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[已经解决] 物品栏光标的问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-12-6 22:26:15 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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为了达到自己想要的效果,我物品栏乱改一通。可是问题还是解决不了啊。
图1示光标X移动中间有空一格,Y列中间没有空。我想要X移动没有空位,Y移动有空出一格,然后我可以把数量的terxt写在下面。
图1

下面是我用图来描述吧。
图2
这是画出图1的效果

图3
这是我希望的效果




RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Item
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  物品画面、战斗画面、显示浏览物品的窗口。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Window_Item < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(0, 64, 640, 416)
  13.     @column_max = 10
  14.     refresh
  15.     self.index = 0
  16.     # 战斗中的情况下将窗口移至中央并将其半透明化
  17.     if $game_temp.in_battle
  18.       self.y = 64
  19.       self.height = 256
  20.       self.back_opacity = 160
  21.     end
  22.   end
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # ● 获取物品
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   def item
  27.     return @data[self.index]
  28.   end
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   # ● 刷新
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   def refresh
  33.     if self.contents != nil
  34.       self.contents.dispose
  35.       self.contents = nil
  36.     end
  37.     @data = []
  38.     # 添加物品
  39.     for i in 1...$data_items.size
  40.       if $game_party.item_number(i) > 0
  41.         @data.push($data_items[i])
  42.       end
  43.     end
  44.     # 在战斗中以外添加武器、防具
  45.     unless $game_temp.in_battle
  46.       for i in 1...$data_weapons.size
  47.         if $game_party.weapon_number(i) > 0
  48.           @data.push($data_weapons[i])
  49.         end
  50.       end
  51.       for i in 1...$data_armors.size
  52.         if $game_party.armor_number(i) > 0
  53.           @data.push($data_armors[i])
  54.         end
  55.       end
  56.     end
  57.     # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
  58.     @item_max = @data.size
  59.     if @item_max > 0
  60.       self.contents = Bitmap.new(width, row_max * 32)#(width - 32, row_max * 32)
  61.       for i in 0...@item_max
  62.         draw_item(i)
  63.       end
  64.     end
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 描绘项目
  68.   #     index : 项目编号
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def draw_item(index)
  71.     item = @data[index]
  72.     case item
  73.     when RPG::Item
  74.       number = $game_party.item_number(item.id)
  75.     when RPG::Weapon
  76.       number = $game_party.weapon_number(item.id)
  77.     when RPG::Armor
  78.       number = $game_party.armor_number(item.id)
  79.     end
  80.     if item.is_a?(RPG::Item) and
  81.        $game_party.item_can_use?(item.id)
  82.       self.contents.font.color = normal_color
  83.     else
  84.       self.contents.font.color = disabled_color
  85.     end
  86.     x = 4 + index % 10 * 64
  87.     y = index / 10 * 32
  88.     rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
  89.     self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
  90.     bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
  91.     opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 150
  92.     self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
  93. #    self.contents.draw_text(x + 28, y, 32, 32, item.name, 0)
  94. #    self.contents.draw_text(x + 28, y, 16, 32, ":", 1)
  95.     self.contents.draw_text(x + 32, y, 24, 32, number.to_s, 2)
  96.   end
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   # ● 刷新帮助文本
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   def update_help
  101.     @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  102.   end
  103. end


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物品栏.rar (188.98 KB, 下载次数: 40)

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「Pemercyia」


Urhurrenna

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开拓者短篇八RM组冠军短篇九导演组亚军白银编剧

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发表于 2015-12-6 22:58:48 | 只看该作者
大概是这样吧……感觉XP默认脚本有点坑……
加了个间距参数,可以自己根据实际情况调整,
列数在初始化里改就可以,坐标计算那里不用在自己改数字。
建contents的时候宽度要减掉32,不然宽度溢出导致右侧有白色小箭头出现。
脚本

点评

【x = 4 + index % 10 * 64 y = index / 10 * 32】这个还在原来那里,窝只是把10改成列数,这样可以统一设置,XP写这个脚本的时候不填列数直接填个2也是晕晕的.  发表于 2015-12-7 13:10
认可答案  发表于 2015-12-7 01:23
我先消化一下,因为以后要用图片来显示物品栏,改了外观大小就全变了。要先做个图片吗?  发表于 2015-12-6 23:20
x = 4 + index % 10 * 64 y = index / 10 * 32 这个哪里去了,好像右边窗口还有多余啊。  发表于 2015-12-6 23:16

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 楼主| 发表于 2015-12-6 23:36:25 | 只看该作者
本帖最后由 cmmd1 于 2015-12-7 01:24 编辑
cinderelmini 发表于 2015-12-6 22:58
大概是这样吧……感觉XP默认脚本有点坑……
加了个间距参数,可以自己根据实际情况调整,
列数在初始化里改 ...


到右边就过不去啦?不能铺满吗?


或者改成这样

又或者把图标变大,光标也变大点。这样好像更好。

脚本盲,弄了几个小时才弄好了,郁闷。

接下来是弄个图片上去,不知道怎么生成哎。这个默认框不好看

点评

另一帖已答……  发表于 2015-12-7 13:23
我把间距改成1。光标改大一点,因为要用图片来代替默认窗口,图片像网格一样,间距1就可以了。 但是不知道图片怎么替换这个背景啊。  发表于 2015-12-7 13:22
要加图片的话站内搜索【图片菜单】。  发表于 2015-12-7 13:14
窗口内容宽640-32=608,608/10(列数)≈60,也就是每个项目宽大约要60,减去图标什么的占32,间距也就是60-32=28……把16改成28就是了……  发表于 2015-12-7 13:13
要铺满的话可以自己试着去改窝加进去的【项目间距】返回的那个数字,窝填的是16,要铺满的话,数值实际上可以算出来的,下一条评论见。  发表于 2015-12-7 13:11
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