的装备还不如主角的初始装备好,完全不知道宝箱和钱的意义何在。

简单来说,很多业余制作者确实是缺乏经验,很多东西都根据自己玩游戏的经验想当然的认为“就应该这样”,完全不考虑自己需不需要,完全不考虑是否合理。就像是上面提到的那个恶魔城的同人游戏,如果是经验丰富的制作组,应该会增加商店的设置或者直接取消金钱的概念。
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发表于 2014-3-24 18:50:45 | 只看该作者
写得很棒,尤其是核心机制那里,看到图的时候恍然大悟,受教了。
剧情和画面是乘法关系的比喻也很赞,对于一个游戏来说,可能就类似于灵肉之争吧。
参数设置方面也是一针见血,不过数据设置作为RPG的核心,实在是很难做到优秀的平衡啊……就我玩过的RM游戏而言,大多数还是容易沦为平庸的刷怪攒钱。比如雨血一代的杂兵战,最后玩家完全按套路战斗,机械地刷材料,还好BOSS战让人眼前一亮。自己做游戏的时候,也往往根本不知如何下手,只能参考原数据库加之不断测试……
真希望站上多出一些数值教程啊……
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发表于 2014-3-24 22:16:20 | 只看该作者
本帖最后由 西恩派拉 于 2014-3-24 22:48 编辑

楼主讨论的是如何不被讨厌,所以顺序是剧情>有趣>画面,如果要讨论的是怎么被喜欢,绝对得调过来………………因为就连我玩游戏都是先看截图看看画风再决定玩不玩。如果点开了却发现没意思确实是会讨厌这个游戏,这时候却发现游戏不够有趣,剧情太坑爹,确实会成功拉到我的仇恨……
不独立游戏人
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发表于 2014-3-24 23:37:52 | 只看该作者
竟然在吐槽区看到这么好的精品文章!!!
不过的确如果是吸引人的顺序,得先画面,有趣,再对话了~
所以在设置故事开端的时候,除了各种精美画面人绘外,还必须得抛一些彩蛋或者吸引玩家的因素(例如恋爱之类),最后通过剧情赢了作者的心。
Anyway一个故事留给作者的长久印象都是剧情吸不吸引人,而短印象才是画面和有趣玩法。
说到这里,感觉写剧情一向比较渣的我QAQ要努力了!!!
《龙之谷》西幻女猎人养家找老公故事,能来个正常点的佣兵任务吗?!!!O__O快戳我
《小镇故事》恋爱破案解密故事,秘密等着你来发现!( ⊙ o ⊙ )啊!快戳我
《快穿-Lost in Life》内含四个短篇小故事~强烈推荐第三个“办公室绯闻”故事,那是一段少女悲惨的打工情事 O(∩_∩)O~快戳我
《百万富翁》纯粹是为了满足作者穷疯了,想赚钱的欲望~ ←_←快戳我
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发表于 2014-3-25 12:46:45 | 只看该作者
着实受教了,谢谢断电给的启发

   
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发表于 2014-3-29 14:36:43 | 只看该作者
我要吐槽lz

lz说了这么多怎么不被讨厌,但是如此长的文章排版却这么渣,非常讨厌,简直看不下去

点评

2333我也这么觉得不过在下实在懒得排,因为差不多只是吐槽没什么条理……其实是全贴最精华的部分就是中间给出的那个链☆接了,一定要去看哟~  发表于 2014-3-29 14:41
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发表于 2014-3-29 15:31:59 | 只看该作者
懂得了好多,但是看别人的回复都是长篇大论的我的回复自然也不能太少(不过你会发现真的很少···)。
我曾经玩过一个RM游戏,叫《王者之路》@asperta ,里面第一层的城镇大的不得了,而且大多是一些无意义的
小房子···由于事件多地图大所以玩起来很卡,而且还会迷路,顿时觉得想玩的欲望降低了···作者说是为了体现城镇的大小,
可我觉得这样大过头了而且各个房子的排列都很整齐很容易迷路顿时失去了探索的欲望·····
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 楼主| 发表于 2014-3-29 15:45:39 | 只看该作者
576437081 发表于 2014-3-29 15:31
懂得了好多,但是看别人的回复都是长篇大论的我的回复自然也不能太少(不过你会发现真的很少···)。
我 ...

这大概算是是地图手感不好的一个例证吧。
有很多RPG游戏作者会有一种尽力贴近真实世界贴近合理的原则(包括我自己也是这样),这样确实很棒,不仅提高游戏品质也可以增加代入感。但是如果钻进了牛角尖就会走入一些误区了。地图太大这条也是我吐槽过不少游戏的槽点了,游戏毕竟还是游戏,要以可玩性为中心,在想要还原现实中的城镇时别忘了你出个门还要个十几分钟的车呢,你的游戏角色有车坐吗,你的玩家愿意走十几分钟吗2333这样说可能有点夸张,不过这个确实算是很多作者都迷茫过的一点吧。
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